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Manual Victoria German

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VICTO) OPIA. AN EMPIRE UNDER THE $ © Copyright 2003 Paradox Entertainment AB. Ale Rechte vorbehalten. Victoria ist ein Warenzeichen der Paradox Entertainment AB. Alle an deren in dieser Dokumentation erscheinenden Warenzeichen bzw. eingetragenen Warenzeichen sind Eigentum ier jeweiligen Besitzer. Einleitung Systemanforderungen Empfohlen Installation Ziel des Spiels Schnelistart Hauptmenii Einzelspieler Multiplayer \VERBINDUNGSTYPEN: Ermitteln Ihrer IP-Adresse Wing8/Me Win2000/xP Credits Verlassen Spieloptionen So wird gespielt 1 Das allgemeine Interface 1 Informations-Ansicht (links im Bildschirm) 10 Kopfleiste 10 Landkarten-Ansicht 10 Minikarte 1 Nachrichtenprotokoll 1 Optionen 1 Benutzung des allgemeinen Inter- face 1 Navigation in der Informations- Ansicht Navigation in der Landkarten-Ansicht 12 Rechtsklickmentis 12 Dialogfelder 12 Ereignisse 13 Quickinfo 13 Bevilkerung 4 Militanz und Bewusstsein 14 Bevtlkerungseinkommen 14 Bedirfnisse der Bevélkerung 14 Emigration, Immigration und Bevblkerungswachstum 4 Dominante und sekundre Angelegenheiten 15 Bevilkerungstypen 16 Die verschiedenen POP-Typen sehen wie folgt aus: 16 Landesverwaltung 7 GroBmachtrangordnung (6M) 7 Prestige 7 Sie gewinnen Prestige durch: 17 Sie verlieren Prestige durch: 17 Verfassungsauswirkungen auf KE (Kriegserklarung), Prestigeverlust: 7 Industriestarke 18 Mlitrstarke 18 Produktion 18 Produktionsiiberblick 18 Handel 19 Weltmarkt 19 Budget 20 Budget-Uberblick 20 Politik 22 Politische Informationen 22 Wirtschaftspolitik 23 Handelspolitik 23 Religionspolitk 24 Minderheitenpolitk 24 Kriegspolitik 24 Beziehungen 27 Bevilkerung 27 Bevilkerungsliberblick 27 Technologie 27 Landesverwaltung 27 Staaten / Provinzen 27 Landesverwaltungs-Ansicht 28 Provinzverwaltungs-Ansicht 28 Bevélkerungsiiberblick Staat 31 Industrieentwicklung 32 Befestigungen 33 Konvois 33 Diplomatie 34 Diplomatische Handiungen 34 Friedensverhandlungen 36 Militarverwaltung 37 Mlitirdbersicht 37 Einheiten auswahlen 37 Armeen auf Transportschiffe ver- laden 37 Ausladen einer Armee von einem Seetransport: Einheltenverwaltung Divisionscharakteristika: Flottilencharakteristika: Einheiten rekrutieren Anfihrerverwaltung Mobilisierung und Reserven Verluste Grabensystem Gefechte Technologieforschung Das Intellektuelle Establishment Potentielle Projekte Vorherige Forschung Kolonisation und Kolonien Unbeanspruchte Kolonien Kolonialposten Bekohlungsstationen Handelsposten Kolonialfestungen Missionen Beanspruchte Kolonien Unmut und Separatismus Kolonial-ciplomatie Kolonialkriege Revolten Das Hauptbuch Zusammenfassung: Wirtschatt Technologie et Geschichte: Spielende Tastenkiirzel Tastenkiirze! Provinzansicht Terminologie in Victoria Fehlerbehebung Updates zum Spiel Community forums 38 39 39 39 40 40 41 41 41 42 43 43 43 44 44 44 44 44 44 44 44 45 45 45 46 a7 47 47 47 47 47 48 49 49 50 50 50 50 Nepbrauchersicherheit: Warnungen und Vor- itsmafsnahmen: Epilepsiewarnung Bei manchen Personen kann es zu epileptischen Anfillen oder Bewusstseinsstérungen kom- men, wenn sie bestimmten Blitzlichtern oder Lichteffekten ausgesetzt werden. Diese Personen konnen bei der Benutzung von Computern epileptische Anfille erleiden. Es konnen auch Per- sonen davon betroffen sein, deren Krankheitsgeschiche bislang keine Epilepsie aufweist und die nie zuvor epileptische Anfille gehabt haben. Falls bei Ihnen oder einem Ihrer Familienmitglie- der jemals unter Einwirkung von Blitzlichtern mit Epilepsie zusammenhingende Symptome aufgetreten sind, wenden Sie sich bitte vor der Verwendung diese Software an Ihren Arzt. Wenn wihrend des Spielens eines Computerspiels die folgenden Symptome auftreten: Schwin- del, Sehstérungen, Augen- oder Muskelzuckungen, Bewusstseinsverlust, Desorientierung, ungewollte Bewegungen oder Krimpfe, beenden Sie das Spiel bitte SOFORT und wenden sich vor weiterem Spielen an Ihren Azt. Befolgen Sie bei der Verwendung dieser Software immer die folgenden Regeln: + Sitzen bzw. stehen Sie nicht u nahe vor dem Monitor. Spielen Sie so weit wie méglich vom Monitor entfernt. + Spielen Sie nicht, wenn Sie miide sind oder Schlaf brauchen. + Spielen Sie immer in einem gut beleuchteten Raum. + Machen Sie nach jeder Stunde Spiel 10-15 Minuten Pause. VORSICHT: Manche Personen kénnen nach einer langen Spielperiode Miidigkeit oder Un- wohlsein erfahren. Ungeachtet Ihrer Befindlichkeit sollten Sie IMMER nach jeder Stunde Spiel 10-15 Minuten Pause machen. Wenn Ihre Hinde oder Arme miide werden oder sich unwohl anfiihlen, stoppen Sie und machen eine Pause. Wenn Sie weiterhin Muskelschmerzen oder Unwohlsein wihrend oder nach dem Spielen erfahren, achten Sie auf die Signale, die Ihr Karper Ihnen sendet. Unterbrechen Sie das Spiel und ziehen einen Arzt 2u Rate. Nichtbeachten dieser Warnung kann zu Langzeitbeschwerden fiihren. Wenn Ihre Hinde, Handgelenke oder ‘Arme bei anderen Aktivititen verletzt oder iiberlastet wurden, kann die Verwendung dieser Software den Zustand verschlimmern. Ziehen Sie vor dem Spielen einen Arzt zu Rate. a Einleitung Fihren Sie Ihre Nation durch fast einhundert Jahre Geschichte! Fithren Sie die absoluten Monarchien des frihen 19. Jahrhunderts in die Morgenréte des 20. Jahrhunderts und der industrialisierten Gro&michte! Akkumulie- ren Sie Reichtum und Macht, um Ihren Fein- den immer voraus zu sein und unschitzbares Prestige und Ehre zu erwerben ~ reformieren Sie Ihre Nation in eine freie Demokratie. Oder treiben Sie Ihr Volk zur Revolution... Victoria konzentriert sich auf sechs ver- schiedene Aspete der Regierungsfihrung, Diese interagieren miteinander zu reichem, aber trotzdem einfach zu verwaltendem Ga- meplay. Sie steuern Thre Nation in den Berei- chen Diplomatie, Kriegskunst, Wirtschaft & Industrialisierung, Kolonisierung, Technolo- gieforschung und Politik. Systemanforderungen Um Victoria zu spielen, brauchen Sie die fol- gende Hardware: M inimalanforderungen * OSX * 400 MHz PowerM ac oder schneller * 256M B RAM (512M b empfohlen) Installation * Eine spezielles Installationsprogramm wird nicht bendtigt. K opieren Sie einfach den "Victoria" Order per drag/drop auf Ihre Festplatte. Ziel des Spiels Das Hauptziel in Victoria ist, zu einer der acht Gro&michte der Ara aufzusteigen. Dies wird bewerkstelligt durch globale Hegemonie, der Umspannung des Globus, um zum dominan- ten Reich der damaligen Welt zu werden. Victoria dreht sich um die Neuschreibung der Weltgeschichte in Ihrem Sinne. Wah- rend wir versucht haben, die Bedingungen und Vorbedingungen der damaligen Zeit so getreu wie méglich zu simulieren, tberlassen wir alle Entscheidungen Ihnen, dem Spieler. Wir erheben nicht den Anspruch, dieses Spiel sei eine EXAKTE Simulation, aber wir haben dennoch versucht, die wichtigsten Faktoren einzubauen, die bei der Formung der Gesell- schaft zwischen 1835 und 1920 eine tragende Rolle spielten. Vorwissen tiber die damalige Zeit wird sicherlich helfen, ist aber keine Vo- raussetzung. Die Hauptsache bei diesem Spiel ist es, dass Sie sich gut amiisieren! chnellstart Hauptmenii Einzelspieler Um Einzelspieler-Spiel