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VICTO) OPIA.
AN EMPIRE UNDER THE $
© Copyright 2003 Paradox Entertainment AB. Ale Rechte vorbehalten. Victoria ist ein Warenzeichen der Paradox Entertainment AB. Alle an
deren in dieser Dokumentation erscheinenden Warenzeichen bzw. eingetragenen Warenzeichen sind Eigentum ier jeweiligen Besitzer.
Einleitung
Systemanforderungen
Empfohlen
Installation
Ziel des Spiels
Schnelistart
Hauptmenii
Einzelspieler
Multiplayer
\VERBINDUNGSTYPEN:
Ermitteln Ihrer IP-Adresse
Wing8/Me
Win2000/xP
Credits
Verlassen
Spieloptionen
So wird gespielt 1
Das allgemeine Interface 1
Informations-Ansicht
(links im Bildschirm) 10
Kopfleiste 10
Landkarten-Ansicht 10
Minikarte 1
Nachrichtenprotokoll 1
Optionen 1
Benutzung des allgemeinen Inter-
face 1
Navigation in der Informations-
Ansicht
Navigation in der
Landkarten-Ansicht 12
Rechtsklickmentis 12
Dialogfelder 12
Ereignisse 13
Quickinfo 13
Bevilkerung 4
Militanz und Bewusstsein 14
Bevtlkerungseinkommen 14
Bedirfnisse der Bevélkerung 14
Emigration, Immigration und
Bevblkerungswachstum 4
Dominante und sekundre
Angelegenheiten 15
Bevilkerungstypen 16
Die verschiedenen POP-Typen
sehen wie folgt aus: 16
Landesverwaltung 7
GroBmachtrangordnung
(6M) 7
Prestige 7
Sie gewinnen Prestige durch: 17
Sie verlieren Prestige durch: 17
Verfassungsauswirkungen
auf KE (Kriegserklarung),
Prestigeverlust: 7
Industriestarke 18
Mlitrstarke 18
Produktion 18
Produktionsiiberblick 18
Handel 19
Weltmarkt 19
Budget 20
Budget-Uberblick 20
Politik 22
Politische Informationen 22
Wirtschaftspolitik 23
Handelspolitik 23
Religionspolitk 24
Minderheitenpolitk 24
Kriegspolitik 24
Beziehungen 27
Bevilkerung 27
Bevilkerungsliberblick 27
Technologie 27
Landesverwaltung 27
Staaten / Provinzen 27
Landesverwaltungs-Ansicht 28
Provinzverwaltungs-Ansicht 28
Bevélkerungsiiberblick Staat 31
Industrieentwicklung 32
Befestigungen 33
Konvois 33
Diplomatie 34
Diplomatische Handiungen 34
Friedensverhandlungen 36
Militarverwaltung 37
Mlitirdbersicht 37
Einheiten auswahlen 37
Armeen auf Transportschiffe ver-
laden 37
Ausladen einer Armee von einem
Seetransport:
Einheltenverwaltung
Divisionscharakteristika:
Flottilencharakteristika:
Einheiten rekrutieren
Anfihrerverwaltung
Mobilisierung und Reserven
Verluste
Grabensystem
Gefechte
Technologieforschung
Das Intellektuelle
Establishment
Potentielle Projekte
Vorherige Forschung
Kolonisation und Kolonien
Unbeanspruchte Kolonien
Kolonialposten
Bekohlungsstationen
Handelsposten
Kolonialfestungen
Missionen
Beanspruchte Kolonien
Unmut und Separatismus
Kolonial-ciplomatie
Kolonialkriege
Revolten
Das Hauptbuch
Zusammenfassung:
Wirtschatt
Technologie
et
Geschichte:
Spielende
Tastenkiirzel
Tastenkiirze! Provinzansicht
Terminologie in Victoria
Fehlerbehebung
Updates zum Spiel
Community forums
38
39
39
39
40
40
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41
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43
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a7
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47
47
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49
50
50
50
50
Nepbrauchersicherheit: Warnungen und Vor-
itsmafsnahmen:
Epilepsiewarnung
Bei manchen Personen kann es zu epileptischen Anfillen oder Bewusstseinsstérungen kom-
men, wenn sie bestimmten Blitzlichtern oder Lichteffekten ausgesetzt werden. Diese Personen
konnen bei der Benutzung von Computern epileptische Anfille erleiden. Es konnen auch Per-
sonen davon betroffen sein, deren Krankheitsgeschiche bislang keine Epilepsie aufweist und die
nie zuvor epileptische Anfille gehabt haben. Falls bei Ihnen oder einem Ihrer Familienmitglie-
der jemals unter Einwirkung von Blitzlichtern mit Epilepsie zusammenhingende Symptome
aufgetreten sind, wenden Sie sich bitte vor der Verwendung diese Software an Ihren Arzt.
Wenn wihrend des Spielens eines Computerspiels die folgenden Symptome auftreten: Schwin-
del, Sehstérungen, Augen- oder Muskelzuckungen, Bewusstseinsverlust, Desorientierung,
ungewollte Bewegungen oder Krimpfe, beenden Sie das Spiel bitte SOFORT und wenden sich
vor weiterem Spielen an Ihren Azt.
Befolgen Sie bei der Verwendung dieser Software immer die folgenden Regeln:
+ Sitzen bzw. stehen Sie nicht u nahe vor dem Monitor. Spielen Sie so weit wie méglich vom
Monitor entfernt.
+ Spielen Sie nicht, wenn Sie miide sind oder Schlaf brauchen.
+ Spielen Sie immer in einem gut beleuchteten Raum.
+ Machen Sie nach jeder Stunde Spiel 10-15 Minuten Pause.
VORSICHT: Manche Personen kénnen nach einer langen Spielperiode Miidigkeit oder Un-
wohlsein erfahren. Ungeachtet Ihrer Befindlichkeit sollten Sie IMMER nach jeder Stunde
Spiel 10-15 Minuten Pause machen. Wenn Ihre Hinde oder Arme miide werden oder sich
unwohl anfiihlen, stoppen Sie und machen eine Pause. Wenn Sie weiterhin Muskelschmerzen
oder Unwohlsein wihrend oder nach dem Spielen erfahren, achten Sie auf die Signale, die Ihr
Karper Ihnen sendet. Unterbrechen Sie das Spiel und ziehen einen Arzt 2u Rate. Nichtbeachten
dieser Warnung kann zu Langzeitbeschwerden fiihren. Wenn Ihre Hinde, Handgelenke oder
‘Arme bei anderen Aktivititen verletzt oder iiberlastet wurden, kann die Verwendung dieser
Software den Zustand verschlimmern. Ziehen Sie vor dem Spielen einen Arzt zu Rate.
a
Einleitung
Fihren Sie Ihre Nation durch fast einhundert
Jahre Geschichte! Fithren Sie die absoluten
Monarchien des frihen 19. Jahrhunderts in
die Morgenréte des 20. Jahrhunderts und der
industrialisierten Gro&michte! Akkumulie-
ren Sie Reichtum und Macht, um Ihren Fein-
den immer voraus zu sein und unschitzbares
Prestige und Ehre zu erwerben ~ reformieren
Sie Ihre Nation in eine freie Demokratie.
Oder treiben Sie Ihr Volk zur Revolution...
Victoria konzentriert sich auf sechs ver-
schiedene Aspete der Regierungsfihrung,
Diese interagieren miteinander zu reichem,
aber trotzdem einfach zu verwaltendem Ga-
meplay. Sie steuern Thre Nation in den Berei-
chen Diplomatie, Kriegskunst, Wirtschaft &
Industrialisierung, Kolonisierung, Technolo-
gieforschung und Politik.
Systemanforderungen
Um Victoria zu spielen, brauchen Sie die fol-
gende Hardware:
M inimalanforderungen
* OSX
* 400 MHz PowerM ac oder schneller
* 256M B RAM (512M b empfohlen)
Installation
* Eine spezielles Installationsprogramm wird
nicht bendtigt. K opieren Sie einfach den
"Victoria" Order per drag/drop auf Ihre
Festplatte.
Ziel des Spiels
Das Hauptziel in Victoria ist, zu einer der acht
Gro&michte der Ara aufzusteigen. Dies wird
bewerkstelligt durch globale Hegemonie, der
Umspannung des Globus, um zum dominan-
ten Reich der damaligen Welt zu werden.
Victoria dreht sich um die Neuschreibung
der Weltgeschichte in Ihrem Sinne. Wah-
rend wir versucht haben, die Bedingungen
und Vorbedingungen der damaligen Zeit so
getreu wie méglich zu simulieren, tberlassen
wir alle Entscheidungen Ihnen, dem Spieler.
Wir erheben nicht den Anspruch, dieses Spiel
sei eine EXAKTE Simulation, aber wir haben
dennoch versucht, die wichtigsten Faktoren
einzubauen, die bei der Formung der Gesell-
schaft zwischen 1835 und 1920 eine tragende
Rolle spielten. Vorwissen tiber die damalige
Zeit wird sicherlich helfen, ist aber keine Vo-
raussetzung. Die Hauptsache bei diesem Spiel
ist es, dass Sie sich gut amiisieren!
chnellstart
Hauptmenii
Einzelspieler
Um Einzelspieler-Spiel
miissen Sie das Menti ,Einzelspieler* durch
Klicken auf die entsprechende Schaltflache
im Hauptmenii aufrufen. Hier wihlen Sie
das gewiinschte Szenario, laden gespeicherte
Spielstinde und stellen Optionen zum Spiel
ein. Zur Auswahl eines Szenarios klicken Sie
ein zu starten,
den Namen des Szenarios im Kastchen oben
links an.
Bei der Auswahl eines Szenarios erscheint
eine Liste mit Landern rechts im Bildschirm.
Sie wihlen das zu spielende Land aus, indem
Sie auf die entsprechende Fahne klicken.
Wenn Sie ein Land spielen méchten, das nicht
auf der Liste erscheint, kénnen Sie auf eine der
SCENARIOS. i] 5
W
AK
Sweden
SAVED GAMES
Fahnen klicken, um es mit dem entsprechen-
den Land im Szenario auszutauschen.
hwierigkeitsgrad,
die Spielgeschwindigkeit und andere Optio
nen einstellen. Siche ,Spieloptionen* weiter
unten.
Wenn Sie bereit sind, Ihr Sz:
ten, klicken Sie auf die Startschaltfliche
Hier kénnen Sie den §
ario zu star-
Te
VALKYRIENET.
INTERNET
ENTER YOUR NAME
Multiplayer
Fir Multiplayer-Spiele bendtigen alle betei-
ligten Spieler schnelle Internetverbindungen
mit mindestens 512 KBit/Sek. und installier-
tem TCP/IP-Protokoll. Der Host eines neuen
Spiels legt das Szenario, die Siegbedingungen
und die Spielgeschwindigkeit fest. Auferdem
ist er fiir das Speichern des Spiels verantwort-
lich. Beachten Sie, dass ein Multiplayer-Spiel
nicht von Ereignissen beeintrichtigt wird,
die ein Einzelspieler-Spiel voriibergehend
unterbrechen. Augerdem kann die Spielge-
schwindigkeit von Multiplayer-Spielen nicht
veriindert werden.
Multiplayer-Spiele haben
schrinkte Pausenfunktion: Bevor das Spiel
angehalten wird, gibt es eine Verzdgerung von
10 Sekunden. 30 Sekunden nach dem Anhal-
ten des Spiels kénnen die anderen Spieler mit
dem Spiel fortfahren.
eine einge-
VERBINDUNGSTYPEN:
Local Area Network: Durchsucht Ihr lokales
Netzwerk automatisch nach einem Host-
Spiel. Sie knnen bei jedem erkannten Spiel
10
mitmachen oder selbst als Host eines neuen
Spiels fungieren.
Valkyrienet: Hier kénnen Sie sich mit anderen
Spielern treffen und unterhalten, bei deren
Spielen mitmachen oder als Host andere Spie~
ler zu Ihrem Spiel einladen.
Internet: Wenn Sie beim Spiel eines Hosts
mitmachen wollen, miissen Sie dessen IP-
‘Adresse kennen. Folgen Sie den untenstehen-
den Anweisungen, um Ihre eigene IP-Adresse
zu ermitteln. Beachten Sie, dass sich Thre
IP-Adresse héchstwahrscheinlich bei jeder
Verbindung mit dem Internet andert, wenn
Sie keine Standleitung haben.
Ermitteln Ihrer IP-Adresse
+ Priifen Sie, ob Sie mit dem Internet ver-
bunden sind.
+ Wahlen Sie im Startmenii das Meniiele-
ment ,Ausfiihren...“
Win98/Me
* Geben Sie “winipcfg” ein und klicken auf
OK. Dies zeigt Ihre IP-Adresse an.
Win2000/XP
+ Geben Sie “cmd” ein und klicken auf OK.
+ Geben Sie im nun erscheinenden Fenster
“ipconfig” ein und driicken die Eingabe-
taste. Dies zeigt Ihre IP-Adresse an.
Credits
Dies ist eine Liste mit den Namen aller Per-
sonen, die an der Entstehung dieses Spiels
beteiligt waren.
Verlassen
Beendet das Spiel und kehrt zu Windows
zuriick.
Spieloptionen
Ob Sie ein Einzelspieler-Spiel wihlen oder
ein Multiplayerspiel laufen lassen, immer
stehen Ihnen mehrere Spieloptionen zur Ver-
fiigung. Diese finden Sie unter ,Optionen" im
Szenariobildschirm!
Schwierigkeitsgrad: andern sie hier den
schwierigkeitsgrad des spiels. Fiinf verschie~
dene einstellungen stehen zur verfiigung, von
“sehr einfach” bis “sehr schwer”.
Ki-aggressivitit: modifiziert die aggressivitit
der kiinstlichen intelligenz (ki) gegeniiber dem
spieler und die schnelligkeit ihrer reaktion.
Spielgeschwindigkeit: im einzelspielermodus
ist dies nicht wichtig ~ sie kénnen die spiel-
geschwindigkeit wihrend des spiels jederzeit
mit den tasten “strg” und “+” / “-” auf der
nummerntastatur dindern, In einem multiplay-
erspiel stellen sie die spielgeschwindigkeit am
besten auf normal oder unter normal (sehr zu
empfehlen!). Bitte beachten sie, dass nur der
host die spielgeschwindigkeit im spiel andern
kann.
Fog of war: dies aktiviert bzw. Deaktiviert den
fog of war", Das spiel mit deaktiviertem fog
of war ist fiir anfiinger empfehlenswert, da sie
somit alle ziige ihrer gegner sehen kénnen
Auto-speichern: diese einstellung aktiviert
bzw. Deaktiviert die automatische speicher-
funktion und kann auf verschiedene intervalle
eingestellt werden. Bei jedem automatischen
speichern des spiels wird eine sicherheits-
kopie des letzten automatisch gespeicherten
Spielstands erzeugt (,autosave* im Fenster
fiir gespeicherte Spielstinde fiir die zuletzt
gespeicherte Datei und ,oldautosave" fiir die
davor zuletzt gespeicherte Datei).
In einem Multiplayerspiel kann nur der Host
die Optionen andern!
So wird gespielt
Das allgemeine Interface
Informations-Ansicht
(links im Bildschirm)
Hier findet die meiste Interaktion mit dem
Spieler statt, und hier wird die meiste Infor-
mation im Spiel dargestellt. Oben im linken
Feld sehen Sie drei Schaltflachen, mit denen
Sie verschiedene Modi auswihlen kénnen.
Diese sind (von links nach rechts):
Die Landkarte: Zeigt eine Liste Ihrer
Staaten/Regionen und Konvoimanagement.