miissen Sie das Menti ,Einzelspieler* durch Klicken auf die entsprechende Schaltflache im Hauptmenii aufrufen. Hier wihlen Sie das gewiinschte Szenario, laden gespeicherte Spielstinde und stellen Optionen zum Spiel ein. Zur Auswahl eines Szenarios klicken Sie ein zu starten, den Namen des Szenarios im Kastchen oben links an. Bei der Auswahl eines Szenarios erscheint eine Liste mit Landern rechts im Bildschirm. Sie wihlen das zu spielende Land aus, indem Sie auf die entsprechende Fahne klicken. Wenn Sie ein Land spielen méchten, das nicht auf der Liste erscheint, kénnen Sie auf eine der SCENARIOS. i] 5 W AK Sweden SAVED GAMES Fahnen klicken, um es mit dem entsprechen- den Land im Szenario auszutauschen. hwierigkeitsgrad, die Spielgeschwindigkeit und andere Optio nen einstellen. Siche ,Spieloptionen* weiter unten. Wenn Sie bereit sind, Ihr Sz: ten, klicken Sie auf die Startschaltfliche Hier kénnen Sie den § ario zu star- Te VALKYRIENET. INTERNET ENTER YOUR NAME Multiplayer Fir Multiplayer-Spiele bendtigen alle betei- ligten Spieler schnelle Internetverbindungen mit mindestens 512 KBit/Sek. und installier- tem TCP/IP-Protokoll. Der Host eines neuen Spiels legt das Szenario, die Siegbedingungen und die Spielgeschwindigkeit fest. Auferdem ist er fiir das Speichern des Spiels verantwort- lich. Beachten Sie, dass ein Multiplayer-Spiel nicht von Ereignissen beeintrichtigt wird, die ein Einzelspieler-Spiel voriibergehend unterbrechen. Augerdem kann die Spielge- schwindigkeit von Multiplayer-Spielen nicht veriindert werden. Multiplayer-Spiele haben schrinkte Pausenfunktion: Bevor das Spiel angehalten wird, gibt es eine Verzdgerung von 10 Sekunden. 30 Sekunden nach dem Anhal- ten des Spiels kénnen die anderen Spieler mit dem Spiel fortfahren. eine einge- VERBINDUNGSTYPEN: Local Area Network: Durchsucht Ihr lokales Netzwerk automatisch nach einem Host- Spiel. Sie knnen bei jedem erkannten Spiel 10 mitmachen oder selbst als Host eines neuen Spiels fungieren. Valkyrienet: Hier kénnen Sie sich mit anderen Spielern treffen und unterhalten, bei deren Spielen mitmachen oder als Host andere Spie~ ler zu Ihrem Spiel einladen. Internet: Wenn Sie beim Spiel eines Hosts mitmachen wollen, miissen Sie dessen IP- ‘Adresse kennen. Folgen Sie den untenstehen- den Anweisungen, um Ihre eigene IP-Adresse zu ermitteln. Beachten Sie, dass sich Thre IP-Adresse héchstwahrscheinlich bei jeder Verbindung mit dem Internet andert, wenn Sie keine Standleitung haben. Ermitteln Ihrer IP-Adresse + Priifen Sie, ob Sie mit dem Internet ver- bunden sind. + Wahlen Sie im Startmenii das Meniiele- ment ,Ausfiihren...“ Win98/Me * Geben Sie “winipcfg” ein und klicken auf OK. Dies zeigt Ihre IP-Adresse an. Win2000/XP + Geben Sie “cmd” ein und klicken auf OK. + Geben Sie im nun erscheinenden Fenster “ipconfig” ein und driicken die Eingabe- taste. Dies zeigt Ihre IP-Adresse an. Credits Dies ist eine Liste mit den Namen aller Per- sonen, die an der Entstehung dieses Spiels beteiligt waren. Verlassen Beendet das Spiel und kehrt zu Windows zuriick. Spieloptionen Ob Sie ein Einzelspieler-Spiel wihlen oder ein Multiplayerspiel laufen lassen, immer stehen Ihnen mehrere Spieloptionen zur Ver- fiigung. Diese finden Sie unter ,Optionen" im Szenariobildschirm! Schwierigkeitsgrad: andern sie hier den schwierigkeitsgrad des spiels. Fiinf verschie~ dene einstellungen stehen zur verfiigung, von “sehr einfach” bis “sehr schwer”. Ki-aggressivitit: modifiziert die aggressivitit der kiinstlichen intelligenz (ki) gegeniiber dem spieler und die schnelligkeit ihrer reaktion. Spielgeschwindigkeit: im einzelspielermodus ist dies nicht wichtig ~ sie kénnen die spiel- geschwindigkeit wihrend des spiels jederzeit mit den tasten “strg” und “+” / “-” auf der nummerntastatur dindern, In einem multiplay- erspiel stellen sie die spielgeschwindigkeit am besten auf normal oder unter normal (sehr zu empfehlen!). Bitte beachten sie, dass nur der host die spielgeschwindigkeit im spiel andern kann. Fog of war: dies aktiviert bzw. Deaktiviert den fog of war", Das spiel mit deaktiviertem fog of war ist fiir anfiinger empfehlenswert, da sie somit alle ziige ihrer gegner sehen kénnen Auto-speichern: diese einstellung aktiviert bzw. Deaktiviert die automatische speicher- funktion und kann auf verschiedene intervalle eingestellt werden. Bei jedem automatischen speichern des spiels wird eine sicherheits- kopie des letzten automatisch gespeicherten Spielstands erzeugt (,autosave* im Fenster fiir gespeicherte Spielstinde fiir die zuletzt gespeicherte Datei und ,oldautosave" fiir die davor zuletzt gespeicherte Datei). In einem Multiplayerspiel kann nur der Host die Optionen andern! So wird gespielt Das allgemeine Interface Informations-Ansicht (links im Bildschirm) Hier findet die meiste Interaktion mit dem Spieler statt, und hier wird die meiste Infor- mation im Spiel dargestellt. Oben im linken Feld sehen Sie drei Schaltflachen, mit denen Sie verschiedene Modi auswihlen kénnen. Diese sind (von links nach rechts): Die Landkarte: Zeigt eine Liste Ihrer Staaten/Regionen und Konvoimanagement. (Fir mehr Information zu diesem Meni siehe Provinzverwaltung) Die Krone: Zeigt den Bildschirm zur Landes- verwaltung. (Fiir mehr Information zu diesem Menii siche Landesverwaltung) Die Kanonen: Zeigt die Militiribersicht, von wo aus Sie Heere und Flotten verwalten und (Fur rekrutieren/kommissionieren _kénnen. mehr Information 2u diesem Menii siehe Mi- litarverwaltung) Kopfleiste Die Kopfleiste zeigt wichtige Information wie z. B. Ihre aktuellen Arbeitskrifte, Anfiihrer, Forschungspunkte, Prestige, Geldmittel und Diplomatische Handlungen. Die Pause-Schaltflache befindet sich ganz rechts auf der Kopfleiste. momentane Landkarten-Ansicht In der Landkarten-Ansicht befehligen Sie Thre Einheiten, verwalten Provinzen und verschaffen sich einen Uberblick iiber die aktuelle Spielsituation. Hierbei helfen Ihnen vier verschiedene Landkartenmodi: Gelinde, Politik, Wirtschaft und Infrastruktur. Gelinde: Dieser Modus ist eine graphische Wiedergabe des Gelindes, mit Ebenen, Wiildern, Flissen, Hiigeln und Bergen. Auferdem werden hier Militireinheiten, Hafen und Hauptstidte angezeigt. Dieser Landkartenmodus eignet sich ausgezeichnet fiir die Kriegsstrategie, und hier werden Sie sehr wahrscheinlich auch die meiste Zeit verbringen. Politik: Der Politikmodus zeigt jedes Land in einer anderen Farbe, um die verschiedenen Grenzen sichtbar zu machen. Wie auch der Gelindemodus zeigt dieser Modus Militi- reinheiten, Hifen und Hauptstidte. Er ist niitzlich fiir die Beanspruchung von Kolonien und das Einleiten von Verhandlungen. Wirtschaft: Dieser Modus zeigt alle verftig~ baren natiirlichen Ressourcen in den verschie- denen Provinzen, ihre strategischen Werte und hilft bei der Platzierung von Fabriken. Infrastruktur: Im Infrastrukturmodus zeigen verschiedene Griinténe die Stufe der Pro- duktionseffizienz in Ihren Provinzen. Die schwarzen Linien bedeuten bestehende Ei- senbahnstrecken in mindestens zwei benach- barten Provinzen. Bitte beachten Sie, dass Eisenbahnen in nur einer Provinz, die nicht in eine benachbarte Provinz fiihren, nicht angezeigt werden. Minikarte Die