(Fir mehr Information zu diesem Meni siehe
Provinzverwaltung)
Die Krone: Zeigt den Bildschirm zur Landes-
verwaltung. (Fiir mehr Information zu diesem
Menii siche Landesverwaltung)
Die Kanonen: Zeigt die Militiribersicht, von
wo aus Sie Heere und Flotten verwalten und
(Fur
rekrutieren/kommissionieren _kénnen.
mehr Information 2u diesem Menii siehe Mi-
litarverwaltung)
Kopfleiste
Die Kopfleiste zeigt wichtige Information wie
z. B. Ihre aktuellen Arbeitskrifte, Anfiihrer,
Forschungspunkte, Prestige,
Geldmittel und Diplomatische Handlungen.
Die Pause-Schaltflache befindet sich ganz
rechts auf der Kopfleiste.
momentane
Landkarten-Ansicht
In der Landkarten-Ansicht befehligen Sie
Thre Einheiten, verwalten Provinzen und
verschaffen sich einen Uberblick iiber die
aktuelle Spielsituation. Hierbei helfen Ihnen
vier verschiedene Landkartenmodi: Gelinde,
Politik, Wirtschaft und Infrastruktur.
Gelinde: Dieser Modus ist eine graphische
Wiedergabe des Gelindes, mit Ebenen,
Wiildern, Flissen, Hiigeln und Bergen.
Auferdem werden hier Militireinheiten,
Hafen und Hauptstidte angezeigt. Dieser
Landkartenmodus eignet sich ausgezeichnet
fiir die Kriegsstrategie, und hier werden Sie
sehr wahrscheinlich auch die meiste Zeit
verbringen.
Politik: Der Politikmodus zeigt jedes Land
in einer anderen Farbe, um die verschiedenen
Grenzen sichtbar zu machen. Wie auch der
Gelindemodus zeigt dieser Modus Militi-
reinheiten, Hifen und Hauptstidte. Er ist
niitzlich fiir die Beanspruchung von Kolonien
und das Einleiten von Verhandlungen.
Wirtschaft: Dieser Modus zeigt alle verftig~
baren natiirlichen Ressourcen in den verschie-
denen Provinzen, ihre strategischen Werte
und hilft bei der Platzierung von Fabriken.
Infrastruktur: Im Infrastrukturmodus zeigen
verschiedene Griinténe die Stufe der Pro-
duktionseffizienz in Ihren Provinzen. Die
schwarzen Linien bedeuten bestehende Ei-
senbahnstrecken in mindestens zwei benach-
barten Provinzen. Bitte beachten Sie, dass
Eisenbahnen in nur einer Provinz, die nicht
in eine benachbarte Provinz fiihren, nicht
angezeigt werden.
Minikarte
Die Minikarte zeigt die ganze Landkarte mit
einem kleinen Rechteck, das anzeigt, wo die
Landkarten-Ansicht zentriert ist. Sie konnen
die Minikarte linksklicken, um die Landkarte
auf diesen Ort zu zentrieren. Sie kénnen die
Minikarte auch rechtsklicken und priifen, wo
sich Ihre Armeen und Seestreitkrafte gerade
befinden. Links von der Minikarte finden Sie
vier Schaltflachen zur Anderung der Land-
karten-Ansicht. Von oben nach unten stehen
sie fiir: Gelinde, Politik, Wirtschaft und
Infrastruktur. Unter der Minikarte sind vier
Schaltflachen (links nach rechts): Verkleinern
(Landkarten-Ansicht), Hauptbuch, Optionen
und VergréBern (Landkarten-Ansicht). Sie
kénnen auch mit den Tasten + und ~ vergrd-
Rern baw. verkleinern.
Nachrichtenprotokoll
Hier werden alle Nachrichten des Spiels ber
Ereignisse etc. aufgezeichnet (je nach den
Nachrichteneinstellungen). Sie kénnen dies
minimieren, indem Sie auf den kleinen Pfeil in
der linken oberen Ecke des Protokolls klicken.
Zum Offnen des Protokolls klicken Sie den
kleinen Pfeil in der linken unteren Ecke des
Landkartenfensters.
Optionen
Das Optionsmenii kénnen Sie wihrend des
Spiels durch Klicken auf die dritte Schaltfla-
che unter der Minikarte oder mit der Taste
F10 aufrufen. Im Optionsmenii haben Sie die
folgenden Méglichkeiten:
Spiel speichern.
Gespeichertes Spiel laden (Anmerkung: Thr
aktuelles Spiel wird dadurch geléscht).
Optionen: Geschwindigkeit, Ton und Nach-
richteneinstellungen aindern.
Tipps: Aktiviert/deaktiviert die automati-
schen Tipps.
Kapitulieren: Spiel beenden (Anmerkung: Sie
kénnen danach wieder mit einer zuvor gespei-
cherten Version weitermachen).
Benutzung des allgemeinen
Interface
Navigation in der Informations-
Ansicht
Die meiste Interaktion im Spiel geschieht in
der Informations-Ansicht, daher sollten Sie
hiermit vertraut sein. Viele der Informati-
onskiistchen in dieser Ansicht dienen gleich-
zeitig als Schaltflichen. Diese Schaltflichen
13
kéonnen Sie an ihrem dreidimensionalen
Erscheinungsbild erkennen. Sie werden mar-
kiert, wenn sich der Cursor iiber sie bewegt,
und ein Klick auf diese Flichen bringt Sie zu
einem Untermenti, welches wieder andere Un-
termentis enthiilt und so weiter. Um zu einer
hoheren Ebene zuriickzukehren, klicken Sie
die gewiinschte Kopfveile oben in der Infor-
mations-Ansicht. Oft sind hier bis zu 5 Stufen
aufgefiihrt. Einige dieser Ansichten haben
kontextsensitive Rechtsklickmentis mit der
‘MBglichkeit, von der aktuellen Stufe aus vor
und zurtick 2u gehen.
Navigation in der Landkarten-
Ansicht
In Victoria ist die Welt in mehr als 2800 Pro-
vinzen und Seezonen aufgeteilt. Die Grenzen
dieser Provinzen sind in der Landkarten-
Ansicht als diinne schwarze Linien sichtbar.
Provinzen sind die wichtigste Gebietseinheit.
Hier lebt die Bevolkerung, hier werden Res-
sourcen gesammelt, Schlachten geschlagen,
und auch die meisten anderen Spielhandlun-
gen finden hier statt. Jede Proving kann nur
zu einem einzigen Land gehéren. Seezonen
haben keine Eigentiimer.
Staaten sind Regionen, die aus einer oder
mehreren Provinzen bestehen. Alle Provinzen
(nicht aber Seezonen) sind Teil eines einzigen
Staats. Sie sind wichtig, weil bestimmte Arten
wirtschaftlicher und politischer Aktivititen
auf einer landesweiten Ebene stattfinden. So
werden zum Beispiel Fabriken auf Landese-
bene und nicht auf Provinzebene gebaut und
verwaltet. Die Provinzen eines Staates kénnen
im Besitz unterschiedlicher Lander sein.
Wenn jedoch ein Staat von mehreren Lindern
aufgeteilt wird, werden die in ihm enthaltenen
Provinzen zu separaten Staaten.
Wenn Sie auf eine Ihrer Provinzen in der
Landkarten-Ansicht klicken, wird auf der
Landkarte der Staat hervorgehoben, dem die
Provinz gehért, und die Landesverwaltungs-
‘Ansicht erscheint in der Informations-An-
14
sicht. Zur Auswahl einer Provinz klicken Sie
erneut darauf, Nun ist nur die Provinz selbst
hervorgehoben, und die Informations-Ansicht
zeigt die Provinzverwaltungs-Ansicht.
Rechtsklickmeniis
Fir Zugriff auf ein Schnellmenii mit ver
schiedenen Handlungsoptionen kénnen Sie
liber Provinzen, tiber Einheiten, im Interface
oder im Hauptbuch rechtsklicken. Wenn Sie
zum Beispiel auf eine Provinz in Ihrem Besitz
rechtsklicken, erscheint ein Popup-Menii mit
den folgenden Optionen: Stat anschauen,
Proving anschauen, Fabriken anschauen,
Fabrik errichten, Eisenbahn bauen, Befesti-
gungen verbessern und Arbeiter anfiigen. Auf
ahnliche Weise kénnen Sie im Hauptbuch
Eisenbahnen bauen, Befestigungen verbessern
und Arbeiter an Ihre Ressourcenférderbetrie
be (RFB) oder Fabriken anfiigen.
Dialogfelder
Von Zeit zu Zeit erscheinen auf dem Bild-
schirm Dialogfelder mit Nachrichten, die
Wichtiges zu Informationen, Diplomatischen
Nachrichten oder Ereignissen enthalten.
Diese Nachrichtenkiistchen sollen Thre Auf
merksamkeit auf das Tagesgeschehen in Ihrer
Nation lenken. Einige sollten Sie sehr sorgfil-
tig aberdenken (wenn z. B. eine andere Nation
Ihnen den Krieg erklart!), wahrend andere
eventuell von geringerer Wichtigkeit sind.
Sie kénnen einstellen, welche Nachrichten
angezeigt werden sollen — und welche nicht
=, indem Sie einfach die Nachricht rechtskli-
cken, oder ihre entsprechende Zeile im Nach-
richtenkistchen darunter anklicken. Hierauf
erscheint eine Liste mit Optionen:
+ Diese Nachricht nicht anzeigen: Sie erhal-
ten keine weiteren Benachrichtigungen zu
diesem Thema.
* Diese Nachricht nur im Nachrichtenpro-
tokoll anzeigen: Sie erhalten keine aktive
Benachrichtigung, wenn diese Aktion sich
ereignet, aber es erscheint eine Nachricht
im Nachrichtenprotokoll und im Spielpro-
tokoll fiir spiitere Referenz.
+ Diesen Nachrichtentyp in einem Nach-
richtenkistchen anzeigen: Wenn diese
Aktion sich ereignet, erscheint ein Nach-
richtenkistchen, das um Ihre sofortige
‘Aufmerksamkeit bittet.
+ Diesen Nachrichtentyp in einem Nach-
richtenkistchen anzeigen & pausieren:
Wenn dieser Aktionstyp Ihre sofortige
und ungeteilte Aufmerksamkeit verlangt,
sollten Sie diese Option auswihlen.
Sie konnen die Einstellungen fiir jeden Nach-
richtentyp verwalten, indem Sie das Spielme-
nii aufrufen und dann Optionen (F10) und
Nachrichteneinstellungen auswahlen.
Ereignisse
Ereignisse sind ein wichtiger Teil des Spiels.
Sie werden sich mit vier verschiedenen Er-
eignistypen konfrontiert sehen: Historische,
zufillige, politische und Erfindungen. Ereig-
nisse werden in einem Dialogfeld angezeigt,
zusammen mit einem beschreibenden Text
und einer Auflistung der verschiedenen Hand-
lungen, die Ihnen zur Verfiigung stehen. Die
Auswirkungen jeder Aktion werden aufgelis-
tet, wenn Sie den Cursor iiber das Dialogfeld
bewegen. Historische Ereignisse passieren an
bestimmten Daten, wenn bestimmte Vorbe-
dingungen erfiillt sind. Zufillige Ereignisse
passieren ungefihr einmal jihrlich, je nach
GréRe Threr Nation und anderen Faktoren.
Politische Ereignisse wie z. B. Reformen oder
Wahlen geschehen je nach Ihren politischen
Handlungen. Erfindungen werden durch Ihre
Technologieforschung ausgelist.
QuickInfo
Wenn Sie den Cursor tiber ein Element im
Interface halten, erscheint eine QuickInfo
mit grundsitzlicher Information zu diesem
Element. Einige Elemente haben erweiterte
QuickInfos, die erscheinen, wenn Sie den
Cursor weitere zwei Sekunden dariiber hal-
ten. Provinzen zum Beispiel zeigen nur den
Provinznamen und das Land, dem die Provinz
angehért. Nach zwei Sekunden erscheinen
Informationen zu Bevélkerung, Befestigungs-
stufe, Produktionseffizienz und Produktion.
15
Bevélkerung
Das Fundament aller Lander in
Victoria ist ihre Bevélkerung.
Die Bevilkerung besteht aus
verschiedenen Typen namens
POPs, von denen jeder aus 1 bis
100000 Menschen besteht und
jeder mit seinem eigenen Sym-
bol gekennzeichnet ist. Es gibt
zehn Bevélkerungstypen, von
Sklaven bis Aristokraten. Jede
POP hat eine Religion, eine
Nationalitit und eine Ideologie,
die alle ihr Verhalten beein-
flussen. Zwei weitere wichtige
Variablen fiir eine POP sind
Militanz und Bewusstsein. Mi-
litanz ist ein Mafstab fir die
Radikalitat der POP und zeigt
an, wie sehr sie gewillt sind,
fiir eine bessere Gesellschaft in
Aktion zu treten. Bewusstsein
bedeutet, wie sehr sich die POP
iiber ihre eigene soziale Situa~
tion im Klaren ist und wie sie
die Gesellschaft sieht. Beispiel:
Ein Arbeiter mit niedrigem
Bewusstsein mag fiir eine Par-
tei stimmen, die ihm eigentlich nichts Gutes
bringt, in seinen Augen aber eine gute Wahl
ist, weil jeder andere auch fiir sie stimmt.
Militanz und Bewusstsein
‘Mehrere Faktoren beeinflussen Militanz und
Bewusstsein der verschiedenen POPs. Steuer
beeinflussen das Bewusstsein. Hohe Steuern
erhohen es, wihrend niedrigere Steuern es in
Schach halten oder vielleicht sogar verringern.
Soziale und politische Reformen beeinflussen
die Militanz.
Je besser die Situation der POPs, desto gerin-
ger ihre Militanz. Sozialreformen, fiir deren
Unterhalt kein Geld ausgegeben wird, steigern
das Bewusstsein, weil die POPs Sie als Liigner
16
ansehen! Um alle Information
zu einer POP anzuschauen ~
wie z. B., wie Reformen sie be-
einflussen ~ éffnen Sie die Be-
Sy vilkerungs-Ansicht in einer der
Provinzen Ihres Landes. Fir
einen kompletten Uberblick al-
ler POPs im Land, zusammen
mit detaillierten, sortierbaren
Informationen, schauen Sie im
Hauptbuch nach (F6).
Bevélkerungsein-
kommen
POPs verdienen Geld fiir die
Giiter, die Thr Land auf dem
Weltmarkt verkauft. Dies ist
ihr Grundeinkommen. Dieses
Einkommen wird dann von der
Regierung besteuert (der Spie-
ler bekommt die Steuereinnah-
men). Der Rest flieRt in die Ta-
schen der POPs, und sie kaufen
damit Verbrauchsgiiter.
| Bediirfnisse der
! Bevélkerung
Es gibt drei Stufen von Ver-
Bedarfigiiter, Konsumgiiter
und Luxusgiiter. Wenn die Bevélkerung keine
Bedarfagiiter erhiilt, wird sie hungern, sterben
oder auswandern, Wenn ihr keine Konsumgii-
ter zur Verfiigung stehen, steigt ihre Militanz.
Wenn sie Luxusgiiter bekommt, was oft nur
sehr reichen POPs méglich ist, schwindet ihre
Militanz.
brauchsgiitern:
Emigration, Immigration
und Bevélkerungswachstum
POPs ziehen aus einer Provinz aus, wenn
sie glauben, sie kénnen andernorts bessere
Lebensumstinde vorfinden. Wenn die Bedin-
gungen schlecht genug sind und ihr eigenes
Land keine bessere Region bietet, kénnen die
POPs emigrieren. Die Hauptfaktoren fiir die
Migrationen der POPs sind:
+ Verfiigbarkeit an Bedarfsgiitern.
+ Militanz
+ Beschiiftigung (fir arbeitende POPs)
Wenn Menschen sich zur Auswanderung
entschlieen, tendieren sie zur Wahl eines
Landes, das ihre Kultur akzeptiert und dessen
Regierung ihrer Ideologie entspricht. Beach-
ten Sie, dass Sklaven nie aus ihrer Startpro-
vinz wegziehen und Kulturminderheiten ihre
Kolonien nie verlassen.
Das Bevdlkerungswachstum wird von den
folgenden Faktoren beeinflusst:
Gesundheitswesen: Ein besseres Gesund-
heitswesen sorgt dafiir, dass die POPs nicht
von Krankheiten etc, dahingerafft werden.
Verfiigbarkeit der Bedarfsgiiter: Wenn die
Verfiigbarkeit zu gering ist, bricht Hunger
unter den POPs aus oder sie sterben bzw.
emigrieren.
Lebensstandard der Provinz: Ein zu niedriger
Lebensstandard macht das Leben in der Pro-
vinz sehr schwer, und die Menschen emigrie~
ren oder sterben sogar.
Fabriken: Fabriken in einem Land bedeuten
mehr Jobs, was die Provinz fiir die POPs at-
traktiver macht.
Agrarprovinzen: Geben einen Bonus dank
der sofortigen Verfiigbarkeit von Nahrungs-
mitteln.
Dominante und sekundiire
Angelegenheiten
Jede POP hat zwei Angelegenheiten, die ihr
am meisten am Herzen liegen. Dies kann die
die Politik einer Partei hinsichtlich Krieg,
Wirtschaft, Handel, Religion oder Minder-
heiten sein. Dies beeinflusst, fiir welche Partei
sie stimmen wird. Wenn die Regierungspartei
dieselben Angelegenheiten als wichtig emp-
findet, steigt die Militanz nicht so schnell wie
bei anderen.
Bevélkerungstypen
Die verschiedenen POP-Typen sehen wie folgt au:
Aristokraten: Dies sind die Reichen und
ihre ausgedehnten Lindereien, die die
alten Adelsfamilien reprisentieren. Sie
gehdren zur reichen Oberschicht und
arbeiten nie, sorgen aber fiir einen Bonus fiir
die Produktion der RFBs. Aristokraten sind
im Allgemeinen Konservative, die sich teuren
Reformen widersetzen.
==
Offiziere: Diese sorgen fiir den Nach-
wuchs in der militirischen Fithrerschaft
Threr Nation. Sie arbeiten und gehdren
zur Mittelschicht. Offiziere sind im
Allgemeinen konservativ und gegen liberale
Reformen.
=i
Geistliche: Diese Gesellschaftsschicht
sind Religionsarbeiter. Sie gehdren zur
Mittelschicht und arbeiten nie. Die
Ideologie der Geistlichen hingt von
den Nationalen Werten der Verfassung Thres
Landes ab.
Pa
Kapitalisten: Dies sind die neureichen
Fabrikeigentiimer und Unternehmer.
Sie gehdren zur reichen Oberschicht
und arbeiten nie, sorgen aber fiir einen
Bonus auf die Produktion der Fabriken. Ka~
pitalisten sind im Allgemeinen liberal und ge-
gen teure Reformen.
a
Beamte: Dies sind die Staatsdiener der
Gesellschaft. Sie gehéren zur Mit-
telschicht und kénnen einen Teil der
=e
Arbeitskrifte in Fabriken ausmache.
Beamte sind im Allgemeinen liberal und be-
vorzugen liberale Reformen.
Handwerker: Dies sind die gebildeten
Arbeiter, die in Fabriken arbeiten. Sie
gehéren zur armen Unterschicht. Hand-
werker sind im Allgemeinen Liberale.
Wenn sie jedoch zu wenige Verbrauchsgiiter
erhalten, kénnen sie zu Sozialisten werden.
Soldaten: Diese Leute versorgen Ihr
Militar mit Arbeitskraften. Sie gehd-
ren zur armen Unterschicht und arbei-
ten nie. Soldaten sind im Allgemeinen
konservativ. Wenn sie jedoch zu wenige
Verbrauchsgiiter erhalten, kénnen sie zu Sozi-
alisten werden.
=e
Bauern: Diese Leute arbeiten auf den
Agrar-RFBs. Sie gehéren zur armen
Unterschicht. Bauern sind allgemeinen
Konservative. Wenn sie jedoch zu weni-
ge Verbrauchsgiiter erhalten, kénnen sie
zu Sozialisten werden.
mae
Arbeiter: Diese Leute arbeiten in den
Bergbau-RFBs. Sie gehdren zur armen
Unterschicht.
Sklaven: Diese Leute haben keine
Rechte, kénnen aber in allen RFB-Ty-
pen arbeiten.
=F Se
Landesverwal-
tun,
Um den Uberblick tiber Ihr
Land aufzurufen, klicken Sie
die Krone oben im linken Feld.
Dieser Bildschirm zeigt Ihnen
einen Uberblick ber Ihr Land,
aufgeteilt in 8 Bereiche.
Grof$machtrang-
ordnung (GM
Der erste Teil des Landesi
berblicks ist die Grofmich-
terangordnung. Die Zahl im
goldenen Rahmen zeigt den
Rang Ihres Landes. Die GMR
wird aus Ihrem Prestige, Ihrer
Industriestirke und Ihrer Mi-
litarstarke berechnet. Diese
Werte sind alle rechts von der
GMR aufgelistet.
Prestige
Prestige ist das Konzept, das
die Macht und den Ruhm Ihres
Landes in den Augen der Welt
ausmacht. Thre Prestigestufe
entscheidet Ihren diplomati-
schen Status als Nation. Dies ist wichtig, da
Gro&miichte dank ihrer vielseitigeren diplo-
matische Optionen einen Vorteil gegentiber
gewohnlichen Nationen haben. Prestige ist mit
der sozialen und politischen Modernisierung
und Reformierung Ihres Landes verkntipft.
Prestige zeigt Ihre Uberlebensfihigkeit, Ihre
Chancen auf Ruhm und bestimmt vor allem,
wann Sie das Spiel gewonnen haben.
Mehrere Faktoren im Spiel stirken bzw.
schwachen Ihr Prestige.
Sie gewinnen Prestige durch:
Sieg in einem Kolonialkrieg
Sieg in einem Reguliren Krieg
Sieg in einem Groen Krieg
Gewinn von Provinzen mit
POPS derselben Kultur in ei-
nem Friedensvertrag
Ereignisse
Investition in den Wehretat
Beanspruchung einer Kolonie
Kanalbau
Sie verlieren Prestige durch:
Niederlage in einem Kolonial-
krieg
Niederlage in einem Reguliren
Krieg
Niederlage in einem Grofen
Missachten eines Biindnisses
Ausbruch einer Revolution
Anzetteln eines Groen Krie~
ges
Reformation Ihrer Gesellschaft
Darlehen ausleihen
| Missachten einer Unabhiingig-
keitsgarantie
Kriegserklirung (die Stufe
hingt von Prestige und Verfassung des An-
greifers und des Verteidigers ab)
Missachtung des Friedens
Verfassungsauswirkungen auf KE (Kriegs-
erklirung), Prestigeverlust:
Monarchie: Allgemeine KE (20%)
Demokratie: KE gegen Demokratien (+50%),
KE gegen Konstitutionelle Monarchie (0%),
KE gegen andere (-10%)
Diktatur des Proletariats: Allgemeine KE
(-10%)
Industriestiirke Ihr Rang in der Militarstirke.
Der Industriestarkewert zeigt, Sie gewinnen an Militarstarke
wie gut die Wirtschaft Ihres durch Rekrutierung von Divi-
Landes entwickelt ist. Da Vic- sionen und Bau von Schiffen.
toria wihrend der heiffen Pha-
se der industriellen Revolution " Produktion
spielt, ist es wichtig, dass Ihr Dieses Kastchen enthilt ein
Land zu einer Wirtschaftsmacht Diagramm Ihrer Produktion
wird. Auerdem beeinflusst die und der drei: meistproduzier-
Produktionsfihigkeit direkt ten Giiter in Threm Land.
Thre Fahigkeit zur Ausstattung : Klicken Sie das Kastchen an,
Thres Militirs und die Geld- um den Produktionstiberblick
summe, die auf die Entwick-
lung verwendet werden kann.
Sie gewinnen Industriestirke Produktionsiiberblick
durch Errichtung und Erwei- Diese Ansicht zeigt eine Liste
terung von Fabriken und RFBs aller Giiter im Spiel mit Zah-
sowie durch Verbesserung Ihrer lenangaben zum aktuellen
Infrastruktur. Vorrat, der Tagesproduktion
sowie zu Importen und Ex-
porten. Sie kénnen die Liste
durch Klicken auf die entspre-
chende Spalte sortieren. Unten
in diesem Fenster befinden
aufzurufen.
Militirstiirke
Thr Rang unter den Gro8miich-
ten hingt natiirlich von Th-
rem Militar ab. Je mehr Macht
Sie mittels Ihrer Armeen und [fgg sich zwei Kontrollkastchen fiir
Seestreitkriifte ausiiben, desto automatische Zuweisung von
besser kénnen Sie sich selbst Arbeitern an RFBs und Fab-
schiitzen. Natiirlich wird Thnen eine starke riken. Diese beiden Kontrollkistchen sind als
Streitmacht helfen, schwicheren Nationen Voreinstellung ausgewahle.
Thre Politik aufzuzwingen. All dies reflektiert
20
Handel
Das Handelskiistchen zeigt,
wie viel Ihre Importe und Ex-
porte momentan wert sind.
‘AuBerdem listet es die drei
wichtigsten Handelsgiiter auf.
Klicken Sie das Kastchen, um
den Weltmarkt aufzurufen.
Weltmarkt
Auf dem Weltmarkt treiben Sie
Handel. Hier kénnen Sie Gii-
ter in Ihrem Vorrat verkaufen
und bendtigte Giiter einkau-
fen. Oben in dieser Ansicht
finden Sie eine Liste aller im
Spiel verfiigbaren Giiter, zu-
sammen mit
zu Ihrem aktuellen Vorrat, der
auf dem Markt verfiigbaren
Menge, dem Marktpreis und
Thren Handelsbefehlen. Giiter,
die in der Vorratsspalte hinter ]
der Mengenangabe mit einem
Sternchen markiert sind, wer-
den gerade in Ihrem Land pro- Jul
duziert. Sie konnen die Spalten
durch Klicken auf die entsprechende Kopfzei-
le sortieren.
Als Voreinstellung fiir alle Elemente wer-
den alle in einer Menge ither 50 Einheiten
vorhandenen Giiter verkauft. Um dies zu ain
dern, klicken Sie die Schaltflache links vom
Mengen-Schieberegler unten im Bildschirm.
Dies andert den Befehl fiir das ausgewahlte
Element von Verkaufen zu Kaufen baw. umge-
kehrt. Au®erdem kénnen Sie die Ausléserstu-
fe mit dem Mengen-Schieberegler einstellen.
Zum Verringern der Ausloserstufe ziehen Sie
den Schieberegler nach links. Ziehen Sie ihn
Informationen
nach rechts, um sie zu erhéhen.
ems Venn Sic zufrieden mit Ihrer
Einstellung sind, klicken Sie
auf die Schaltfliche ,Handel
bestitigen’. Bitte beachten Sie,
dass Sie jeden einzelnen Han-
del bestitigen miissen!
Die Mengenangabe be-
schreibt immer die gewiinschte
Vorratsmenge. Das bedeutet,
dass bei einem Kaufbefehl mit
einer Mengenangabe von 50
versucht wird, 50 Einheiten
dieser Ware 2u einem méglichst
geringen Preis zu ergattern.
Zusiitzliche Einheiten (wenn
auf dem Weltmarkt verfiigbar)
werden dann gekauft, wenn der
Vorrat unter 50 Einheiten fille.
Sie kénnen dem Compu-
| ter befehlen, Ihren gesamten
Handel durchzufithren, indem
Sie das Kistchen “Comput-
ergesteuerter_ Handel”
in dieser Ansicht auswahlen.
| Hierdurch wird die KI Gitter
und Ressourcen je nach den Be-
diirfnissen des Landes kaufen und verkaufen.
Nicht alle Giiter sind auf dem Weltmarkt ver-
fiigbar, Sie miissen also vielleicht einige selbst
herstellen. Dabei hilft Ihnen aber wieder die
KI, indem sie automatisch die Ressourcen zur
Herstellung dieser Giiter einkauft.
Bitte beachten! Das Einkommen aus dem
Handel geht an die Bevilkerung. Dies formt die
Basis des Nationaleinkommens in Form von Steu-
ern und Zéllen. Lesen Sie “Budget-Uberblick” fiir
mebr Informationen zu Steuern und Zéllen.
unten
21
Budget
Das Budget-Kastchen zeigt
Thre aktuellen, tiglichen Ein-
kommen und Ausgaben. Zu-
sitzlich finden Sie hier einen
Graph Ihres Cashflow der let-
zen paar Wochen. Klicken Sie
auf das Kastchen, um den Bud-
get-Uberblick aufzurufen.
Budget-Uberblick
Die meiste Arbeit mit Ihrem
Budget werden iiber Schie-
beregler vorgenommen. Sie
kénnen diese Schieberegler
arretieren, indem Sie sie dop-
pelklicken oder rechtsklicken.
Tageseinkommen: Hier
stellen Sie die Steuersitze fiir
Thre Bevélkerung ein. Steuern
werden aus dem Weltmarkt-
handel Threr Bevélkerung mit
den in Ihrem Land produzier-
ten Giitern gewonnen. Sie kén-
nen Steuersitze fiir die Armen,
die Mittelschicht und die Rei-
chen einstellen. Die Zahl hinter
jedem Schieberegler gibt Ihre tiglichen Steu-
ereinnahmen an. Beachten Sie, dass Sie durch
Steuererhéhung fiir eine bestimmte Schicht
den POPs in dieser Schicht Geld wegnehmen.
Das wiederum bedeutet, dass diese POPs we-
niger Geld haben, um ihre Bediirfnisse zu stil-
len, was wiederum zu héherer Militanz fiihren
kann. Natiirlich haben Steuersenkungen den
gegenteiligen Effekt.
Sie konnen Einkommen aus Staatanleihen
bekommen, wenn Ihre Bevilkerung reich ge-
nug wird, um sie sich leisten zu kénnen. Dies
kénnen Sie allerdings nicht beeinflussen, da
dies ein abstrakter, interner Mechanismus ist,
der reiche Lander simuliert. Anleihen gehen
verloren, wenn Thr Land sich gezwungen
sieht, sich Geld zu leihen!
Tagesausgaben: Hier weisen Sie per Schie-
22
beregler den verschiedenen
Bereichen Ihrer Gesellschaft
Ihre Steuereinnahmen zu. Die
Schieberegler zeigen QuickIn-
fos, die ihre genauen Funktio~
nen erkliren, Sie kénnen Thre
Gelder sieben verschiedene Be-
reichen zuweisen:
Import: — Importausgaben
werden nicht per Schieberegler
verwaltet, sondern sind die tat-
sichlichen Kosten aller Giiter,
die sie auf dem Weltmarkt kau
fen. Bitte beachten Sie, dass,
wenn Sie im Falle einer Sin-
nesinderung gekaufte Giter
wieder verkaufen, kommt das
daraus_gewonnene Einkom-
| men Ihrer Bevotkerung zugute,
| wihrend Sie nur die Steuern
oc
once
erhalten!
Bildung: Dies sind die
Bildungsausgaben. Sie beein-
flussen, wie viele Ressourcen-
punkte Ihr Land erhalt, und ob
| der Prozentsatz der Alphabeti-
sierung in Threr Nation steigt
oder fillt. Der Grad der Alphabetisierung in
Ihrem Land beeinflusst die allgemeine Stufe
der nationalen Forschungsentwicklung. Dies
bedeutet, dass mit steigender Alphabetisie~
rungsrate auch die Forschung Ihres Landes
aktiver wird.
Verbrechensbekiimpfung: In die Verbre~
chensbekiimpfung investierte Gelder ver
ringern das Risiko auf kriminelle Elemente
wie die Mafia oder Anarchobomber in Ihren
Provinzen. Solche Elemente haben negative
Auswirkungen auf die Leistung der Provinz.
Durch Verbrechensbekimpfung kénnen Sie
bestehende Verbrechensnester entfernen.