Minikarte zeigt die ganze Landkarte mit einem kleinen Rechteck, das anzeigt, wo die Landkarten-Ansicht zentriert ist. Sie konnen die Minikarte linksklicken, um die Landkarte auf diesen Ort zu zentrieren. Sie kénnen die Minikarte auch rechtsklicken und priifen, wo sich Ihre Armeen und Seestreitkrafte gerade befinden. Links von der Minikarte finden Sie vier Schaltflachen zur Anderung der Land- karten-Ansicht. Von oben nach unten stehen sie fiir: Gelinde, Politik, Wirtschaft und Infrastruktur. Unter der Minikarte sind vier Schaltflachen (links nach rechts): Verkleinern (Landkarten-Ansicht), Hauptbuch, Optionen und VergréBern (Landkarten-Ansicht). Sie kénnen auch mit den Tasten + und ~ vergrd- Rern baw. verkleinern. Nachrichtenprotokoll Hier werden alle Nachrichten des Spiels ber Ereignisse etc. aufgezeichnet (je nach den Nachrichteneinstellungen). Sie kénnen dies minimieren, indem Sie auf den kleinen Pfeil in der linken oberen Ecke des Protokolls klicken. Zum Offnen des Protokolls klicken Sie den kleinen Pfeil in der linken unteren Ecke des Landkartenfensters. Optionen Das Optionsmenii kénnen Sie wihrend des Spiels durch Klicken auf die dritte Schaltfla- che unter der Minikarte oder mit der Taste F10 aufrufen. Im Optionsmenii haben Sie die folgenden Méglichkeiten: Spiel speichern. Gespeichertes Spiel laden (Anmerkung: Thr aktuelles Spiel wird dadurch geléscht). Optionen: Geschwindigkeit, Ton und Nach- richteneinstellungen aindern. Tipps: Aktiviert/deaktiviert die automati- schen Tipps. Kapitulieren: Spiel beenden (Anmerkung: Sie kénnen danach wieder mit einer zuvor gespei- cherten Version weitermachen). Benutzung des allgemeinen Interface Navigation in der Informations- Ansicht Die meiste Interaktion im Spiel geschieht in der Informations-Ansicht, daher sollten Sie hiermit vertraut sein. Viele der Informati- onskiistchen in dieser Ansicht dienen gleich- zeitig als Schaltflichen. Diese Schaltflichen 13 kéonnen Sie an ihrem dreidimensionalen Erscheinungsbild erkennen. Sie werden mar- kiert, wenn sich der Cursor iiber sie bewegt, und ein Klick auf diese Flichen bringt Sie zu einem Untermenti, welches wieder andere Un- termentis enthiilt und so weiter. Um zu einer hoheren Ebene zuriickzukehren, klicken Sie die gewiinschte Kopfveile oben in der Infor- mations-Ansicht. Oft sind hier bis zu 5 Stufen aufgefiihrt. Einige dieser Ansichten haben kontextsensitive Rechtsklickmentis mit der ‘MBglichkeit, von der aktuellen Stufe aus vor und zurtick 2u gehen. Navigation in der Landkarten- Ansicht In Victoria ist die Welt in mehr als 2800 Pro- vinzen und Seezonen aufgeteilt. Die Grenzen dieser Provinzen sind in der Landkarten- Ansicht als diinne schwarze Linien sichtbar. Provinzen sind die wichtigste Gebietseinheit. Hier lebt die Bevolkerung, hier werden Res- sourcen gesammelt, Schlachten geschlagen, und auch die meisten anderen Spielhandlun- gen finden hier statt. Jede Proving kann nur zu einem einzigen Land gehéren. Seezonen haben keine Eigentiimer. Staaten sind Regionen, die aus einer oder mehreren Provinzen bestehen. Alle Provinzen (nicht aber Seezonen) sind Teil eines einzigen Staats. Sie sind wichtig, weil bestimmte Arten wirtschaftlicher und politischer Aktivititen auf einer landesweiten Ebene stattfinden. So werden zum Beispiel Fabriken auf Landese- bene und nicht auf Provinzebene gebaut und verwaltet. Die Provinzen eines Staates kénnen im Besitz unterschiedlicher Lander sein. Wenn jedoch ein Staat von mehreren Lindern aufgeteilt wird, werden die in ihm enthaltenen Provinzen zu separaten Staaten. Wenn Sie auf eine Ihrer Provinzen in der Landkarten-Ansicht klicken, wird auf der Landkarte der Staat hervorgehoben, dem die Provinz gehért, und die Landesverwaltungs- ‘Ansicht erscheint in der Informations-An- 14 sicht. Zur Auswahl einer Provinz klicken Sie erneut darauf, Nun ist nur die Provinz selbst hervorgehoben, und die Informations-Ansicht zeigt die Provinzverwaltungs-Ansicht. Rechtsklickmeniis Fir Zugriff auf ein Schnellmenii mit ver schiedenen Handlungsoptionen kénnen Sie liber Provinzen, tiber Einheiten, im Interface oder im Hauptbuch rechtsklicken. Wenn Sie zum Beispiel auf eine Provinz in Ihrem Besitz rechtsklicken, erscheint ein Popup-Menii mit den folgenden Optionen: Stat anschauen, Proving anschauen, Fabriken anschauen, Fabrik errichten, Eisenbahn bauen, Befesti- gungen verbessern und Arbeiter anfiigen. Auf ahnliche Weise kénnen Sie im Hauptbuch Eisenbahnen bauen, Befestigungen verbessern und Arbeiter an Ihre Ressourcenférderbetrie be (RFB) oder Fabriken anfiigen. Dialogfelder Von Zeit zu Zeit erscheinen auf dem Bild- schirm Dialogfelder mit Nachrichten, die Wichtiges zu Informationen, Diplomatischen Nachrichten oder Ereignissen enthalten. Diese Nachrichtenkiistchen sollen Thre Auf merksamkeit auf das Tagesgeschehen in Ihrer Nation lenken. Einige sollten Sie sehr sorgfil- tig aberdenken (wenn z. B. eine andere Nation Ihnen den Krieg erklart!), wahrend andere eventuell von geringerer Wichtigkeit sind. Sie kénnen einstellen, welche Nachrichten angezeigt werden sollen — und welche nicht =, indem Sie einfach die Nachricht rechtskli- cken, oder ihre entsprechende Zeile im Nach- richtenkistchen darunter anklicken. Hierauf erscheint eine Liste mit Optionen: + Diese Nachricht nicht anzeigen: Sie erhal- ten keine weiteren Benachrichtigungen zu diesem Thema. * Diese Nachricht nur im Nachrichtenpro- tokoll anzeigen: Sie erhalten keine aktive Benachrichtigung, wenn diese Aktion sich ereignet, aber es erscheint eine Nachricht im Nachrichtenprotokoll und im Spielpro- tokoll fiir spiitere Referenz. + Diesen Nachrichtentyp in einem Nach- richtenkistchen anzeigen: Wenn diese Aktion sich ereignet, erscheint ein Nach- richtenkistchen, das um Ihre sofortige ‘Aufmerksamkeit bittet. + Diesen Nachrichtentyp in einem Nach- richtenkistchen anzeigen & pausieren: Wenn dieser Aktionstyp Ihre sofortige und ungeteilte Aufmerksamkeit verlangt, sollten Sie diese Option auswihlen. Sie konnen die Einstellungen fiir jeden Nach- richtentyp verwalten, indem Sie das Spielme- nii aufrufen und dann Optionen (F10) und Nachrichteneinstellungen auswahlen. Ereignisse Ereignisse sind ein wichtiger Teil des Spiels. Sie werden sich mit vier verschiedenen Er- eignistypen konfrontiert sehen: Historische, zufillige, politische und Erfindungen. Ereig- nisse werden in einem Dialogfeld angezeigt, zusammen mit einem beschreibenden Text und einer Auflistung der verschiedenen Hand- lungen, die Ihnen zur Verfiigung stehen. Die Auswirkungen jeder Aktion werden aufgelis- tet, wenn Sie den Cursor iiber das Dialogfeld bewegen. Historische Ereignisse passieren an bestimmten Daten, wenn bestimmte Vorbe- dingungen erfiillt sind. Zufillige Ereignisse passieren ungefihr einmal jihrlich, je nach GréRe Threr Nation und anderen Faktoren. Politische Ereignisse wie z. B. Reformen oder Wahlen geschehen je nach Ihren politischen Handlungen. Erfindungen werden durch Ihre Technologieforschung ausgelist. QuickInfo Wenn Sie den Cursor tiber ein Element im Interface halten, erscheint eine QuickInfo mit grundsitzlicher Information zu diesem Element. Einige Elemente haben erweiterte QuickInfos, die erscheinen, wenn Sie den Cursor weitere zwei Sekunden dariiber hal- ten. Provinzen zum Beispiel zeigen nur den Provinznamen und das Land, dem die Provinz angehért. Nach zwei Sekunden erscheinen Informationen zu Bevélkerung, Befestigungs- stufe, Produktionseffizienz und Produktion. 