Sozialausgaben: Dies sind die Gelder fir
die taglichen Kosten sozialer Reformen (unter
Politische Informationen). Die Gesamtmenge
dieser Ausgaben wird durch der Regierungs-
partei Ihres Landes bestimmt. Ein Pfeil am
Schieberegler zeigt das Limit an. Eine hohe
Einstellung schwacht das Bewusstsein fiir die
Bevélkerung, wihrend eine niedrige Einstel-
lung sie stairkt.
Wehretat: Dieses Geld wird fiir Trup-
penaushebungen und in die Ausbildung von
‘Truppenfilhrern gesteckt.
Instandhaltung: Die Voreinstellung fiir
diesen Schieberegler ist ,ganz rechts", die op-
timale Einstellung! Sie konnen nie zu viel fir
Instandhaltung zahlen, sondern nur zu wenig.
Bei unzureichender Instandhaltung steigen
die Verluste und die Kampfeffizienz sinkt.
+ Armee-Instandhaltung: Dies zeigt an,
wie viel Geld Sie auf Sold, Nachschub
und Instandhaltung Ihrer Landeinheiten
ausgeben.
Marine-Instandhaltung: Dies zeigt an,
wie viel Geld Sie auf Sold, Nachschub
und Instandhaltung Ihrer Seeeinheiten
ausgeben.
Zinsen: Wenn Sie zur Aufnahme eines
Kredits gezwungen werden, miissen Sie Zin-
sen zahlen, bis er getilgt ist.
Zélle: Mit Zéllen kénnen Sie auf dem
Weltmarkt subventionieren oder Handelsgii-
ter besteuern. Sie kénnen subventionieren,
wenn Ihre Bevélkerung sich keine Giiter
leisten kann. Sie kénnen Handelsgiiter be-
steuern, wenn Sie zusitzliches Einkommen
bentigen. Zur Anderung der Zélle ziehen Sie
den Schieberegler entweder nach links (zum
Subventionieren), oder rechts (um Handel zu
besteuern).
Bilanz: Dies ist Ihre Budgetbilanz. Die
Gesamtsumme wird auf einer Tagesbasis
ausgerechnet.
Anleihen: Manchmal miissen Sie Kredite
aufnehmen, um Ihr Budget auszubalancieren.
Dies kann passieren, wenn Sie in die roten
Zahlen rutschen. Sie kénnen alle angesam-
melten Anleihen hier auch zurtickzahlen.
Konten: Hier finden Sie alle Guthaben,
die Ihnen zur Verbesserung Ihres Landes zur
Verfiigung stehen.
Die Politik Ihrer Regierungspartei kann
sich einschrinkend darauf wirken, wie weit
Sie einen bestimmten Schieberegler ziehen
kénnen.
Bitte beachten Sie, dass die vorgenommenen
Anderungen nicht in Kraft treten, bevor Sie diese
Ansicht verlassen!
23
Politik
Das Politik-Kastchen zeigt die
aktuelle Verfassungsform Ihrer
Regierung sowie die Regie-
rungspartei. Dieses Kastchen
dient auch als Schaltflache zum
‘Aufrufen der Ansicht fiir die
politischen Informationen.
Poli
onen
‘Alle Lander haben eine Re-
gierungsform (RF) und eine
Verfassung. Dies sind die ers-
ten beiden Elemente in der
Ansicht zu den politischen
Informationen des Landes.
RF und Verfassung Ihres
Landes bestimmen Ihre poli-
tische Struktur. Es gibt fiinf
mégliche Regierungsformen:
Monarchie, Konstitutionelle
Monarchie, Demokratie, Pri-
sidentendiktatur und Diktatur
des Proletariats. Nur Ereignis-
se und Revolutionen kénnen ff
die Regierungsform ander
Thre Verfassung ist eine Kombination aus drei
verschiedenen Faktoren: Festlegung der Re-
gierungsgewalt, Parteiensystem und Nationa-
le Werte.
Festlegung der Regierungsgewalt: Diese
entscheidet dariiber, wer wen mit der Fihrung
des Landes beauftragt. Im Parlamentarismus
entscheiden die Wahlergebnisse tiber die Re-
gierungspartei. In der HMS-Regierung ent-
scheiden zwar auch die Wahlergebnisse tiber
die Regierungspartei, wie im Parlamentaris-
mus, aber Sie kénnen die Regierungspartei
nach Laune absetzen und eine neue einsetz~
ten. Dies wird Ihnen allerdings Abziige bei
Bewusstsein und Militanz aller POPs einbrin-
gen. In ,Gesetzerlisse" wird die Regierungs~
partei immer vom Spieler ausgesucht, aber
unter Hinnahme schwerer Punktabziige bei
che Informati-
24
Bewusstsein und Militanz aller
POPs.
Parteiensystem: Dies entschei-
det iiber die Art des Wahlsys-
tems und hat daher groRe Aus-
wirkungen darauf, welche Par-
teien Wahlen gewinnen oder
zur Regierungspartei_ werden.
In einem Einparteiensystem
erhalt nur die aktuelle Regie-
rungspartei. — Wahlstimmen
bew. kann zur Regierungspar-
tei gewahlt werden. In einem
Zoweiparteiensystem bekommen
bei der Auszihlung der Wahl-
zettel alle Parteien mit ‘Dritt-
parteistatus’ schwere Strafen.
In einem Mehrparteiensystem
haben alle Parteien dieselben
Chancen.
Nationale Werte: Dies sind die
fundamentalen Werte Ihrer
Gesellschaft, die von der poli-
tischen Elite genahrt werden.
| Nichtmilitarische Forschung
wird in einer freien Gesellschaft
schneller und effizienter ausgefiihrt. Eine
durch Gleichheit charakterisierte Gesellschaft
macht die Sozialausgaben effizienter. In einer
Befehlsgesellschaft werden Verbrechensbe-
kimpfung und Militirforschung effizienter.
Parteien: Dieses Kastchen zeigt die aktuelle
Regierungspartei und ihre Politik fiir die fiinf
politischen Themen im Spiel auf. Klicken Sie
auf das Kitchen, um ein Fenster mit Partei-
informationen zu éffnen, in dem Sie einen
Uberblick iiber alle Parteien und Informati-
onen zu ihrer momentanen Beliebtheit und
ihrer Politik finden. Sie knnen Parteien in
diesem Informationsfenster_verbieten oder
zulassen, und auch die Regierungspartei
einsetzen (es sei denn, Ihr Land ist eine De~
mokratie).
Wirtschaftspol
Jede Partei hat eine dieser vier Wirtschafts-
politiken, und die Wirtschaftspolitik Ihrer
Regierungspartei beeinflusst, wie weit Sie
bestimmte Schieberegler ziehen kénnen.
Laissez-Faire: Sie konnen keine Sozialrefor-
men einfiihren, sondern sie nur entfernen.
‘Auch kénnen Sie nie mehr als 50% Steuern
von Threr Bevélkerung verlangen und nie
mehr als 50% auf Ihr Budget fiir Sozialrefor-
men anwenden.
Interventionismus: Sie kénnen Sozialrefor-
men nach Lust und Laune einfiihren oder auf-
heben, und Sie kénnen den Steuersatz auf jede
beliebige Stufe hieven. Ihr Sozialreformbud-
get kann nur awischen 10% und 80% liegen.
Staatskapitalismus: Sie kénnen Sozialrefor-
men nur einfiihren. Thr Steuersatz kann nie
unter 20% liegen. Ihre Sozialreformen kénnen
nie unter 20% liegen.
Planwirtschaft: Sie kénnen Sozialreformen
nur einfithren. Auch kénnen Sie nie weniger
als 50% Steuern von Ihrer Bevélkerung ver-
langen und nie unter 50% auf Ihr Budget fiir
Sozialreformen anwenden
Handelspolitik
Die Handelspolitik beeinflusst, wie hoch Thre
Zale sein diirfen.
Freihandel: Wenn die Regierungspartei dieser
Handelspolitik anhingt, konnen Sie auf Gi-
ter, die Ihre POPs auf dem Weltmarkt kaufen,
nur beschrinkte Steuern erheben.
Protektionismus: Wenn die Regierungspartei
dieser Handelspolitik anhingt, kénnen Sie
die Giiterimporte Ihrer POPs auf dem Welt-
markt nur beschrinkt subventionieren.
25
Religionspolitik:
Diese Politik beeinflusst, ob,
wann und in welche Himmels-
richtung eine POP ihre Nation
verlassen wird.
Moralismus: Eine Religion ist
dominant, und das Gesetz des
Landes ist um die Moral dieser
Religion gebaut. Andere Rel
gionen sind meistens zugelas-
sen, erhalten aber keine Sub-
ventionen, und die Regierung
ist ihnen oft feindlich gesinnt.
Pluralismus: Alle Religionen
sind im Land zugelassen, und
jeder Biirger kann sich seine
Religion selbst aussuchen.
Sikularisiert: Das Land bietet
religidse Freiheit, aber die all- ff
gemeine Moral ist nicht-reli-
gids, und die Birger kommen
langsam, aber sicher unter den
Einfluss einer von moderner
Wissenschaft geprigten Welt-
anschauung.
‘Atheismus: Religionen werden als Opium fiirs
Volk angesehen, Sie sind verboten und gelten
als schidliche Liigen.
Minderheitenpolitik:
Diese Politik beeinflusst, ob, wann und wohin
ein POP sein Land verlisst.
Sklaverei: In diesem System ist die Biirger-
schaft ungleich aufgeteilt, die Menschen mit
den wenigsten Rechten sind Sklaven.
Residenz: In diesem System ist die Biirger-
schaft ungleich aufgeteilt, aber die Menschen
mit den wenigsten Rechten kénnen wenigs-
tens arbeiten.
26
Beschrinkte Biirgerrechte: In
diesem System ist die Birger
} schaft ungleich aufgeteilt, aber
die Menschen mit den wenigs-
ten Rechten haben zumindest
das Wahlrecht.
Volle Biirgerrechte: Alle Birger
haben dieselben Rechte.
Kriegspolitik
Jede Partei hat die-
ser Kriegspolitiken, und die
Kriegspolitik Ihrer Regierungs-
partei beeinflusst, wie weit Sie
bestimmte Schieberegler zichen
k6énnen.
eine
| Hurrapatriotismus: Der Weh=
retat darf nie unter 30% fallen.
Pro-Militar: Der Wehretat darf
nie unter 10% fallen.
Anti-Militir: Der Wehretat
| darf nie tiber 80% steigen.
Pazifismus: Der Wehretat darf nie iiber 50%
steigen.
Letzte Umfragen: Hier wird die aktuelle po-
litische Ansicht des wahlberechtigten Teils
Ihrer Bevélkerung angezeigt. Um die politi-
sche Ansicht Ihrer gesamten Bevélkerung 2u
sehen, schauen Sie bitte im Bevélkerungsti-
berblick nach.
Politische Reformen: Alle aktiven politischen
Reformen sind hier aufgelistet. Klicken Sie
auf das Kastchen, um die Ansicht “Reformen
gewihren und widerrufen (Politik)” aufzu-
rufen, wo Sie die aktuellen Reformen aindern
kénnen. Siehe QuickInfos fiir mehr Details.
Wahlrecht: Hier entscheiden
Sie, welcher Teil Ihrer Bevol-
kerung per Gesetzgebung und
informellen Regulationen das
Recht zur Wahl haben soll. Sie
kénnen diese Rechte mit Ab-
stufungen von Kein Wahlrecht
bis Allgemeines Wahlrecht
einstellen. Nur Landbesitzer*
bedeutet, dass nur Menschen
mit Grundbesitz wahlberech~
tigt sind, und ,Reichtum*
bedeutet, dass das Wahlrecht
mit einer Einkommensgrenze
verbunden ist. Nicht wahlbe-
rechtigte POPs sind sehr un-
zufrieden; und dasselbe gilt fiir
wahlberechtigte POPs,
neue Gruppen dieselben Rech- ff
te erhalten.
Offentliche Versammlunge
Hier entscheiden Sie, ob Sie
ffentliche — Versammlungen
zulassen oder verbieten wollen.
Wenn Sie keine éffentlichen ff
Versammlungen —_zulassen,
steigt Ihre Fahigkeit zur Verbrechensbekimp-
fang, aber nicht konservativ eingestellte POPs
werden dies nicht amtisant finden. Wenn Sie
ffentliche Versammlungen zulassen, machen
Sie nicht konservativ eingestellte POPs gliick-
lich, aber die Verbrechensbekimpfung wird
darunter leiden.
Pressefreiheit: Hier entscheiden Sie, wie vie-
le Freiheiten Sie der Presse Ihres Landes ge-
wihren wollen. Staatspresse bedeutet, dass
es nur eine, von der Regierung kontrollierte
Presse gibt. Zensur bedeutet, dass eine Regie-
rungsbehérde die Presse per Richtlinien und
direkter Aktion priift und dberwacht. Freie
Presse bedeutet, dass die Presse die Nachrich-
ten ungehindert an den Mann bringen kann.
‘Auf lange Sicht ist das Volk mit der Unterdri-
MI ckung der Presse unzuftieden.
Allerdings wird Pressefreiheit
und der damit verbundene
Ideen- und Meinungsfluss die
POPS eher zur Ideologiewech-
seln verleiten.
Politische Parteien: Hier kén-
nen Sie, je nach Ihrer Regie~
rungsform, politische Parteien
ganz verbieten, nur bestimmte
Parteien zulassen oder alle Par-
teien erlauben. Da das Volk sich
zum Kampf um seine Rechte
gerne selbst organisiert, kann
ein Parteienverbot sich als ge~
fihrlich erweisen. Sie kénnen
aber bestimmte Randparteien
verbieten, deren Programme
mit Ihrer Strategie nicht Hand
in Hand gehen.
Gewerkschaften: Hier
nen Sie bestimmen, welche
Gewerkschaften,
handen, zugelassen werden
sollen. Wenn Sie keine zulas~
sen, machen Sie konservative POPs ghticklich,
wihrend alle anderen POPs unzufrieden wer-
den. Wenn Sie nicht-sozialistische Gewerk-
schaften zulassen, freuen sich liberale POPs,
wihrend die Sozialisten unzufrieden werden.
Lassen Sie sozialistische Gewerkschaften zu,
warmt dies das Herz der sozialistischen POPs,
und konservative POPs grummeln. Wenn Sie
alle Gewerkschaften zulassen (a, dies umfasst
auch anarchistische/syndikalistische Gewerk-
schaften), ist dies im Interesse der sozialisti-
schen POPs, aber alle anderen POPs werden
unzuftieden.
kon-
wenn vor-
Reformen: Alle
aktiven politisch Reformen sind hier aufge-
listet. Klicken Sie auf das Kiistchen, um die
Ansicht “ Reformen gewihren und widerrufen
Sozialreformen: Politische
27
(Politik)” aufzurufen, wo Sie
die aktuellen Reformen aindern Arbeitslosenunterstiitzung:
kénnen. Siche QuickInfos fir Kostet mehr, wenn Ihr Volk
mehr Details. unterbeschiiftigt ist.
Sozialreformen kosten eine
Menge Geld und kénnen die Rente: Eine sehr teure Reform.
Produktionseffizienz beeinflus-
sen. Die Gewahrung vieler So-
zialreformen erfreut die POPs
aus den Unterschichten, agitiert
aber die aus der Mittel- und
Oberschicht. Wenn Sie weniger
Reformen einsetzen, machen
Sie die POPs aus der Mittel-
und Oberschicht froher, aber
agitieren die POPs der Unter-
schicht. In den spiteren Phasen kénnen besondere Wahlereig-
des Spiels haben Sie eine sehr me nisse passieren, die Einfluss
grote Unterschicht, was Refor- auf das Wahlvolk haben. Nach
men méglicherweise notwendig neun Monaten werden die Er-
macht. Einige Arten von So- gebnisse bekannt gegeben, und
zialreformen haben auch ganz die neu gewahlte Partei kommt
spezielle Auswirkungen: an die Macht. Es ist wichtig zu
wissen, fiir was die einzelnen
Maximale —_Arbeitsstunden: Parteien eintreten. Nach einer
Beeinflusst die Produktionsef- Wahl wird die Regierungs-
fizienz Ihrer POPs. partei sich auf bestimmte Ak-
tionen und politische Handlungen in Ihrem
Mindestléhne: Kosten entstehen nur, wenn Land auswirken, wie z. B. Budget und Refor-
die POPs arbeiten. men. Ein Land kann nur Wahlen abhalten,
wenn der Bevélkerung das Wahlrecht durch
Sicherheitsvorschriften: Kosten entstehen nur, politische Reformen gewihrt wurde.
wenn die POPs arbeiten.
Kampagnen: Eine Demokratie
braucht mindestens alle vier
Jahre eine Wahl. Als Spieler
kénnen Sie den Zeitpunkt der
Wahlen bestimmen, indem
Sie die Schaltfliche “Wahl
abhalten” anklicken. Eine
Wahlkampagne dauert neun
Monate. Wahrend dieser Zeit
Gesundheitswesen: Sehr teuer, stirkt aber das
Bevélkerungswachstum.
28
Beziehungen
Dieses Kastchen zeigt Thre
aktuellen Verbiindeten und
Feinde. Klicken Sie auf das
Kastchen, um Ihre Diplomati-
sche Beziehungen im Detail zu
sehen. Fiir mehr Informationen
lesen Sie bitte das Kapitel ,Di-
plomatie".
Bevélkerung
Dieses Kastchen zeigt die aktu-
elle Bevélkerung Thres Landes
sowie das Bevélkerungswachs-
tum und die drei grften Be-
volkerungsschichten. Klicken
Sie auf das Kastchen, um den
Bevolkerungstiberblick aufzu-
rufen,
Bevélkerungsiiber-
blick
Der —_ Bevdlkerungsiiberblick
bietet Informationen zur Ge-
samtbevélkerung Ihres Landes.
Hier finden Sie sechs verschie~
dene Kuchendiagramme, die
eine Zusammenfassung der folgenden Daten
bieten: Zusammenstellung der Arbeitskrif
te, Ideologien, Religionen, Nationalititen,
Dominante Angelegenheiten und Sekundire
Angelegenheiten.
Technologie
Dieses Kastchen zeigt Ihre aktuelle For-
schung an (wenn vorhanden). Klicken Sie
auf das Kistchen, um die Ansicht fir die
Technologieforschung zu éffnen, Fir mehr
Informationen zur Forschung lesen Sie bitte
das Kapitel zur Technologieforschung.
Landesverwaltung
Einer der wichtigsten Aspekte des Spiels ist
die Entwicklung Ihrer Staaten und Provinzen.
Zum Aufrufen des Hauptbildschirms fiir die
Staats- und Provinzverwaltung klicken Sie
das Landkartensymbol in der linken oberen
Ecke des Bildschirms. Dies éffnet die Ge-
bietsinformations-Ansicht. Hier kénnen Sie
Daten zu Ihren Staaten einsehen, wie z. B.
Arbeitskrifte, Anzahl der Provinzen und
Anzahl der Industrien. Sie kénnen jeden Ih
rer Staaten durch Klicken auf seinen Namen
aufrufen, und hier kénnen Sie auch die Kon-
voimanagement-Ansicht éffnen.
Staaten / Provinzen
In Victoria sind alle Linder in “Staaten” auf
geteilt, von denen jeder eine oder mehr Pro
vinzen enthilt. Dies macht die Verwaltung
einfacher, da sich bestimmte Handlungen auf
den Staat als Ganzes auswirken, wihrend an-
dere nur darin befindliche Provinzen betref
29
fen. Zum Offnen der Landes-
verwaltungs-Ansicht klicken
Sie in der Liste den Namen
des gewiinschten Staats. Wie
schon weiter oben beschrie-
ben, kénnen Sie jederzeit in
der Landkarten-Ansicht
eine Provinz klicken, um die
Landesverwaltungs-Ansicht zu
ffnen.
auf
Landesverwal-
tungs-Ansicht
Diese Ansicht zeigt Informati-
onen zum Staat, wie z. B. Pro-
vinzen, Anzahl der Fabriken
und die Bevélkerungsgréke.
Der obere Teil in dieser Ansicht
listet alle Provinzen des Staats
auf, zusammen mit Informatio-
nen zu ihren Ressourcen, RFB
und den Bevolkerungstypen
(POPs). Die Anzahl der Fab-
riken, die Fabrikeffizienz und
die Gesamtzahl der POPs fin-
den Sie unten in diesem Bild-
schirm. Von hier aus kénnen
Sie auch die Fenster zur Fabrikverwaltung,
Provinzverwaltung und zum Bevélkerungsti-
berblick aufrufen.
Provinzverwaltungs-Ansicht
Klicken Sie auf eine Proving in der Landesver-
waltungs-Ansicht, um die entsprechende Pro-
vinzverwaltungs-Ansicht aufzurufen. Diese
erscheint im linken Feld, und die Landkarte
zentriert sich auf die ausgewihlte Provinz.
Sie kénnen eine Provinz auch auswihlen,
indem Sie sie im Landkartenfenster zweimal
anklicken (der erste Klick wahlt den Stat aus,
der zweite die Provinz). Hier finden Sie alle
relevanten Informationen zu dieser Provinz
und bestimmen, welche Verbesserungen vor
genommen werden sollen. Diese Ansicht ist in
mehrere Sektionen aufgeteilt, was die Verwal-
30
tung der verschiedenen Verwaltungsaspekte
sowie die Affindung wichtiger Informationen
erleichtert.
Ressourcenforderbetrieb: Alle Provinzen
haben natiirliche Ressourcen, die gesammelt
werden miissen. Im Spiel geschieht dies durch
REB (Ressourcenférderbetriebe). Sie kénnen
Arbeiter an REB anfiigen, um die Produktion
zu ethdhen. Klicken Sie auf die Schaltfliche
»Erweitern’, um den RFB auf die nachste
Stufe zu bringen und fiinf weitere Stellen fiir
Arbeiter einzufihren. Sie fiigen einem RFB
Arbeiter an, indem Sie auf die Schaltfliche
»Anfiigen* klicken. Sie kénnen im Produk-
tionstiberblick Arbeiter automatisch an den
REB zuweisen, wie weiter oben im Kapitel zur
Produktion beschrieben.
Die Produktionseffizienz eines RFB hingt
von der Anzahl der Arbeiter und der In-
frastruktur der Provinz ab. Wie sie die In-
frastruktur verbessern kénnen, wird weiter
unten im Handbuch unter ,Eisenbahnen*
beschrieben. Sie kénnen nur so lange Arbeiter
an einen RFB anfiigen, wie es arbeitslose Ar-
beiter in Ihrer Provinz gibt. Beachten Sie, dass
verschiedene Arten von REB unterschiedliche
Arbeitertypen erfordern (so braucht z. B. eine
Getreide erzeugende Provinz Bauern, wih-
rend eine Bergbauprovinz Arbeiter bendtigt).
‘Transport: Hier finden Sie die aktuelle Stufe
der Infrastruktur in der ausgewihlten Pro-
vinz. Die Infrastruktur wird mittels fiinf
verschiedener Entwicklungsstufen der Eisen
bahn angezeigt. Ihre Provinz-Infrastruktur
beeinflusst die Giiterprodukti-
on und die Ressourcensamm-
lung. Denken Sie daran: je
besser die Infrastruktur, desto
hdher die Produktionseffizi-
enz. Auferdem beeinflusst die
Infrastruktur einer Provinz die
Geschwindigkeit, mit der Ihre
Truppen durch sie ziehen kén-
nen. Je besser die Infrastruktur,
desto schneller kommen Ihre
Truppen vorwirts. Zur Ver
besserung der Infrastruktur
miissen Sie Eisenbahnen bauen.
Dies kénnen Sie von verschie~
denen Spielansichten aus tun:
Klicken Sie auf die Schaltfiche
sVerbessern* im Transportbe-
reich der Ansicht fiir die Pro-
vinzinformationen.
Rechtsklicken Sie die Provinz
im Landkartenfenster
wihlen ,Eisenbahn bauen" aus
dem Popup-Menii.
J Rufen Sie das Hauptbuch auf
(F6), klicken unten auf die
Schaltfiche ,Wirtschaft* und rechtsklicken
dann die Provinz, um zum Element Eisen
bahn* zu kommen. Wahlen Sie dort ,Eisen-
bahn bauen" aus dem Popup-Meni.
und
Lebensstandard: Dies ist eine abstrakte Zahl,
die besagt, wie einladend eine Provinz ist.
Hohe Werte bedeuten geringere Verluste fiir
Einheiten und geben der Provinz eine bessere
Chance fiir die Aufnahme von Einwanderern.
Niedrigere Werte bedeuten eine ungastliche
Provinz mit hoheren Einheitsverlusten und
geringerer Immigration, was zu méglicher
Emigration fiihren kann.
Gelinde: Gelinde besteht aus zwei Teilen:
Topologie and Vegetation. Beide erschei-
nen im Kistchen “Gelinde”. Es gibt sechs
verschiedene Vegetationsarten und acht
31
verschiedene Topologietypen. Das Gelinde
in einer Provinz beeinflusst nur die Marsch-
geschwindigkeit der Truppen und wird aus der
Kombination aus Topologie und Vegetation
berechnet.
Vegetationsarten: Wald, Buschland, Steppe,
Wiiste, Frei und Gefrorenes Gelinde
Topologietypen: Berge, Hiigel, Zerkliiftet,
Ebenen, Sumpf, Ozean, See und Fluss
Verbrechen: Kriminelle Elemente kénnen in
einer Provinz erscheinen, wenn das Budget
fiir die Verbrechensbekimpfung nicht aus-
reicht. Dies wirkt sich negativ auf die gesamte
Provinz aus.
‘Ausbeutersystem: Mit —_unzureichenden
Kontrollinstitutionen nutzen Politiker ir-
gendwann ihre Macht und ihren Einfluss fiir
ihren persénlichen Gewinn und Ruhm aus.
Dies fidhrt zu erhdhter Militanz der gesamten
Bevélkerung in der Provinz.
Politikmaschinerie: Das System der Politik-
maschinerie war im Grunde die Praktik von
Politikern, ihren Einfluss zur Bestechung
von Minderheiten in der Provinz ausnutzten.
In diesem System war es gang und gibe,
Regierungsjobs als Bestechungen zu verge-
ben. POPs der unteren Schichten wihlen
nicht gema ihrem Bewusstsein. (das heit,
sie wihlen cher eine Partei, die ihnen nichts
Gutes einbringt).
Korrupte Wahlbezirke: Korrupte Wahlbezir-
ke waren ein System aus kleinen Wahlbezir-
ken, in denen man sich per Bestechung fast
garantierte Siege einholen konnte. Aristokra~
ten und Kapitalisten erhalten in Wahlen einen
deutlichen Stimmenbonus.
Mafia: Wenn die Verbrechensbekiimpfer in
einer Provinz zu diinn verteilt sind, entwickelt
sich organisiertes Verbrechen in Form einer
32
Mafia. Solche Organisationen fiihrten 2u
verminderter Produktivitit in der Provinz.
AuBerdem verringert sich die staatliche Pro-
duktion aufgrund der Verluste an das organi-
sierte Verbrechen.
Unmoralisches Geschiift: Mit haheren Ver~
brechensraten und weniger Regierungskont-
rolle konzentrierten sich die Geschaftsleute
mehr und mehr auf ihre eigenen Profite. Dies
fiihrt zu einem hoheren Risiko des kompletten
Systemzusammenbruchs, da sich jeder nur
um seine eigenen Interessen kiimmert. Jedes
unmoralisches Geschift erhoht das Risiko
auf einen Zusammenbruch der Aktienbérse
(Ereignis).
Trusts: Weniger Regierungsinvestitionen in
die Verbrechungsbekiimpfung resultieren in
einer viel ungerechteren Wohlstandsvertei-
lung in einer Provinz. Die Reichen wurden
noch reicher, wihrend die Armen noch airmer
wurden. Kapitalisten verdienen mehr Geld,
wihrend Arbeiter und Bauern weniger verdie~
nen, was das Risiko auf starkere Militanz in
den Unterschichten erhoht.
Anarchobomber: Weniger Gelder fiir die
Verbrechungsbekiimpfung resultierte in einer
verringerten Fahigkeit, auf Sicherheitsbedro-
hungen wie Anarchistenrevolten zu reagieren.
Dies fiihrt zu einem graeren Risiko auf Re
volten in diesem Bereich.
Terroristenzellen: Mit weniger Sicherheits~
personal in der Provinz konnen sich Terroris-
ten leichter verbergen und auf Gelegenheiten
zum Zuschlagen zu warten. Dies fiihrt zu
einem gréeren Risiko auf Revolten in diesem
Bereich.
Biirgerwehren: Weniger Gelder fiir die
Verbrechungsbekiimpfung resultiert in einer
verringerten Fahigkeit, auf Sicherheitsbedro-
hungen wie Straenbandenkriege zu reagie~
ren. Dies fiihrt zu einem groferen Risiko auf
Revolten in diesem Bereich.
Provinzbevélkerung: Hier sehen Sie die
aktuelle Immigrations- und Wachstumsrate
fiir die Provinz, sowie die Anzahl der hier
lebenden POP-Typen. Klicken Sie unten auf
die POP-Typen, um die Ansicht zur Provinz~
bevlkerung aufzurufen. Diese bietet Daten
zu jeder POP, wie z. B. Nationalitit, Religion,
Ideologie, Militanz, Bewusstsein und aktuelle
Beschiiftigung. Halten Sie den Mauszeiger
iiber eine POP, und alle Modifikatoren zu
Militanz und Bewusstsein (Reformen etc)
erscheinen. Klicken Sie auf eine POP fiir eine
detaillierte Ansicht derselben, einschlieBlich
all ihrer Bedtirfnisse und der zur Umerzie~
hung erforderlichen Optionen. Konvertierung
zum nichst héheren POP-Typ kostet Geld
und Ressourcen, wihrend die Konvertierung
nach unten umsonst ist. Sie kénnen allerdings
nicht immer nach unten konvertieren (Kapita~
listen und Aristokraten).
Bevilkerungsiiberblick
Staat
Dieser Bevélkerungsiiberblick bietet Informa-
tionen zur Gesamtbevilkerung Ihres Landes.
Hier finden Sie sechs verschiedene Kuchen-
diagramme, die eine Zusammenfassung der
folgenden Daten bieten: Zusammenstellung
der Arbeitskrifte, Ideologien, Religionen,
Nationalititen, Dominante Angelegenheiten
und Sekundéire Angelegenheiten.
33
Industrieentwick-
lung
Um eine Gro&macht zu wer
den, miissen Sie Ihre Industrie
Dies _geschicht
durch die Errichtung von Fa-
briken. Zum Bau einer Fabrik
miissen Sie die Ansicht ,Fab-
rikverwaltung éffnen. Diese
Ansicht zeigt alle aktuellen
Fabriken in Ihrem Staat, zu-
sammen mit den verfiigbaren
Bevélkerungstypen. Jede Fa-
brik kann nur eine Art von
Handelsgut produzieren. Dies
wird beim Bau einer neuen Fa-
brik festgelegt. Die Fabrikliste
zeigt, welche Art von Giitern
sie produziert, sowie ihre aktu-
elle Produktivitét. Sie kénnen
Arbeiter in dieser Liste durch
Klicken auf + oder - anstellen
und entfernen. Bitte denken
Sie daran, das Spiel zu paus
entwickeln.
ren, wenn Sie es auf automati-
sche Anstellung von Arbeitern
in Fabriken gestellt haben. Zur
Verwaltung der Fabrik klicken
Sie in der Liste darauf.