15 Bevélkerung Das Fundament aller Lander in Victoria ist ihre Bevélkerung. Die Bevilkerung besteht aus verschiedenen Typen namens POPs, von denen jeder aus 1 bis 100000 Menschen besteht und jeder mit seinem eigenen Sym- bol gekennzeichnet ist. Es gibt zehn Bevélkerungstypen, von Sklaven bis Aristokraten. Jede POP hat eine Religion, eine Nationalitit und eine Ideologie, die alle ihr Verhalten beein- flussen. Zwei weitere wichtige Variablen fiir eine POP sind Militanz und Bewusstsein. Mi- litanz ist ein Mafstab fir die Radikalitat der POP und zeigt an, wie sehr sie gewillt sind, fiir eine bessere Gesellschaft in Aktion zu treten. Bewusstsein bedeutet, wie sehr sich die POP iiber ihre eigene soziale Situa~ tion im Klaren ist und wie sie die Gesellschaft sieht. Beispiel: Ein Arbeiter mit niedrigem Bewusstsein mag fiir eine Par- tei stimmen, die ihm eigentlich nichts Gutes bringt, in seinen Augen aber eine gute Wahl ist, weil jeder andere auch fiir sie stimmt. Militanz und Bewusstsein ‘Mehrere Faktoren beeinflussen Militanz und Bewusstsein der verschiedenen POPs. Steuer beeinflussen das Bewusstsein. Hohe Steuern erhohen es, wihrend niedrigere Steuern es in Schach halten oder vielleicht sogar verringern. Soziale und politische Reformen beeinflussen die Militanz. Je besser die Situation der POPs, desto gerin- ger ihre Militanz. Sozialreformen, fiir deren Unterhalt kein Geld ausgegeben wird, steigern das Bewusstsein, weil die POPs Sie als Liigner 16 ansehen! Um alle Information zu einer POP anzuschauen ~ wie z. B., wie Reformen sie be- einflussen ~ éffnen Sie die Be- Sy vilkerungs-Ansicht in einer der Provinzen Ihres Landes. Fir einen kompletten Uberblick al- ler POPs im Land, zusammen mit detaillierten, sortierbaren Informationen, schauen Sie im Hauptbuch nach (F6). Bevélkerungsein- kommen POPs verdienen Geld fiir die Giiter, die Thr Land auf dem Weltmarkt verkauft. Dies ist ihr Grundeinkommen. Dieses Einkommen wird dann von der Regierung besteuert (der Spie- ler bekommt die Steuereinnah- men). Der Rest flieRt in die Ta- schen der POPs, und sie kaufen damit Verbrauchsgiiter. | Bediirfnisse der ! Bevélkerung Es gibt drei Stufen von Ver- Bedarfigiiter, Konsumgiiter und Luxusgiiter. Wenn die Bevélkerung keine Bedarfagiiter erhiilt, wird sie hungern, sterben oder auswandern, Wenn ihr keine Konsumgii- ter zur Verfiigung stehen, steigt ihre Militanz. Wenn sie Luxusgiiter bekommt, was oft nur sehr reichen POPs méglich ist, schwindet ihre Militanz. brauchsgiitern: Emigration, Immigration und Bevélkerungswachstum POPs ziehen aus einer Provinz aus, wenn sie glauben, sie kénnen andernorts bessere Lebensumstinde vorfinden. Wenn die Bedin- gungen schlecht genug sind und ihr eigenes Land keine bessere Region bietet, kénnen die POPs emigrieren. Die Hauptfaktoren fiir die Migrationen der POPs sind: + Verfiigbarkeit an Bedarfsgiitern. + Militanz + Beschiiftigung (fir arbeitende POPs) Wenn Menschen sich zur Auswanderung entschlieen, tendieren sie zur Wahl eines Landes, das ihre Kultur akzeptiert und dessen Regierung ihrer Ideologie entspricht. Beach- ten Sie, dass Sklaven nie aus ihrer Startpro- vinz wegziehen und Kulturminderheiten ihre Kolonien nie verlassen. Das Bevdlkerungswachstum wird von den folgenden Faktoren beeinflusst: Gesundheitswesen: Ein besseres Gesund- heitswesen sorgt dafiir, dass die POPs nicht von Krankheiten etc, dahingerafft werden. Verfiigbarkeit der Bedarfsgiiter: Wenn die Verfiigbarkeit zu gering ist, bricht Hunger unter den POPs aus oder sie sterben bzw. emigrieren. Lebensstandard der Provinz: Ein zu niedriger Lebensstandard macht das Leben in der Pro- vinz sehr schwer, und die Menschen emigrie~ ren oder sterben sogar. Fabriken: Fabriken in einem Land bedeuten mehr Jobs, was die Provinz fiir die POPs at- traktiver macht. Agrarprovinzen: Geben einen Bonus dank der sofortigen Verfiigbarkeit von Nahrungs- mitteln. Dominante und sekundiire Angelegenheiten Jede POP hat zwei Angelegenheiten, die ihr am meisten am Herzen liegen. Dies kann die die Politik einer Partei hinsichtlich Krieg, Wirtschaft, Handel, Religion oder Minder- heiten sein. Dies beeinflusst, fiir welche Partei sie stimmen wird. Wenn die Regierungspartei dieselben Angelegenheiten als wichtig emp- findet, steigt die Militanz nicht so schnell wie bei anderen. Bevélkerungstypen Die verschiedenen POP-Typen sehen wie folgt au: Aristokraten: Dies sind die Reichen und ihre ausgedehnten Lindereien, die die alten Adelsfamilien reprisentieren. Sie gehdren zur reichen Oberschicht und arbeiten nie, sorgen aber fiir einen Bonus fiir die Produktion der RFBs. Aristokraten sind im Allgemeinen Konservative, die sich teuren Reformen widersetzen. == Offiziere: Diese sorgen fiir den Nach- wuchs in der militirischen Fithrerschaft Threr Nation. Sie arbeiten und gehdren zur Mittelschicht. Offiziere sind im Allgemeinen konservativ und gegen liberale Reformen. =i Geistliche: Diese Gesellschaftsschicht sind Religionsarbeiter. Sie gehdren zur Mittelschicht und arbeiten nie. Die Ideologie der Geistlichen hingt von den Nationalen Werten der Verfassung Thres Landes ab. Pa Kapitalisten: Dies sind die neureichen Fabrikeigentiimer und Unternehmer. Sie gehdren zur reichen Oberschicht und arbeiten nie, sorgen aber fiir einen Bonus auf die Produktion der Fabriken. Ka~ pitalisten sind im Allgemeinen liberal und ge- gen teure Reformen. a Beamte: Dies sind die Staatsdiener der Gesellschaft. Sie gehéren zur Mit- telschicht und kénnen einen Teil der =e Arbeitskrifte in Fabriken ausmache. Beamte sind im Allgemeinen liberal und be- vorzugen liberale Reformen. Handwerker: Dies sind die gebildeten Arbeiter, die in Fabriken arbeiten. Sie gehéren zur armen Unterschicht. Hand- werker sind im Allgemeinen Liberale. Wenn sie jedoch zu wenige Verbrauchsgiiter erhalten, kénnen sie zu Sozialisten werden. Soldaten: Diese Leute versorgen Ihr Militar mit Arbeitskraften. Sie gehd- ren zur armen Unterschicht und arbei- ten nie. Soldaten sind im Allgemeinen konservativ. Wenn sie jedoch zu wenige Verbrauchsgiiter erhalten, kénnen sie zu Sozi- alisten werden. =e Bauern: Diese Leute arbeiten auf den Agrar-RFBs. Sie gehéren zur armen Unterschicht. Bauern sind allgemeinen Konservative. Wenn sie jedoch zu weni- ge Verbrauchsgiiter erhalten, kénnen sie zu Sozialisten werden. mae Arbeiter: Diese Leute arbeiten in den Bergbau-RFBs. Sie gehdren zur armen Unterschicht. Sklaven: Diese Leute haben keine Rechte, kénnen aber in allen RFB-Ty- pen arbeiten. =F Se Landesverwal- tun, Um den Uberblick tiber Ihr Land aufzurufen, klicken Sie die Krone oben im linken Feld. Dieser Bildschirm zeigt Ihnen einen Uberblick ber Ihr Land, aufgeteilt in 8 Bereiche. Grof$machtrang- ordnung (GM Der erste Teil des Landesi berblicks ist die Grofmich- terangordnung. Die Zahl im goldenen Rahmen zeigt den Rang Ihres Landes. Die GMR wird aus Ihrem Prestige, Ihrer Industriestirke und Ihrer Mi- litarstarke berechnet. Diese Werte sind alle rechts von der GMR aufgelistet. Prestige Prestige ist das Konzept, das die Macht und den Ruhm Ihres Landes in den Augen der Welt ausmacht. Thre Prestigestufe entscheidet Ihren diplomati- schen Status als Nation. Dies ist wichtig, da Gro&miichte dank ihrer vielseitigeren diplo- matische Optionen einen Vorteil gegentiber gewohnlichen Nationen haben. Prestige ist mit der sozialen und politischen Modernisierung und Reformierung Ihres Landes verkntipft. Prestige zeigt Ihre Uberlebensfihigkeit, Ihre Chancen auf Ruhm und bestimmt vor allem, wann Sie das Spiel gewonnen haben. Mehrere Faktoren im Spiel stirken bzw. schwachen Ihr Prestige. Sie gewinnen Prestige durch: Sieg in einem Kolonialkrieg Sieg in einem Reguliren Krieg Sieg in einem Groen Krieg Gewinn von Provinzen mit POPS derselben Kultur in ei- nem Friedensvertrag Ereignisse Investition in den Wehretat Beanspruchung einer Kolonie Kanalbau Sie verlieren Prestige durch: Niederlage in einem Kolonial- krieg Niederlage in einem Reguliren Krieg Niederlage in einem Grofen Missachten eines Biindnisses Ausbruch einer Revolution Anzetteln eines Groen Krie~ ges Reformation Ihrer Gesellschaft Darlehen ausleihen | Missachten einer Unabhiingig- keitsgarantie Kriegserklirung (die Stufe hingt von Prestige und Verfassung des An- greifers und des Verteidigers ab) Missachtung des Friedens Verfassungsauswirkungen auf KE (Kriegs- erklirung), Prestigeverlust: Monarchie: Allgemeine KE (20%) Demokratie: KE gegen Demokratien (+50%), KE gegen Konstitutionelle Monarchie (0%), KE gegen andere (-10%) Diktatur des Proletariats: Allgemeine KE (-10%) Industriestiirke Ihr Rang in der Militarstirke. Der Industriestarkewert zeigt, Sie gewinnen an Militarstarke wie gut die Wirtschaft Ihres durch Rekrutierung von Divi- Landes entwickelt ist. Da Vic- sionen und Bau von Schiffen. toria wihrend der heiffen Pha- se der industriellen Revolution " Produktion spielt, ist es wichtig, dass Ihr Dieses Kastchen enthilt ein Land zu einer Wirtschaftsmacht Diagramm Ihrer Produktion wird. Auerdem beeinflusst die und der drei: meistproduzier- Produktionsfihigkeit direkt ten Giiter in Threm Land. Thre Fahigkeit zur Ausstattung : Klicken Sie das Kastchen an, Thres Militirs und die Geld- um den Produktionstiberblick summe, die auf die Entwick- lung verwendet werden kann. Sie gewinnen Industriestirke Produktionsiiberblick durch Errichtung und Erwei- Diese Ansicht zeigt eine Liste terung von Fabriken und RFBs aller Giiter im Spiel mit Zah- sowie durch Verbesserung Ihrer lenangaben zum aktuellen Infrastruktur. Vorrat, der Tagesproduktion sowie zu Importen und Ex- porten. Sie kénnen die Liste durch Klicken auf die entspre- chende Spalte sortieren. Unten in diesem Fenster befinden aufzurufen. Militirstiirke Thr Rang unter den Gro8miich- ten hingt natiirlich von Th- rem Militar ab. Je mehr Macht Sie mittels Ihrer Armeen und [fgg sich zwei Kontrollkastchen fiir Seestreitkriifte ausiiben, desto automatische Zuweisung von besser kénnen Sie sich selbst Arbeitern an RFBs und Fab- schiitzen. Natiirlich wird Thnen eine starke riken. Diese beiden Kontrollkistchen sind als Streitmacht helfen, schwicheren Nationen Voreinstellung ausgewahle. Thre Politik aufzuzwingen. All dies reflektiert 20 Handel Das Handelskiistchen zeigt, wie viel Ihre Importe und Ex- porte momentan wert sind. ‘AuBerdem listet es die drei wichtigsten Handelsgiiter auf. Klicken Sie das Kastchen, um den Weltmarkt aufzurufen. Weltmarkt Auf dem Weltmarkt treiben Sie Handel. Hier kénnen Sie Gii- ter in Ihrem Vorrat verkaufen und bendtigte Giiter einkau- fen. Oben in dieser Ansicht finden Sie eine Liste aller im Spiel verfiigbaren Giiter, zu- sammen mit zu Ihrem aktuellen Vorrat, der auf dem Markt verfiigbaren Menge, dem Marktpreis und Thren Handelsbefehlen. Giiter, die in der Vorratsspalte hinter ] der Mengenangabe mit einem Sternchen markiert sind, wer- den gerade in Ihrem Land pro- Jul duziert. Sie konnen die Spalten durch Klicken auf die entsprechende Kopfzei- le sortieren. Als Voreinstellung fiir alle Elemente wer- den alle in einer Menge ither 50 Einheiten vorhandenen Giiter verkauft. Um dies zu ain dern, klicken Sie die Schaltflache links vom Mengen-Schieberegler unten im Bildschirm. Dies andert den Befehl fiir das ausgewahlte Element von Verkaufen zu Kaufen baw. umge- kehrt. Au®erdem kénnen Sie die Ausléserstu- fe mit dem Mengen-Schieberegler einstellen. Zum Verringern der Ausloserstufe ziehen Sie den Schieberegler nach links. Ziehen Sie ihn Informationen nach rechts, um sie zu erhéhen. ems Venn Sic zufrieden mit Ihrer Einstellung sind, klicken Sie auf die Schaltfliche ,Handel bestitigen’. Bitte beachten Sie, dass Sie jeden einzelnen Han- del bestitigen miissen! Die Mengenangabe be- schreibt immer die gewiinschte Vorratsmenge. Das bedeutet, dass bei einem Kaufbefehl mit einer Mengenangabe von 50 versucht wird, 50 Einheiten dieser Ware 2u einem méglichst geringen Preis zu ergattern. Zusiitzliche Einheiten (wenn auf dem Weltmarkt verfiigbar) werden dann gekauft, wenn der Vorrat unter 50 Einheiten fille. Sie kénnen dem Compu- | ter befehlen, Ihren gesamten Handel durchzufithren, indem Sie das Kistchen “Comput- ergesteuerter_ Handel” in dieser Ansicht auswahlen. | Hierdurch wird die KI Gitter und Ressourcen je nach den Be- diirfnissen des Landes kaufen und verkaufen. Nicht alle Giiter sind auf dem Weltmarkt ver- fiigbar, Sie miissen also vielleicht einige selbst herstellen. Dabei hilft Ihnen aber wieder die KI, indem sie automatisch die Ressourcen zur Herstellung dieser Giiter einkauft. Bitte beachten! Das Einkommen aus dem Handel geht an die Bevilkerung. Dies formt die Basis des Nationaleinkommens in Form von Steu- ern und Zéllen. Lesen Sie “Budget-Uberblick” fiir mebr Informationen zu Steuern und Zéllen. unten 21 Budget Das Budget-Kastchen zeigt Thre aktuellen, tiglichen Ein- kommen und Ausgaben. Zu- sitzlich finden Sie hier einen Graph Ihres Cashflow der let- zen paar Wochen. Klicken Sie auf das Kastchen, um den Bud- get-Uberblick aufzurufen. Budget-Uberblick Die meiste Arbeit mit Ihrem Budget werden iiber Schie- beregler vorgenommen. Sie kénnen diese Schieberegler arretieren, indem Sie sie dop- pelklicken oder rechtsklicken. Tageseinkommen: Hier stellen Sie die Steuersitze fiir Thre Bevélkerung ein. Steuern werden aus dem Weltmarkt- handel Threr Bevélkerung mit den in Ihrem Land produzier- ten Giitern gewonnen. Sie kén- nen Steuersitze fiir die Armen, die Mittelschicht und die Rei- chen einstellen. Die Zahl hinter jedem Schieberegler gibt Ihre tiglichen Steu- ereinnahmen an. Beachten Sie, dass Sie durch Steuererhéhung fiir eine bestimmte Schicht den POPs in dieser Schicht Geld wegnehmen. Das wiederum bedeutet, dass diese POPs we- niger Geld haben, um ihre Bediirfnisse zu stil- len, was wiederum zu héherer Militanz fiihren kann. Natiirlich haben Steuersenkungen den gegenteiligen Effekt. Sie konnen Einkommen aus Staatanleihen bekommen, wenn Ihre Bevilkerung reich ge- nug wird, um sie sich leisten zu kénnen. Dies kénnen Sie allerdings nicht beeinflussen, da dies ein abstrakter, interner Mechanismus ist, der reiche Lander simuliert. Anleihen gehen verloren, wenn Thr Land sich