Die Fabrikverwaltungs-Ansicht enthalt
alle Daten 2u einer ausgewihlten Fabrik,
wie z.B. eine Beschreibung des Fabriktyps,
die Produktionsprobleme (wie z. B. fehlende
Ressourcen) sowie eine Liste der verftigbaren
POPs im Staat. Hier konnen Sie die Fabrik er-
weitern und Arbeiter anstellen oder entfernen.
Zum Bau einer neuen Fabrik klicken Sie
die Schaltfliche “Neue Fabrik”. Eine neue
‘Ansicht éffnet sich und zeigt alle Fabrikty-
pen an. Klicken auf einen Fabriktyp ruft eine
detaillierte Beschreibung dazu auf, was sie
produzieren wird, welche Ressourcen erfor-
derlich sind und welche POP-Typen zu ihrem
Betrieb gebraucht werden. Nur Handwerker
und Beamte kénnen in einer Fabrik arbeiten.
34
Es miissen mindestens vier Handwerker auf
jeden Beamten kommen.
Zur Grundsteinlegung wihlen Sie den
Fabriktyp in der Liste aus und klicken auf die
Schaltfliche ,Bauen*, Die Fabrikauflistung
fiir den Staat zeigt, dass die neue Fabrik ange-
fiigt wurde und gibt die geschiitzte Bauzeit an.
Die Fabrik erscheint in grau, was anzeigt, dass
sie noch nicht aktiv ist. Der Bau einer neuen
Fabrik bzw. die Erweiterung einer bestehen-
den Fabrik dauert ein ganzes Jahr. Einige Fab-
riktypen kénnten nur verfiigbar werden, wenn,
Ihr Land die notwendigen wissenschaftlichen
Durchbriiche geschafft hat.
Bei der Erweiterung einer Fabrik wird ihre
maximale Arbeiterzahl um fiinf erhéht. Es
gibt keine Obergrenze aur Fabrikerweiterung.
Sie kénnen Arbeite fr i —=—————o Konvois
Fabrik anstellen und entfernen,
indem Sie die Fabrik im Haupt- ‘Transport von Ressourcen und
buch rechtsklicken (Fabrikenii- Giitern zwischen den Teilen
berblick) und im Popup-Menii Thres Landes, die durch Was-
Thre Wahl treffen. ser oder andere Lander ge-
trennt sind. Konvois in Victoria
Befestigungen werden abstrakt gehandhabt,
Befestigungen in einer Provinz q indem sie die Produktionseffi-
steigern den Verteidigungswert zienz Ihrer Uberseeprovinzen
der verteidigenden Truppen. beeinflussen. Provinzen ohne
Ohne Truppen hat die Befesti-
gung keine Wirkung. Sie kin- Konvois erfahren Einbu&en
nen auf drei Arten neue Befes-
tigungen bauen oder aktuelle
Befestigungen verbessern:
Konvois sind erforderlich zum
ausreichende Schiffe in ihren
in ihrer Produktionseffizienz.
Zum Anfiigen von Schiffen
an Konvois miissen Sie Clip-
per oder Dampfer entweder
bauen oder auf dem Weltmarkt
kaufen. Sie kénnen dann die
| Konvoimanagement-Ansicht
aufrufen und dort die Anzahl
J der Schiffe in jedem Konvoi
indern, indem Sie unter dem
| entsprechenden Schiffstyp auf
Anfiigen oder Entfernen kli-
cken. Sie sehen, dass der Effi-
| ienzwert sich andert.
Klicken Sie auf die Schaltfla-
che “Erweitern” im Gelinde-
abschnitt der Ansicht fiir die
Provinzinformationen.
Rechtsklicken Sie die Provinz
im Landkartenfenster und
wiblen “Befestigungen verbes-
sern”.
Rechtsklicken Sie die Provinz Sie kénnen Ihre Konvois
im Gebietsiiberblick im Hauptbuch (F6). durch die KI verwalten lassen, indem Sie das
Kastchen “Seetransportbedarf automatisieren”
Es gibt sechs verschiedene Befestigungsstu- unten in dieser Ansicht anklicken.
fen. In Kriegszeiten erhdhen Befestigungen
von Stufe 4 an die Verlustwerte fiir feindliche
Einheiten in benachbarten Provinzen. Fir
mehr Informationen 2u Verlusten lesen Sie
bitte das Kapitel , Militarverwaltung".
a5:
Diplomatie
Die Diplomatie, das Juwel der
Politik, nahm eine zentrale
Stellung im Selbstschutz jeder
Grotmacht ein, die etwas auf
sich hielt. Ein niitzliches Netz
bilateraler Biindnisse zu we-
ben, war wichtig zum Selbst-
schutz. Es eignete sich sogar
noch besser zum Zerquetschen
jedes kleinen Kriechtiers, das es
wagte, sich Ihren Furcht erre~
genden Fangen zu nahern. Auf
der anderen Seite wirken dunk-
le Intrigen in zwei Richtungen.
Wenn Sie nicht aufpassen,
kénnen Sie sich in teuren und
nutzlosen Kriegen zum Schutz
Thres Prestiges verwickeln und
somit Ihren Feinden erlauben,
ihre Macht zu Thren Lasten zu
erweitern.
Diplomatische
Handlungen
Zum Einsatz von Diplomatic }
brauchen Sie Diplomatische
Handlungen (DH). Alle Lander erhalten DH
auf einer Monatsbasis, plus oder minus beste-
hender Modifikatoren. (Zum Beispiel erhalten
Gro&michte Bonus-DH). Alle Handlungen
kosten jeweils eine DH. Die Ihrem Land gera-
de zur Verfiigung stehenden Diplomatischen
Handlungen sind ganz rechts in der Kopfeiste
aufgelistet.
Diese Ansicht zeigt alle aktuelle Bezie~
hungen Ihres Landes mit den anderen Grok-
michten, wie z. B. Landesstatus, Kriege,
Biindnisse, Diplomatischer Status und Bezie-
hungen. Durch Klicken auf die Schaltflache
“Dominions/Satellitenstaaten erschaffen” un-
ten in dieser Ansicht kénnen Sie einen neuen
Satellitenstaat baw. Dominion als Teil Ihrer
Nation erschaffen. So kénnen Sie zum Bei-
spiel Kanada zu einer Nation machen, wenn
36
United Kingdom
Sie als Grobritannien spielen.
Wenn Sie ein anderes Land
anklicken, erscheint eine Lis-
te Diplomatischer Handlun-
gen anstelle des Infokistchens
en mit Grofimich-
snnen diese Ansicht
aufrufen, indem Sie ein Land
rechtsklicken und “Diplomat
entsenden” auswihlen. Die fol-
genden Handlungen kénnen
Sie vornehmen:
Krieg erklaren/Frieden
anbieten: Diese Schaltfliche
andert sich je nach Ihren Be-
zichungen mit dem ausgewah!-
ten Land. Sie ist deaktiviert,
wenn das ausgewahlte Land Ihr
Verbiindeter ist. Im Krieg mit
einer Nation kénnen Sie Ihre
Truppen in feindliches Gebiet
bewegen, um es zu besetzen.
Besetzte Gebiete bringen dem
Besetzer Ressourcen ein. Wenn
Sie haben eine andere Nation
ganz besetzt haben, knnen Sie
sie annektieren. Sie kénnen nie
einem zivilisierten Land den Krieg erklaren,
wenn Sie sich schon im Krieg mit einem ande-
ren zivilisierten Land befinden!
Kolonialkrieg erklren: Ein Kolonialkrieg
ist eine beschrinkte Form des Krieges. Der
einzige Unterschied ist, dass alle Schlachten
in den Kolonien stattfinden.
Biindnis anbieten / Biindnis verlassen:
Diese Schaltflache kann in einem von zwei
Modi sein, je nachdem, ob Sie mit dem ausge-
wihlten Land verbiindet sind oder nicht. Beim
Anbieten eines Biindnisses steht Ihnen die
Option zur Verfiigung, fiir bestimmte Lander
‘Ausnahmen zu machen. Auf diese Weise wird
Ihr Biindnis nicht beeintrichtigt, wenn das
ausgenommene Land beteiligt ist. Sie knnen
auch ein rein defensives Biindnis auswahlen,
das Sie nur achten, wenn eine dritte Partei
Ihren Biindnispartner angreift. |i
Natiirlich ist dies eine reziproke
Abmachung, d.h., Ihr Biindnis-
partner hilft Ihnen nur, wenn
Sie der Angegriffene sind. Ein
Beispiel: die USA bieten Me-
xiko ein Defensivbiindnis an,
wihrend sie fiir Texas eine Aus-
nahme machen. Dies bedeutet,
dass die USA Mexiko helfen
werden, wenn sie von einem
Land auRer Texas angegriffen
werden, und Mexiko kommt
den USA zu Hilfe, wenn sie
von einem Land auger Texas
angegriffen werden. Nach der
Einstellung aller Optionen
klicken Sie ,Anbieten". Dies
schickt Ihr Biindnisangebot an
Thren ~ hoffentlich ~ zukiinfti-
gen Biindnispartner. Wenn Sie
ein Biindnis anbieten, erhalten
Sie sofort eine Antwort, ent-
weder eine Annahme oder eine
Ablehnung.
Nation Sie
kénnen versuchen, eine Nation
zu beeinflussen, um ihre Politik und Ansichten
mehr den Ihren anzugleichen.
Militarischen Oberbefehl tbernehmen:
Dies funktioniert nur mit verbiindeten Na~
beeinflussen:
tionen. Sie konnen die Kontrolle iiber die
Streitkrifte des das ausgewahlten Landes
tibernehmen (Land- und Seeeinheiten).
Expeditionstruppen schicken: Sie kén-
nen Thre eigenen Einheiten als Militirhilfe
in das ausgewihlte Land schicken. Dieses
ibernimmt dann die Kontrolle tiber Ihre Ein
heiten, aber Sie kinnen die Kontrolle iiber sie
jederzeit wieder zuriicknehmen.
Bitten Sie um Durchmarscherlaubnis: Dies
bittet das ausgewahlte Land um Erlaubnis,
sein Gebiet mit Landeinheiten
za durchqueren. Wenn Ihrer
Bitte Folge geleistet wird, kn-
nen Sie diesem Land nicht den
Krieg erkliren, so lange die
Durchmarscherlaubnis wirk-
sam ist.
Bitten Sie um Zugang fir
Marine: Dies bittet das ausge-
wihlte Land um Erlaubnis, sei-
ne Hiifen zu benutzen, Wenn
Ihrer Bitte Folge geleistet wird,
kénnen Sie diesem Land nicht
den Krieg erkliren, so lange die
Zugangserlaubnis wirksam ist.
Ende der
schaft verlangen: Sie kénnen
von einem Land fordern, Pro~
Kolonialherr-
vinzen auf einem Kontinent
| Ihrer Wahl nicht zu kolonisie~
ren, was das ausgewiihlte Land
an der Errichtung jeglicher Ko-
lonialposten dort hindert.
Unabhingigkeit garantie~
ren: Wenn Sie einem Land die
| Unabhangigkeit garantieren,
erhalten Sie einen so genannten
Kriegsgrund gegen jedes Land, welches das
ausgewihlte Land innerhalb von fiinf Jahren
angreift. Ein Kriegsgrund bedeutet, dass Sie
durch eine Kriegserklirung gegen ein Land,
gegen das der Kriegsgrund besteht, kein Pres-
tige verlieren.
Verhandlungen beginnen: Dies bringt Sie
zum Verhandlungsbildschirm, wo Sie mit dem
ausgewihlten Land iiber den Austausch von
Provinzen, Technologien und Geld verhan-
deln kénnen.
Friedensverhandlungen
Friedensverhandlungen sind ein essentieller
Bestandteil der Diplomatie in Victoria. Wah-
oF
rend eines Krieges werden die
Leistungen und Handlungen
aller teilnchmenden Lander
aufgezeichnet. Punkte wer-
den fiir Siege in Schlachten
und Besetzung von Provinzen
gewihrt. Dieser Kriegspunk-
testand ist das Fundament fiir | uaa
die Friedensverhandlungen. |Ipeeeeuriag
Je hoher der Unterschied zwi- |iiueamnag
schen den gegnerischen Seiten |IMlEezut
im Konflikt, desto einfacher ist
es fiir das Land oder Biindnis
mit der hdheren Punktzahl,
wihrend der Verhandlungen
Anspriiche zu stellen. Der
Kriegspunktestand wird als
Prozentsatzskala _angezeigt,
auf der positive Zahlen gute
Leistung angeben und negative
Zahlen bedeuten, dass Sie sich
besser schon mal auf die Rech-
nung vorbereiten sollten. Eine
positive Punktzahl erlaubt Th-
nen, Ihrem Feind Forderungen
zu stellen. Sie kénnen Provin-
zen beanspruchen, oder sogar
so weit gehen, bestimmte Lander zu Satelliten
Threr wachsenden Nation zu machen.
Sie kénnen mit jedem feindlichen Land
einen Separatfrieden aushandeln. Das Land
mit dem meisten Prestige in einem Biindnis
hat die Option, einen Frieden zwischen den
Biindnissen auszuhandeln. Klicken Sie auf die
Fahne Ihres Feindes, um von einem Separat-
frieden zu einem Biindnisfrieden zu wechseln.
Je nach Ihrem Kriegspunktestand kénnen Sie
entweder Tribut fordern, Tribut anbieten, oder
38
einen Frieden ohne Tribute un-
terzeichnen. Wenn Sie Frieden
anbieten, haben Sie die Opti-
on, Thren Feind zur Annahme
von bis zu fiinf verschiedenen
Abkommen und/oder Aufgabe
von Provinzen zu zwingen, die
Ihre Armeen besetzt halten.
Beachten Sie, dass Sie nie mehr
als drei Provinzen von einem
rnitiee “zivilisierten” Land fordern
kénnen. Hier gelten natiirlich
Kriegspunktestandbeschrin-
kungen. Die einzige Beschrin-
kung bei der Forderung nach
Provinzen von einem “unzivi-
lisierten” Land ist der Kriegs-
punktestand!
Wenn Sie alle Provinzen
eines Landes mit drei oder we-
niger Provinzen unter Kontrol-
le haben, haben Sie die Még-
lichkeit, das Land entweder zu
annektieren oder zur normalen
Friedensverhandlungs-Ansicht
zu gehen.
Ein Friedensvertrag ist nach
einer erfolgreichen Friedensresolution fiinf
Jahre lang giiltig; der Bruch dieses Vertrags
fiahrt zu gewaltigem Prestigeverlust!
Natiirlich kénnen Sie dieselbe Behandlung
erwarten, wenn Sie sich auf der Verlierseite
befinden.
Militérverwal-
tun;
Ein Teil der Groftmiachterang-
ordnung ist die Militarstirke.
Da die GMR in Victoria der
Mafstab fiir Erfolg ist, wird
eine starke Streitmacht ein le-
benswichtiger Teil des Spiels.
Klicken Sie auf die Kanone
oben im linken Feld, um die
Miilitariibersicht aufzurufen.
Die Militariibersicht ist in vier
aufgeteilt:
/Flottillenliste, Rekrutierung,
‘Truppenfiihrer und Reserve.
Die Armee-/Flottillenliste
enthilt alle Ihre aktive Einhei-
ten als anklickbare Schaltfli-
chen. Klicken auf eine Einheit
bringt Sie zum Bildschirm fiir
die Einheitenverwaltung.
Das Rekrutierungs-Kast-
chen zeigt an, wie viele Divi-
sionen und/oder Schiffe/Flot
tillen Sie gerade rekrutieren.
Durch Klicken auf die entsprechende Schalt-
fliche kénnen Sie eine neue Division aufstellen
oder neue Schiffe/Flottillen kommissionieren.
Dieses Kastchen ist zugleich eine Schaltflache,
wenn Sie sind gerade eine Einheit rekrutieren/
kommissionieren.