gezwungen sieht, sich Geld zu leihen! Tagesausgaben: Hier weisen Sie per Schie- 22 beregler den verschiedenen Bereichen Ihrer Gesellschaft Ihre Steuereinnahmen zu. Die Schieberegler zeigen QuickIn- fos, die ihre genauen Funktio~ nen erkliren, Sie kénnen Thre Gelder sieben verschiedene Be- reichen zuweisen: Import: — Importausgaben werden nicht per Schieberegler verwaltet, sondern sind die tat- sichlichen Kosten aller Giiter, die sie auf dem Weltmarkt kau fen. Bitte beachten Sie, dass, wenn Sie im Falle einer Sin- nesinderung gekaufte Giter wieder verkaufen, kommt das daraus_gewonnene Einkom- | men Ihrer Bevotkerung zugute, | wihrend Sie nur die Steuern oc once erhalten! Bildung: Dies sind die Bildungsausgaben. Sie beein- flussen, wie viele Ressourcen- punkte Ihr Land erhalt, und ob | der Prozentsatz der Alphabeti- sierung in Threr Nation steigt oder fillt. Der Grad der Alphabetisierung in Ihrem Land beeinflusst die allgemeine Stufe der nationalen Forschungsentwicklung. Dies bedeutet, dass mit steigender Alphabetisie~ rungsrate auch die Forschung Ihres Landes aktiver wird. Verbrechensbekiimpfung: In die Verbre~ chensbekiimpfung investierte Gelder ver ringern das Risiko auf kriminelle Elemente wie die Mafia oder Anarchobomber in Ihren Provinzen. Solche Elemente haben negative Auswirkungen auf die Leistung der Provinz. Durch Verbrechensbekimpfung kénnen Sie bestehende Verbrechensnester entfernen. Sozialausgaben: Dies sind die Gelder fir die taglichen Kosten sozialer Reformen (unter Politische Informationen). Die Gesamtmenge dieser Ausgaben wird durch der Regierungs- partei Ihres Landes bestimmt. Ein Pfeil am Schieberegler zeigt das Limit an. Eine hohe Einstellung schwacht das Bewusstsein fiir die Bevélkerung, wihrend eine niedrige Einstel- lung sie stairkt. Wehretat: Dieses Geld wird fiir Trup- penaushebungen und in die Ausbildung von ‘Truppenfilhrern gesteckt. Instandhaltung: Die Voreinstellung fiir diesen Schieberegler ist ,ganz rechts", die op- timale Einstellung! Sie konnen nie zu viel fir Instandhaltung zahlen, sondern nur zu wenig. Bei unzureichender Instandhaltung steigen die Verluste und die Kampfeffizienz sinkt. + Armee-Instandhaltung: Dies zeigt an, wie viel Geld Sie auf Sold, Nachschub und Instandhaltung Ihrer Landeinheiten ausgeben. Marine-Instandhaltung: Dies zeigt an, wie viel Geld Sie auf Sold, Nachschub und Instandhaltung Ihrer Seeeinheiten ausgeben. Zinsen: Wenn Sie zur Aufnahme eines Kredits gezwungen werden, miissen Sie Zin- sen zahlen, bis er getilgt ist. Zélle: Mit Zéllen kénnen Sie auf dem Weltmarkt subventionieren oder Handelsgii- ter besteuern. Sie kénnen subventionieren, wenn Ihre Bevélkerung sich keine Giiter leisten kann. Sie kénnen Handelsgiiter be- steuern, wenn Sie zusitzliches Einkommen bentigen. Zur Anderung der Zélle ziehen Sie den Schieberegler entweder nach links (zum Subventionieren), oder rechts (um Handel zu besteuern). Bilanz: Dies ist Ihre Budgetbilanz. Die Gesamtsumme wird auf einer Tagesbasis ausgerechnet. Anleihen: Manchmal miissen Sie Kredite aufnehmen, um Ihr Budget auszubalancieren. Dies kann passieren, wenn Sie in die roten Zahlen rutschen. Sie kénnen alle angesam- melten Anleihen hier auch zurtickzahlen. Konten: Hier finden Sie alle Guthaben, die Ihnen zur Verbesserung Ihres Landes zur Verfiigung stehen. Die Politik Ihrer Regierungspartei kann sich einschrinkend darauf wirken, wie weit Sie einen bestimmten Schieberegler ziehen kénnen. Bitte beachten Sie, dass die vorgenommenen Anderungen nicht in Kraft treten, bevor Sie diese Ansicht verlassen! 23 Politik Das Politik-Kastchen zeigt die aktuelle Verfassungsform Ihrer Regierung sowie die Regie- rungspartei. Dieses Kastchen dient auch als Schaltflache zum ‘Aufrufen der Ansicht fiir die politischen Informationen. Poli onen ‘Alle Lander haben eine Re- gierungsform (RF) und eine Verfassung. Dies sind die ers- ten beiden Elemente in der Ansicht zu den politischen Informationen des Landes. RF und Verfassung Ihres Landes bestimmen Ihre poli- tische Struktur. Es gibt fiinf mégliche Regierungsformen: Monarchie, Konstitutionelle Monarchie, Demokratie, Pri- sidentendiktatur und Diktatur des Proletariats. Nur Ereignis- se und Revolutionen kénnen ff die Regierungsform ander Thre Verfassung ist eine Kombination aus drei verschiedenen Faktoren: Festlegung der Re- gierungsgewalt, Parteiensystem und Nationa- le Werte. Festlegung der Regierungsgewalt: Diese entscheidet dariiber, wer wen mit der Fihrung des Landes beauftragt. Im Parlamentarismus entscheiden die Wahlergebnisse tiber die Re- gierungspartei. In der HMS-Regierung ent- scheiden zwar auch die Wahlergebnisse tiber die Regierungspartei, wie im Parlamentaris- mus, aber Sie kénnen die Regierungspartei nach Laune absetzen und eine neue einsetz~ ten. Dies wird Ihnen allerdings Abziige bei Bewusstsein und Militanz aller POPs einbrin- gen. In ,Gesetzerlisse" wird die Regierungs~ partei immer vom Spieler ausgesucht, aber unter Hinnahme schwerer Punktabziige bei che Informati- 24 Bewusstsein und Militanz aller POPs. Parteiensystem: Dies entschei- det iiber die Art des Wahlsys- tems und hat daher groRe Aus- wirkungen darauf, welche Par- teien Wahlen gewinnen oder zur Regierungspartei_ werden. In einem Einparteiensystem erhalt nur die aktuelle Regie- rungspartei. — Wahlstimmen bew. kann zur Regierungspar- tei gewahlt werden. In einem Zoweiparteiensystem bekommen bei der Auszihlung der Wahl- zettel alle Parteien mit ‘Dritt- parteistatus’ schwere Strafen. In einem Mehrparteiensystem haben alle Parteien dieselben Chancen. Nationale Werte: Dies sind die fundamentalen Werte Ihrer Gesellschaft, die von der poli- tischen Elite genahrt werden. | Nichtmilitarische Forschung wird in einer freien Gesellschaft schneller und effizienter ausgefiihrt. Eine durch Gleichheit charakterisierte Gesellschaft macht die Sozialausgaben effizienter. In einer Befehlsgesellschaft werden Verbrechensbe- kimpfung und Militirforschung effizienter. Parteien: Dieses Kastchen zeigt die aktuelle Regierungspartei und ihre Politik fiir die fiinf politischen Themen im Spiel auf. Klicken Sie auf das Kitchen, um ein Fenster mit Partei- informationen zu éffnen, in dem Sie einen Uberblick iiber alle Parteien und Informati- onen zu ihrer momentanen Beliebtheit und ihrer Politik finden. Sie knnen Parteien in diesem Informationsfenster_verbieten oder zulassen, und auch die Regierungspartei einsetzen (es sei denn, Ihr Land ist eine De~ mokratie). Wirtschaftspol Jede Partei hat eine dieser vier Wirtschafts- politiken, und die Wirtschaftspolitik Ihrer Regierungspartei beeinflusst, wie weit Sie bestimmte Schieberegler ziehen kénnen. Laissez-Faire: Sie konnen keine Sozialrefor- men einfiihren, sondern sie nur entfernen. ‘Auch kénnen Sie nie mehr als 50% Steuern von Threr Bevélkerung verlangen und nie mehr als 50% auf Ihr Budget fiir Sozialrefor- men anwenden. Interventionismus: Sie kénnen Sozialrefor- men nach Lust und Laune einfiihren oder auf- heben, und Sie kénnen den Steuersatz auf jede beliebige Stufe hieven. Ihr Sozialreformbud- get kann nur awischen 10% und 80% liegen. Staatskapitalismus: Sie kénnen Sozialrefor- men nur einfiihren. Thr Steuersatz kann nie unter 20% liegen. Ihre Sozialreformen kénnen nie unter 20% liegen. Planwirtschaft: Sie kénnen Sozialreformen nur einfithren. Auch kénnen Sie nie weniger als 50% Steuern von Ihrer Bevélkerung ver- langen und nie unter 50% auf Ihr Budget fiir Sozialreformen anwenden Handelspolitik Die Handelspolitik beeinflusst, wie hoch Thre Zale sein diirfen. Freihandel: Wenn die Regierungspartei dieser Handelspolitik anhingt, konnen Sie auf Gi- ter, die Ihre POPs auf dem Weltmarkt kaufen, nur beschrinkte Steuern erheben. Protektionismus: Wenn die Regierungspartei dieser Handelspolitik anhingt, kénnen Sie die Giiterimporte Ihrer POPs auf dem Welt- markt nur beschrinkt subventionieren. 