Das Truppenfiihrer-Kastchen zeigt an,
iiber wie viele Truppenfiihrer Sie gerade
verfiigen. Klicken Sie auf das Kistchen, um
eine Liste nicht zugewiesener Fiihrer aufzu-
rufen. Sie kénnen auch einen neuen Fiihrer
ausbilden.
Das Reserve-Kiistchen zeigt an, wie viele
Divisionen sich in Ihrer Reserve befinden. Sie
kénnen die Reserven durch Klicken auf die
Schaltflache ,Mobilisieren* mobilisieren. Sie~
he ,Mobilisierung* fiir mehr Informationen.
Bereiche Armee-
@ Einheiten auswih-
len
Sie kénnen
Linksklick
indem Sie die linke Maustaste
gedriickt halten und ein Kast-
chen um die Einheit im Land-
Einheiten per
auswihlen oder
kartenfenster zichen. Alterna~
tiv konnen Sie sie in der Ar-
mee/Flottillenlisteanklicken.
Die letzte Option zentriert die
Landkarte auf die ausgewahlte
Einheit. Sie erkennen, ob eine
Einheit ausgewahle ist, wenn
sie von einem silbernen Kreis
umgeben ist und ein lang gezo-
genes Rechteck um ihre Basis
erscheint. Sie kénnen weitere
Einheiten an die gerade aus~
gewihlten Einheiten anfiigen
(oder entfernen), indem Sie die
Umschaltaste gedriickt halten,
wihrend Sie die gewiinschte
Einheit linksklicken.
Um eine ausgewahlte Ein-
| heit auf den Marsch zu schi-
cken, rechtsklicken Sie den ge-
wiinschten Zielort, und die Einheit beginnt,
in diese Richtung zu marschieren / segeln. Ein
roter Pfeil erscheint, der die Bewegungsrich-
tung anzeigt. Durch gleichzeitiges Linkskli-
cken und Driicken auf die Umschalttaste
kénnen Sie Wegpunkte fiir Ihre Einheit ein
richten.
Armeen auf Transportschiffe verladen:
Zuerst befehligen Sie Ihre Transportschif-
fe in eine Seezone. Dann befehlen Sie einer
Armeceinheit in einer benachbarten Provinz,
sich auf die Schiffe zu begeben. Sie kénnen
die Schiffe nicht beladen, wihrend sie sich im
Hafen befinden, da die Armeen automatisch
Schiffe verlassen, wenn sie im Hafen sind.
Nach der Verladung der Truppen wihlen
Sie den Transport durch Anklicken aus. Eine
39
neue Schaltflache erscheint im Informations-
fenster. Klicken Sie auf diese Schaltfliche,
wenn Sie die Armeeeinheit in einer anderen
benachbarten Provinz ausladen wollen.
Ausladen einer Armee von einem Seetrans-
port:
Wihlen Sie den Transport aus und klicken die
Schaltfliche “Entladen‘, Nun erscheint die
Armeeeinheit auf der Landkarte. Klicken Sie
nun die Provinz an, in der Sie die Einheit ent-
laden wollen. Die Truppen beginnen mit dem
Marsch in diese Provinz. Wenn ein Transport
mit Armeeeinheiten zu einem Hafen beordert
wird, entladen sich die Armeeeinheiten sofort
und automatisch in dieser Provinz.
Wenn Sie eine oder mehrere Einheiten
ausgewihlt haben, kénnen Sie Tastenkiirzel
40
zuweisen, indem Sie Strg + eine Zahl zwischen
1 und 9 anklicken. Hierdurch kénnen Sie
diese Gruppe von Ihrer Tastatur auswihlen,
indem Sie die ihr zugewiesen Zahl driicken.
Diese Handlung wird auch die Landkarten-
Ansicht wieder auf die ausgewihlte Einheit
zentrieren.
Einheitenverwaltung
Eine Einheit kann eine Armee oder eine
Flotte sein. Alle Einheiten bestehen aus ei-
ner oder mehreren Untereinheiten; dies sind
entweder Divisionen oder Schiffe/Flottillen.
Wenn Sie auf eine Einheit klicken, erscheint
die Einheits-Informationsansicht im linken
Feld. Diese Ansicht bietet Ihnen detaillier-
tere Informationen, wie z. B. Name, Stirke,
Anfiihrer und die Division(en)/Flottille(n),
aus denen die ausgewihlte Einheit besteht.
Hier kénnen einen neuen Anfiihrer aussu-
chen, indem Sie auf das Anfithrer-Kastchen
Klicken und einen aus der Liste verfiigbarer
Kandidaten aussuchen. Zur Erschaffung einer
neuen Einheit kénnen Sie die gerade gewahlte
Einheit aufteilen, indem Sie auf die Schaltfla-
che “Neue Einheit aufstellen” klicken. Zum
Aufrufen der Divisions-Informationsansicht
klicken Sie auf eine Division. Diese Ansicht
zeigt die Statistiken fiir die ausgewahlte Di-
vision. Es gibt 13 verschiedene Statistiken fiir
jede Division und 10 verschiedene Statistiken
fiir jede Flottille.
Divisionscharakteristika:
Stiirke: Der Grad des physischen Schadens,
den die Einheit vor ihrer Vernichtung erleiden
kann.
Organisation: Die Effizienz und Chancen fiir
erfolgreiche Angriffe und die Rate der morali-
schen Reorganisation.
Moral: Der Grad des psychischen Schadens,
den die Einheit vor ihrer Vernichtung erleiden
kann.
Zauverlissigkeit: Die Chancen
Fahnenflucht/Meuterei der Einheit.
Feuerangriff: Anzahl der Angriffe gegen die
Verteidiger, die Schaden an der Stirke ver-
ursachen.
Sturmangriff; Anzahl der Angriffe gegen
die Verteidiger, die Schaden an der Moral
verursachen.
Verteidigung: Die Chancen, Angriffe abzu-
wehren.
Maximalgeschwindigkeit: Die maximale Be-
wegungsgeschwindigkeit auf der Landkarte.
Nachschubverbrauch: Der Basiswert (jahrlich)
fiir die Instandhaltungskosten im Budget.
Qualitit: Die Qualitit der Division. Regular
(professionelle Soldaten aus zivilisierten Lin-
dern), Reserve (cingezogene Soldaten aus zi-
vilisierten Lindern.), Kolonial (professionelle
Soldaten aus halbzivilisierten Kolonien.) und
Eingeborene (Stammeskrieger aus dem Herz
auf.
der Dunkelheit.)
Kultur: Die Heimatkultur der Truppen in der
Division.
Heimatprovinz: Die Provinz, aus der die Di-
vision stammt.
Erfahrung: Die aktuelle Erfahrung der Ein-
heit.
Flottillencharakteristika:
Stirke: Der Grad des physischen Schadens,
den die Einheit vor ihrer Zerstérung erleiden
kann.
Organisation: Die Effizienz und Chancen fiir
erfolgreiche Angriffe und die Rate der morali-
schen Reorganisation.
Kanonenangriff: Die Anzahl der Angriffe ge-
gen die Verteidiger, die nur geringen Schaden
an Stiirke & Moral verursachen.
Torpedoangriff: Die Anzahl der Angriffe
gegen die Verteidiger, die grofen Schaden an
Stirke & Moral verursachen.
Kiistenbeschuss: Angriffswert gegen Land-
einheiten.
Seeverteidigung: Die Chancen, Angriffe
abzuwehren.
Maximalgeschwindigkeit: Die maximale Be-
wegungsgeschwindigkeit auf der Landkarte.
Nachschubverbrauch: Der Basiswert (jihrlich)
fiir die Instandhaltungskosten im Budget.
See-Frithwarnfihigkeit: Die Fahigkeit des
Schiffes, andere Schiffe aufzufinden.
Sicht: Wie einfach das Schiff auf See aufzu-
finden ist.
Einheiten rekrutieren
Zur Rekrutierung einer Landeinheit klicken
Sie “Neue Division aufstellen”. Zur Rekru-
tierung einer Seeeinheit klicken Sie “Neues
Schiff/Flottille kommissionieren”. Wahrend
der Rekrutierung stehen Ihnen mehrere Opti-
onen zur Verfiigung: Typ (Infanterie, Kavalle~
rie etc.), Angefiigte Brigade, Qualitit, Kultur
und Heimatprovinz. Sie knnen mehr als eine
Einheit desselben Typs aufstellen, indem Sie
auf den Baumultiplikator in den Einheitscha-
4
rakteristika klicken. Alle wich~
tigen Einheitscharakteristika
sind unter dem Einheitensym-
bol aufgelistet.
Alle neue Einheiten kosten
Giiter, Geld und Arbeitskrifte.
Zur Rekrutierung/Kommis-
sionierung einer Einheit brau-
chen Sie einen ausreichenden
Giitervorrat, genug Geld in
Threm Wehretat und verfiigba-
re Arbeitskrifte. Arbeitskrifte
werden aus den Heimatpro-
vinzen mit Soldaten rekrutiert.
Nachdem Sie auf OK geklickt
haben, um die Rekrutierung zu
beginnen, werden Sie zur Mi-
litardbersicht zuriickgebracht.
Nach der Rekrutierung der
Einheit kommt sie in Thre Re- f
serven, zusammen mit einem
allgemeinen Anfiihrer. Siche
Mobilisierung und Reserven
fiir mehr Informationen zum
Einsatz Ihrer neuen Einheit.
Anfihrerverwaltung
Armeen und Seestreitkrifte haben immer
cinen ihnen zugewiesenen Anfiihrer. Dies
ist entweder ein gesichtsloser, generischer
Anfiihrer oder einer mit einem Namen. Im
Allgemeinen sind Anfiihrer mit Namen besser
als die allgemeine Sorte, da sie dberragende
Fahigkeiten haben. Jeder Anfuihrer hat einen
Background und einen Charakterzug. Diese
Charakterziige konnen gut, durchschnittlich
oder schlecht sein. Auferdem kdnnen sie ihrer
Einheit Nachschub-Boni oder Punktabziige
verschaffen. Eine Einheit ohne Anfiihrer wird
keine optimale Leistung zeigen!
Es gibt zwei Arten von Anfiihrern: Ge-
nerile fiir Armeen und Admirile fir die
Seestreitkrifte.
Jedes Land hat eine Liste historischer An-
fidhrer, die eingesetzt werden, wenn Sie einen
42
Anfiihrer aus ihrer Ara rekru-
tieren. Dies umfasst Komman-
deure wie z. B. Lee und von
Moltke.
Mobilisierung und
Reserven
Hier verwalten Sie Thre Ein-
heiten, seien es neu aufgestellte,
strategisch neu eingesetzte oder
neu mobilisierte Einheiten.
Reserve: Neu formierte und
strategisch eingesetzte Einhei-
ten kommen vor dem (Neu-
)Einsatz in die Reserve. Wenn
Sie Thr
werden alle neu mobilisierten
Einheiten hierhin gebracht.
Klicken Sie auf das Kastchen,
um die Ansicht aufzurufen oder
Land mobilisieren,
Ihre Reserven zu bearbeiten.
Diese Ak-
tion aktiviert alle Divisionen
in Threm Mobilisierungspool
und setzt sie in Ihre Reserve
fiir darauf folgenden Einsatz.
Beachten Sie, dass andere Nationen dies als
extrem aggressiven Akt ansehen werden!
Mobilisierung verstirken: Diese Aktion
Mobilisieren:
setzt einen Teil Ihrer Divisionen in Ihren
Mobilisierungspool, je nach Ihren Mobilisie~
rungstechnologien. Die Kosten sind dieselben
wie fiir die Aufstellung einer ganzen Infan-
teriedivision dieses Typs. Fir diese Aktion
miissen alle erforderlichen Elemente aktiviert
werden. Bitte beachten Sie, dass Truppen aus
beliebig ausgewihlten POPs Ihres Landes
gezogen werden.
Mobilisierung reduzieren: Dies entfernt
fiinf Divisionen aus Threm Mobilisierungs~
pool.
Verluste
Einheiten kénnen aus verschiedenen Griinden
Manner verlieren, ohne sich in Kampfhand-
lungen zu engagieren. In der
echten Welt kann dies unter
anderem durch Krankheiten |
und Desertion geschehen. In
diesem Spiel wird dies ,Ver- =
luste* genannt. Alle Einheiten
werden monatlich auf Verluste
untersucht, was méglicherweise
zum Verlust von Stirkepunkten
fiihrt (die den subordinaten
POP entzogen werden). Ver-
luste werden von den folgenden
Faktoren beeinflusst:
Einheits-Instandhaltung
im Budget.
Lebensstandard der aktuel-
len Provinz.
Zuverlissigkeit der Einheit.
Eine Festung mit Stufe 4
oder hdher in der Nachbar-
schaft (Verdun etc.).
Background und Persén-
lichkeit des Anfithrers.
Die Anzahl der Einheiten
in einer
sen die Verlustiiberpriifungen
NICHT.
Isolierte Einheiten, (d.h., Einheiten, die
nicht auf einer ununterbrochenen, feind-
freien Verbindungslinie aus den Provinzen
zur Hauptstadt liegen) erleiden mehrfache
Verluste.
Provinz beeinflus-
Grabensystem
Landeinheiten graben sich automatisch ein,
wenn sie nicht in Bewegung sind und erhalten
fiir jeden Tag in den Graben einen kleinen
Verteidigungsbonus. Dieser Modifikator ist
weniger effizient gegen Panzer und Astillerie.
Gefechte
Gefechte finden statt, wenn zwei feindli-
Battle of Weihaiwei
che Einheiten in derselben
Proving aufeinander treffen.
} Alle
tomatisch durchgefiihrt und
die Ergebnisse in einer Nach~
richt angezeigt. Sie kénnen
den Fortschritt eines Gefechts
durch Klicken auf die Einheit
im Hauptkartenfenster verfol-
gen. Dies éffnet die Gefechts~
Informationsansicht mit Infor
mationen zu den kimpfenden
Einheiten und allen Kampfmo-
difikatoren. Die angreifenden
Einheiten erscheinen links, die
Verteidiger rechts, und die fol-
J genden Informationen werden
zu den Einheiten angezeigt:
| Anfithrer, Anzahl der Divisi-
onen, Starke und Moral. Alle
Modifikatoren haben Mouse-
J over-QuickInfos, in denen Sie
ihre Auswirkungen auf das
Gefecht sehen kénnen.
ang WANTED Schlachten werden au-
Einheiten mit zu starken
Moralverlusten werden versu-
chen, sich in eine befreundete Nachbarprovinz
zurtickzuziehen. Wenn dies nicht méglich ist,
wird die Einheit vernichtet.
Zum Riickzug aus einem Gefecht wihlen
Sie Ihre Einheit aus und bewegen sie in eine
befreundete Nachbarprovinz.
Nach dem Gefecht kontrolliert der Sieger
die Provinz. Dies andert die Nationalitat der
Provinz nicht, aber sie kann wihrend der Frie-~
densverhandlungen als Pfand auf den Tisch
kommen.
43
-SELELEEDSET
Technologieforschung
Die Technologie in Victoria basiert auf der
Forschung von Anwendungen und ereignis-
gesteuerten Erfindungen. Genauer gesagt:
Anwendungen werden mittels Regierungs-
mitteln wie Universitiiten etc. erforscht, wih-
rend Erfindungen von privaten Unternehmen
entwickelt werden (basierend auf bekannten
Anwendungen). Anwendungen wirken sich
bei Forschungsende normalerweise in einem
sofortigen Bonus aus. Aufserdem bahnen sie
den Weg fiir weiterentwickelte Anwendungen
fiir die Forschung und fungieren als Ausléser
fiir verschiedene Erfindungs-Ereignisse.
Schauen wir uns einmal eine Anwendung
44
genauer an. Die Anwendung ,Dampfer*
erméglicht die Konstruktion von Dampfer-
werften, bahnt den Weg fiir die Erforschung
von Eisendampfern und list die folgenden Er-
eignisse aus: Korvetten, Dampftransporte und
Handelszerstérer. Diese Ereignisse passieren
mit der Zeit, allerdings wird nichts passieren,
bevor nicht die erforderliche Anwendung er-
forscht worden ist.