25 Religionspolitik: Diese Politik beeinflusst, ob, wann und in welche Himmels- richtung eine POP ihre Nation verlassen wird. Moralismus: Eine Religion ist dominant, und das Gesetz des Landes ist um die Moral dieser Religion gebaut. Andere Rel gionen sind meistens zugelas- sen, erhalten aber keine Sub- ventionen, und die Regierung ist ihnen oft feindlich gesinnt. Pluralismus: Alle Religionen sind im Land zugelassen, und jeder Biirger kann sich seine Religion selbst aussuchen. Sikularisiert: Das Land bietet religidse Freiheit, aber die all- ff gemeine Moral ist nicht-reli- gids, und die Birger kommen langsam, aber sicher unter den Einfluss einer von moderner Wissenschaft geprigten Welt- anschauung. ‘Atheismus: Religionen werden als Opium fiirs Volk angesehen, Sie sind verboten und gelten als schidliche Liigen. Minderheitenpolitik: Diese Politik beeinflusst, ob, wann und wohin ein POP sein Land verlisst. Sklaverei: In diesem System ist die Biirger- schaft ungleich aufgeteilt, die Menschen mit den wenigsten Rechten sind Sklaven. Residenz: In diesem System ist die Biirger- schaft ungleich aufgeteilt, aber die Menschen mit den wenigsten Rechten kénnen wenigs- tens arbeiten. 26 Beschrinkte Biirgerrechte: In diesem System ist die Birger } schaft ungleich aufgeteilt, aber die Menschen mit den wenigs- ten Rechten haben zumindest das Wahlrecht. Volle Biirgerrechte: Alle Birger haben dieselben Rechte. Kriegspolitik Jede Partei hat die- ser Kriegspolitiken, und die Kriegspolitik Ihrer Regierungs- partei beeinflusst, wie weit Sie bestimmte Schieberegler zichen k6énnen. eine | Hurrapatriotismus: Der Weh= retat darf nie unter 30% fallen. Pro-Militar: Der Wehretat darf nie unter 10% fallen. Anti-Militir: Der Wehretat | darf nie tiber 80% steigen. Pazifismus: Der Wehretat darf nie iiber 50% steigen. Letzte Umfragen: Hier wird die aktuelle po- litische Ansicht des wahlberechtigten Teils Ihrer Bevélkerung angezeigt. Um die politi- sche Ansicht Ihrer gesamten Bevélkerung 2u sehen, schauen Sie bitte im Bevélkerungsti- berblick nach. Politische Reformen: Alle aktiven politischen Reformen sind hier aufgelistet. Klicken Sie auf das Kastchen, um die Ansicht “Reformen gewihren und widerrufen (Politik)” aufzu- rufen, wo Sie die aktuellen Reformen aindern kénnen. Siehe QuickInfos fiir mehr Details. Wahlrecht: Hier entscheiden Sie, welcher Teil Ihrer Bevol- kerung per Gesetzgebung und informellen Regulationen das Recht zur Wahl haben soll. Sie kénnen diese Rechte mit Ab- stufungen von Kein Wahlrecht bis Allgemeines Wahlrecht einstellen. Nur Landbesitzer* bedeutet, dass nur Menschen mit Grundbesitz wahlberech~ tigt sind, und ,Reichtum* bedeutet, dass das Wahlrecht mit einer Einkommensgrenze verbunden ist. Nicht wahlbe- rechtigte POPs sind sehr un- zufrieden; und dasselbe gilt fiir wahlberechtigte POPs, neue Gruppen dieselben Rech- ff te erhalten. Offentliche Versammlunge Hier entscheiden Sie, ob Sie ffentliche — Versammlungen zulassen oder verbieten wollen. Wenn Sie keine éffentlichen ff Versammlungen —_zulassen, steigt Ihre Fahigkeit zur Verbrechensbekimp- fang, aber nicht konservativ eingestellte POPs werden dies nicht amtisant finden. Wenn Sie ffentliche Versammlungen zulassen, machen Sie nicht konservativ eingestellte POPs gliick- lich, aber die Verbrechensbekimpfung wird darunter leiden. Pressefreiheit: Hier entscheiden Sie, wie vie- le Freiheiten Sie der Presse Ihres Landes ge- wihren wollen. Staatspresse bedeutet, dass es nur eine, von der Regierung kontrollierte Presse gibt. Zensur bedeutet, dass eine Regie- rungsbehérde die Presse per Richtlinien und direkter Aktion priift und dberwacht. Freie Presse bedeutet, dass die Presse die Nachrich- ten ungehindert an den Mann bringen kann. ‘Auf lange Sicht ist das Volk mit der Unterdri- MI ckung der Presse unzuftieden. Allerdings wird Pressefreiheit und der damit verbundene Ideen- und Meinungsfluss die POPS eher zur Ideologiewech- seln verleiten. Politische Parteien: Hier kén- nen Sie, je nach Ihrer Regie~ rungsform, politische Parteien ganz verbieten, nur bestimmte Parteien zulassen oder alle Par- teien erlauben. Da das Volk sich zum Kampf um seine Rechte gerne selbst organisiert, kann ein Parteienverbot sich als ge~ fihrlich erweisen. Sie kénnen aber bestimmte Randparteien verbieten, deren Programme mit Ihrer Strategie nicht Hand in Hand gehen. Gewerkschaften: Hier nen Sie bestimmen, welche Gewerkschaften, handen, zugelassen werden sollen. Wenn Sie keine zulas~ sen, machen Sie konservative POPs ghticklich, wihrend alle anderen POPs unzufrieden wer- den. Wenn Sie nicht-sozialistische Gewerk- schaften zulassen, freuen sich liberale POPs, wihrend die Sozialisten unzufrieden werden. Lassen Sie sozialistische Gewerkschaften zu, warmt dies das Herz der sozialistischen POPs, und konservative POPs grummeln. Wenn Sie alle Gewerkschaften zulassen (a, dies umfasst auch anarchistische/syndikalistische Gewerk- schaften), ist dies im Interesse der sozialisti- schen POPs, aber alle anderen POPs werden unzuftieden. kon- wenn vor- Reformen: Alle aktiven politisch Reformen sind hier aufge- listet. Klicken Sie auf das Kiistchen, um die Ansicht “ Reformen gewihren und widerrufen Sozialreformen: Politische 27 (Politik)” aufzurufen, wo Sie die aktuellen Reformen aindern Arbeitslosenunterstiitzung: kénnen. Siche QuickInfos fir Kostet mehr, wenn Ihr Volk mehr Details. unterbeschiiftigt ist. Sozialreformen kosten eine Menge Geld und kénnen die Rente: Eine sehr teure Reform. Produktionseffizienz beeinflus- sen. Die Gewahrung vieler So- zialreformen erfreut die POPs aus den Unterschichten, agitiert aber die aus der Mittel- und Oberschicht. Wenn Sie weniger Reformen einsetzen, machen Sie die POPs aus der Mittel- und Oberschicht froher, aber agitieren die POPs der Unter- schicht. In den spiteren Phasen kénnen besondere Wahlereig- des Spiels haben Sie eine sehr me nisse passieren, die Einfluss grote Unterschicht, was Refor- auf das Wahlvolk haben. Nach men méglicherweise notwendig neun Monaten werden die Er- macht. Einige Arten von So- gebnisse bekannt gegeben, und zialreformen haben auch ganz die neu gewahlte Partei kommt spezielle Auswirkungen: an die Macht. Es ist wichtig zu wissen, fiir was die einzelnen Maximale —_Arbeitsstunden: Parteien eintreten. Nach einer Beeinflusst die Produktionsef- Wahl wird die Regierungs- fizienz Ihrer POPs. partei sich auf bestimmte Ak- tionen und politische Handlungen in Ihrem Mindestléhne: Kosten entstehen nur, wenn Land auswirken, wie z. B. Budget und Refor- die POPs arbeiten. men. Ein Land kann nur Wahlen abhalten, wenn der Bevélkerung das Wahlrecht durch Sicherheitsvorschriften: Kosten entstehen nur, politische Reformen gewihrt wurde. wenn die POPs arbeiten. Kampagnen: Eine Demokratie braucht mindestens alle vier Jahre eine Wahl. Als Spieler kénnen Sie den Zeitpunkt der Wahlen bestimmen, indem Sie die Schaltfliche “Wahl abhalten” anklicken. Eine Wahlkampagne dauert neun Monate. Wahrend dieser Zeit Gesundheitswesen: Sehr teuer, stirkt aber das Bevélkerungswachstum. 