Die Anwendungsforschung ist in fiinf
Hauptbereiche aufgeteilt, die wiederum in
fiinf Unterbereiche mit jeweils fiinf Anwen-
dungen aufgeteilt sind. Dies bedeutet, dass Sie
fiinf Bereiche mit 25 Anwendungen fiir insge-
samt 125 Anwendungen erforschen kénnen.
Die fiinf Hauptforschungsbereiche sind:
+ Armee
+ Marine
+ Wirtschaft
+ Kultur
+ Industrie
Die Technologieforschungs-Ansicht ist in
drei Teile aufgeteilt: Intellektuelles Estab-
lishment, Potentielle Projekte und Vorherige
Forschung.
Das Intellektuelle Establish-
ment
Es gibt sechs verschiedene Intellektuelle Es-
tablishments, aus denen der Spieler die Rich-
tung auswahlen kann, in die seine Forschung
gehen soll. Jedes Intellektuelle Establishment
nutzt einen anderen Forschungsbereich, der
wiederum die verschiedenen Forschungs-
projekte widerspiegelt, die unter Potentielle
Projekte zur Verfiigung stehen.
Der Spieler kann nach Bedarf zwischen
den Establishments wechseln, aber bei jedem
Wechsel werden Prestigepunkte abgezogen.
Hier eine Liste der verschiedenen Establish-
ments und ihrer Charakteristika:
Marine-Industriell
chwerpunkt: Militirische Stirke Potentielle
Projekte: 3 Marine, 1 Industrie, 1 Zufillig
‘Armee-Industriell Schwerpunkt: Militiri-
sche Stirke Potentielle Projekte: 3 Armee, 1
Industrie, 1 Zufillig
Banken-Wissenschaft Schwerpunkt: Wirt-
schaftsstirke Potentielle Projekte: 3 Wirt-
schaft, 1 Industrie, 1 Zufillig
Industriell-Wissenschaft Schwerpunkt: irt-
schaftsstirke Potentielle Projekte: 3 Industrie,
1 Wirtschaft, 1 Zufillig
Traditionelle Akademiker Schwerpunkt:
Starke Wissenschaft Potentielle Projekte: 1
Kultur, 1 Marine, 1 Armee, 1 Wirtschaft und
1 Industrie
Radikale Akademiker Schwerpunkt: Kultu-
relle Stirke Potentielle Projekte: 3 Kultur, 2
Zufillige
Potentielle Projekte
Unter Potentielle Projekte finden Sie fiinf
verschiedene Anwendungen, die Sie jederzeit
erforschen kénnen. Sie sind von dem aktuellen
Intellektuellen Establishment sowie von zuvor
erforschten Anwendungen abhingig. Um
mehr zu jedem Projekt zu erfahren, halten Sie
die Maustaste tiber das links davon stehende
Symbol. Zum Start eines neuen Forschungs-
projekts klicken Sie die Schaltfliche “Projekt
starten”,
Vorherige Forschung
Diese Liste bietet einen schnellen Uberblick
dariiber, wie viele Anwendungen schon in
jedem der Hauptbereiche erforscht wurden.
Klicken Sie auf eine der Anwendungen, um
die Gesamtliste der Anwendungen in diesem
Bereich aufzurufen. Sie konnen mehr zu jeder
Anwendung erfahren, indem Sie sie in der
Detailansicht anklicken.
45
Kolonisation und
Kolonien
Kolonialismus spielt eine sehr grote Rolle
in Victoria, da die Industrienationen um die
Absicherung neuer Markte und neue Rohma-
terialquellen ringen. In Victoria ist eine Ko-
lonie cine gesamte Region, die aus einer oder
mehreren Provinzen besteht. Diese Regionen
werden bei Begin des Spiels festgelegt. Ei-
nige von ihnen werden historisch kolonisiert,
wihrend andere unbeansprucht sind (d. h.,
von “Eingeborenen’” regiert).
Unbeanspruchte Kolonien
Eine unbeanspruchte Kolonie unter Kontrolle
zu bringen, ist ein allmahlicher Vorgang, der
auf der Errichtung oder Einnahme von Ko-
lonialposten beruht. Dies kann auch durch
Diplomatie erreicht werden. Diese Kolonial-
posten bestehen aus Missionen, Bekohlungs-
stationen, Handelsposten und Festungen. Von
jedem Typ kann in einer einzelnen Provinz
nur ein einziges Gebiude existieren.
Eine Kolonialmacht kann eine unbe-
anspruchte Kolonie offiziell beanspruchen,
wenn sie ein Gebiiude jedes Typs kontrolliert
(Ausnahme: Bekohlungsstationen kénnen in
vom Meer abgeschnittenen Kolonien nicht
existieren), und zwar in einem Bereich ohne
fremde Truppen. Sie nehmen also die Ge-
biude aller anderen Kolonialmichte ein, was
natiirlich Thre Beziehungen mit diesen Mich-
ten verschlechtert. Wenn fremde Truppen
prisent sind, miissen Sie diese zuerst besiegen.
In unbeanspruchten Kolonien herrscht immer
ein Kriegszustand. ANMERKUNG: Keine
Nation darf Truppen in einer Kolonie stati-
onieren, bevor sie dort nicht mindestens ein
Gebiiude kontrolliert.
Kolonialposten
Bekohlungsstationen
Bekohlungsstationen kénnen nur in Kiisten-
provinzen errichtet werden. Sie bieten einen
46
Hafen sowie ein Nachschubdepot fiir befreun-
dete Marineeinheiten. Eingeborene werden
von Bekohlungsstationen nicht agitiert.
Handelsposten
Ein Handelsposten erschlie&t den Handel
mit einer Kolonie fiir die beherrschende
Kolonialmacht. Fir das Spiel bedeutet dies,
dass der Eigentiimer des Handelspostens die
Ressourcen der Provinz nutzen kann. Bitte
beachten Sie, dass es genau wie bei normalen
Kolonien auch hier Konvois geben muss. Die
Eingeborenen werden durch Handelsposten
nur leicht agitiert.
Kolonialfestungen
Festungen schtitzen nicht nur die Interessen
der Kolonialnation, sondern sind zur Bean
spruchung der Kolonie auch unablissig. Na~
tiirlich bieten sie auch den dort stationierten
Truppen einen signifikanten Verteidigungs-
bonus. Eingeborene werden von Festungen
sehr stark agitiert.
Missionen
Missionen reduzieren die Beunruhigung
der Eingeboren. Zusitzlich erhéhen sie die
Agitation der Eingeboren gegeniiber Truppen
anderer Religionen.
Beanspruchte Kolonien
Nach der erfolgreichen Beanspruchung einer
Kolonie wird sie zu einem Teil des Reiches der
kontrollierenden Nation. Wie auch in ganz
normalen Heimatprovinzen hat die kontrol-
lierende Nation komplette Kontrolle iiber ihre
Provinzressourcen und Industrien. Trotzdem
gibt es einige wichtige Unterschiede zwischen
beanspruchten Kolonien und der Heimat:
+ Beanspruchte legitime
Schauplitze fiir Kolonialkriege.
+ Eingeborene Bevélkerungseinheiten
kénnen nur in Produktionsprozessen der
ersten Stufe arbeiten (Rohmaterialproduk-
tion.)
Kolonien sind
+ Eingeborene Bevilkerungs-
einheiten sind im Allgemei-
nen weniger gliicklich als
regulire Bevélkerungsein-
heiten und konnen Aufstin-
de anzetteln.
+ Beanspruchte
kénnen wieder zu unbean-
spruchten werden,
Eingeborenenrebelli-
on die Kolonisten aus dem
Land wirft.
Die Erscheinungsrate der
Bevélkerungseinheiten der
Kolonialmacht in den bean-
spruchten Kolonien hingt von
Gesetzen und Politik der Ko-
lonialmacht ab, sowie von der
Anzahl der Gebiiude und der
Stufe der Provinz-Infrastruk-
tur in der Kolonie. Wenn die
Zahl der Kolonisten die der
urspriinglichen Eingeborenen J
lbersteigt, kann die Kolonie zu jf
einer Dominion erklirt werden.
Kolonien,
wenn
eine
Dies reduziert das Risiko von
Separatistenbewegungen sehr,
kann aber zum Verlust direkter Kontrolle tiber
die Provinzen fiihren.
Unmut und Separatismus
Festungen und Truppen erzeugen Unmut un-
ter den Eingeborenen. Revolten sind primitiv
bewaffnete Eingeborenentruppen, die sich
gegen ihre Kolonialherren auflehnen. Dies
kann in unbeanspruchten und beanspruchten
Kolonien passieren. Selbst beanspruchte Ko-
lonien kénnen an die Eingeborenen verloren
gehen, wodurch die Kolonien wieder zu ihrem
unbeanspruchten Status zuriickkehren.
Separatismus oder Unmut unter den Ko-
lonisten kann in Kolonien auftreten, in denen
die Zahl der Kolonisten und assimilierten Ein-
geborenen die der urspriinglichen eingebore-
nen Bevélkerung iibersteigt. Solche Revolten
kénnen zur Griindung neuer
Linder fiihren. Die effizien-
teste Weise, dem Separatismus
Einhalt zu gebieten, ist die Ge-
wihrung einer Halbautonomie,
indem Sie die Kolonie zu einer
Dominion machen. Eingebo-
rene Truppen tendieren zur
Zerstérung von Infrastruktur
und Industrien, Kolonialrebel-
len dagegen nicht.
Kolonial-
diplomatie
Es gibt mehrere Diplomatische
Handlungen zum Umgang mit
Kolonien:
Verhandlungen tiber den Aus-
tausch von Kolonialgebiiuden
oder -provinzen.
Ende der Kolonialherrschaft
verlangen.
Kolonialkrieg erkliren (Kampf
um beanspruchte Kolonien)
Wie schon oben erwahnt, be-
finden sich alle unbeanspruchten Kolonien in
permanentem Kriegszustand. AuSerdem kén-
nen beanspruchte Kolonien durch militirische
Gewalt eingenommen werden, allerdings er
fordert dies eine Kriegserklirung. In Kolonial-
kriegen sind alle Kolonien der teilnehmenden
Michte Freiwild, Dominions und Heimatpro-
vinzen aber nicht. Bei Friedensverhandlungen
geht es um ganze Kolonien, obwohl einzelne
Provinzen zur Bestimmung der Verhand-
lungsstirke wihrend der Friedensgespriiche
gezihlt werden. (D. h., Kolonien kénnen nicht
aufgetrennt werden.)
47
Revolten
Gelegentlich erhebt sich das Volk aus dem
einen oder anderen Grunde gegen die herr-
schende Klasse. In Victoria kann dies auf vier
verschiedene Arten passieren. Eine Revolte
fahrt immer zur Formierung von Rebel-
leneinheiten in einer oder mehrerer Ihrer
Provinzen. Rebellen sind immer feindlich
gesinnt und werden bei jeder Gelegenheit
versuchen, benachbarte Provinzen zu beset-
zen. Je nach Anfangssituation gibt es zwei
spezifische Antworten auf eine Revolte: Sie
kénnen die Rebelleneinheiten entweder mit
Gewalt niederringen, oder das Bewusstsein
der Bevélkerung sowie ihre Militanz mit sozi-
alen und politischen Reformen senken. POPs
revoltieren nicht, wenn sie derselben Ideologie
wie die Regierungspartei und einer akzeptier-
ten Kultur angehéren.
Revolten kénnen unter den folgenden Um-
stiinden ausbrechen:
+ Eine Meuterei, die eine bestehende Ein-
heit 2u einer Rebelleneinheit macht. Diese
Rebelleneinheit kann nur mit Gewalt un-
terdriickt werden.
+ Ein Ereignis, das eine neue Rebellenein-
heit schafft. Diese Rebelleneinheit kann
nur mit Gewalt unterdriickt werden.
+ Bewusstsein und Militanz der Bevilke-
rung einer Provinz sind sehr hoch. Diese
Art von Revolte kann mit Gewalt un-
terdriickt oder mit Reformen besiinftigt
werden.
+ Eine Einheit kann meutern, wenn ihr
Zaverlissigkeitswert 2u gering wird. Diese
Einheit kann nur mit Gewalt unterdriickt
werden.
Meuternde Einheiten werden entweder 2u
Rebellen oder schlieRen sich einer anderen
Nation an, wenn ihre urspriingliche Heimat
provinz zur Zeit der Revolte im Besitz der
anderen Nation ist.
Das Hauptbuch
Das Hauptbuch in Victoria ist ein unschitz-
bares Werkzeug. Hier finden Sie Statistiken
und Graphen fiir fast jeden Aspekt des Spiels.
Uber Rechtsklickmeniis im Hauptbuch kén-
nen Sie Fabriken und RFBs verwalten sowie
Eisenbahnen und Befestigungen bauen. 26
vel iedene Ansichten in fiinf Kategorien
stehen zur Verfiigung.
Zusammenfassung:
Nationale Wertung, Prestige-Graph, Na-
tionaler Vergleich, Politische Systeme, Re-
formeniiberblick, _ Bevélkerungsiiberblick,
Gesamtbevilkerung, Nationalbevélkerung,
Momentane Kriege
Wirtschaft:
Gebietsiiberblick, Fabriken-Uberblick, Res-
sourcen-Uberblick, Einkommen, Ausgaben,
Einkommens-Graph, Ausgaben-Graph
Technologie
Armee-Fortschritte,
Marine-Fortschritte,
Kommerzielle Fortschritte, Kulturelle Fort-
schritte, Industrielle Fortschritte
Militar:
Unsere Divisionen, Unsere Schiffe, Nationale
Vergleich, Nationale Marine - Ver-
Arme
gleich
Geschichte:
Lander im Hauptbuch sind farbkodiert, um
Ihre Bezichungen mit ihnen deutlicher zu
machen. Die Farben bedeuten das Folgende:
Gelb = Ihr Land, Griin = Biindnispartner, Rot
= Feind und Weil
Doppelklicken auf ein Land, eine Provinz
oder eine Militéreinheit verlisst das Haupt-
buch und wihlt es bzw. sie im Hauptbild~
schirm aus
neutral.
49
Spielende
Wie im richtigen Leben miissen alle guten Dinge frither oder spiter ein Ende nehmen. So ist es
auch mit Victoria! Das Spiel endet am letzten Dezembertag des Jahres 1920, es sei denn, Thre
Feinde haben Ihnen schon vorher eine schmihliche Niederlage bereitet!
Am Ende des Spiels erscheint ein Bildschirm, auf dem die acht Grofmiachte (am Ende des
Spiels) zusammen mit ihrer Rangordnung aufgelistet sind. Auch Ihr Land befindet sich dort,
wenn es unter den Groften Acht rangiert. Auferdem gibt es hier eine kurze Zusammenfassung.
de Errungenschaften Ihres Landes. Klicken Sie OK, um zum Hauptmenii zuriickzukehren.
Ubrigens: Sie kénnen die Geschichte Ihres Landes auch in der Datei history.txt im Datei-
verzeichnis von Victoria verfolgen!
50
Terminologie in Victoria
Bewusstsein (POP): Das Bewusstsein, das eine POP von ihrer sozialen Situation hat, auf einer
Skala von eins bis zehn.
KE: Kriegserklirung
Militanz (POP): Ein Wert von 1 bis 10,der die Bereitschaft einer POP dazu symbolisiert, ihre
Situation durch Aktionen zu verbessern.
POP: Die Bevélkerungen aller Lander in Victoria sind in Einheiten von 1-100000 Personen
desselben Typs aufgeteilt. Die Personen in einer POP haben immer dieselbe Religion, ethni-
schen Hintergrund und Typ (Farmer, Aristokrat etc.).
RFB: Ressourcenférderbetrieb
Fehlerbeh
Showing the first 100000 of 103248 characters.