28 Beziehungen Dieses Kastchen zeigt Thre aktuellen Verbiindeten und Feinde. Klicken Sie auf das Kastchen, um Ihre Diplomati- sche Beziehungen im Detail zu sehen. Fiir mehr Informationen lesen Sie bitte das Kapitel ,Di- plomatie". Bevélkerung Dieses Kastchen zeigt die aktu- elle Bevélkerung Thres Landes sowie das Bevélkerungswachs- tum und die drei grften Be- volkerungsschichten. Klicken Sie auf das Kastchen, um den Bevolkerungstiberblick aufzu- rufen, Bevélkerungsiiber- blick Der —_ Bevdlkerungsiiberblick bietet Informationen zur Ge- samtbevélkerung Ihres Landes. Hier finden Sie sechs verschie~ dene Kuchendiagramme, die eine Zusammenfassung der folgenden Daten bieten: Zusammenstellung der Arbeitskrif te, Ideologien, Religionen, Nationalititen, Dominante Angelegenheiten und Sekundire Angelegenheiten. Technologie Dieses Kastchen zeigt Ihre aktuelle For- schung an (wenn vorhanden). Klicken Sie auf das Kistchen, um die Ansicht fir die Technologieforschung zu éffnen, Fir mehr Informationen zur Forschung lesen Sie bitte das Kapitel zur Technologieforschung. Landesverwaltung Einer der wichtigsten Aspekte des Spiels ist die Entwicklung Ihrer Staaten und Provinzen. Zum Aufrufen des Hauptbildschirms fiir die Staats- und Provinzverwaltung klicken Sie das Landkartensymbol in der linken oberen Ecke des Bildschirms. Dies éffnet die Ge- bietsinformations-Ansicht. Hier kénnen Sie Daten zu Ihren Staaten einsehen, wie z. B. Arbeitskrifte, Anzahl der Provinzen und Anzahl der Industrien. Sie kénnen jeden Ih rer Staaten durch Klicken auf seinen Namen aufrufen, und hier kénnen Sie auch die Kon- voimanagement-Ansicht éffnen. Staaten / Provinzen In Victoria sind alle Linder in “Staaten” auf geteilt, von denen jeder eine oder mehr Pro vinzen enthilt. Dies macht die Verwaltung einfacher, da sich bestimmte Handlungen auf den Staat als Ganzes auswirken, wihrend an- dere nur darin befindliche Provinzen betref 29 fen. Zum Offnen der Landes- verwaltungs-Ansicht klicken Sie in der Liste den Namen des gewiinschten Staats. Wie schon weiter oben beschrie- ben, kénnen Sie jederzeit in der Landkarten-Ansicht eine Provinz klicken, um die Landesverwaltungs-Ansicht zu ffnen. auf Landesverwal- tungs-Ansicht Diese Ansicht zeigt Informati- onen zum Staat, wie z. B. Pro- vinzen, Anzahl der Fabriken und die Bevélkerungsgréke. Der obere Teil in dieser Ansicht listet alle Provinzen des Staats auf, zusammen mit Informatio- nen zu ihren Ressourcen, RFB und den Bevolkerungstypen (POPs). Die Anzahl der Fab- riken, die Fabrikeffizienz und die Gesamtzahl der POPs fin- den Sie unten in diesem Bild- schirm. Von hier aus kénnen Sie auch die Fenster zur Fabrikverwaltung, Provinzverwaltung und zum Bevélkerungsti- berblick aufrufen. Provinzverwaltungs-Ansicht Klicken Sie auf eine Proving in der Landesver- waltungs-Ansicht, um die entsprechende Pro- vinzverwaltungs-Ansicht aufzurufen. Diese erscheint im linken Feld, und die Landkarte zentriert sich auf die ausgewihlte Provinz. Sie kénnen eine Provinz auch auswihlen, indem Sie sie im Landkartenfenster zweimal anklicken (der erste Klick wahlt den Stat aus, der zweite die Provinz). Hier finden Sie alle relevanten Informationen zu dieser Provinz und bestimmen, welche Verbesserungen vor genommen werden sollen. Diese Ansicht ist in mehrere Sektionen aufgeteilt, was die Verwal- 30 tung der verschiedenen Verwaltungsaspekte sowie die Affindung wichtiger Informationen erleichtert. Ressourcenforderbetrieb: Alle Provinzen haben natiirliche Ressourcen, die gesammelt werden miissen. Im Spiel geschieht dies durch REB (Ressourcenférderbetriebe). Sie kénnen Arbeiter an REB anfiigen, um die Produktion zu ethdhen. Klicken Sie auf die Schaltfliche »Erweitern’, um den RFB auf die nachste Stufe zu bringen und fiinf weitere Stellen fiir Arbeiter einzufihren. Sie fiigen einem RFB Arbeiter an, indem Sie auf die Schaltfliche »Anfiigen* klicken. Sie kénnen im Produk- tionstiberblick Arbeiter automatisch an den REB zuweisen, wie weiter oben im Kapitel zur Produktion beschrieben. Die Produktionseffizienz eines RFB hingt von der Anzahl der Arbeiter und der In- frastruktur der Provinz ab. Wie sie die In- frastruktur verbessern kénnen, wird weiter unten im Handbuch unter ,Eisenbahnen* beschrieben. Sie kénnen nur so lange Arbeiter an einen RFB anfiigen, wie es arbeitslose Ar- beiter in Ihrer Provinz gibt. Beachten Sie, dass verschiedene Arten von REB unterschiedliche Arbeitertypen erfordern (so braucht z. B. eine Getreide erzeugende Provinz Bauern, wih- rend eine Bergbauprovinz Arbeiter bendtigt). ‘Transport: Hier finden Sie die aktuelle Stufe der Infrastruktur in der ausgewihlten Pro- vinz. Die Infrastruktur wird mittels fiinf verschiedener Entwicklungsstufen der Eisen bahn angezeigt. Ihre Provinz-Infrastruktur beeinflusst die Giiterprodukti- on und die Ressourcensamm- lung. Denken Sie daran: je besser die Infrastruktur, desto hdher die Produktionseffizi- enz. Auferdem beeinflusst die Infrastruktur einer Provinz die Geschwindigkeit, mit der Ihre Truppen durch sie ziehen kén- nen. Je besser die Infrastruktur, desto schneller kommen Ihre Truppen vorwirts. Zur Ver besserung der Infrastruktur miissen Sie Eisenbahnen bauen. Dies kénnen Sie von verschie~ denen Spielansichten aus tun: Klicken Sie auf die Schaltfiche sVerbessern* im Transportbe- reich der Ansicht fiir die Pro- vinzinformationen. Rechtsklicken Sie die Provinz im Landkartenfenster wihlen ,Eisenbahn bauen" aus dem Popup-Menii. J Rufen Sie das Hauptbuch auf (F6), klicken unten auf die Schaltfiche ,Wirtschaft* und rechtsklicken dann die Provinz, um zum Element Eisen bahn* zu kommen. Wahlen Sie dort ,Eisen- bahn bauen" aus dem Popup-Meni. und Lebensstandard: Dies ist eine abstrakte Zahl, die besagt, wie einladend eine Provinz ist. Hohe Werte bedeuten geringere Verluste fiir Einheiten und geben der Provinz eine bessere Chance fiir die Aufnahme von Einwanderern. Niedrigere Werte bedeuten eine ungastliche Provinz mit hoheren Einheitsverlusten und geringerer Immigration, was zu méglicher Emigration fiihren kann. Gelinde: Gelinde besteht aus zwei Teilen: Topologie and Vegetation. Beide erschei- nen im Kistchen “Gelinde”. Es gibt sechs verschiedene Vegetationsarten und acht 31 verschiedene Topologietypen. Das Gelinde in einer Provinz beeinflusst nur die Marsch- geschwindigkeit der Truppen und wird aus der Kombination aus Topologie und Vegetation berechnet. Vegetationsarten: Wald, Buschland, Steppe, Wiiste, Frei und Gefrorenes Gelinde Topologietypen: Berge, Hiigel, Zerkliiftet, Ebenen, Sumpf, Ozean, See und Fluss Verbrechen: Kriminelle Elemente kénnen in einer Provinz erscheinen, wenn das Budget fiir die Verbrechensbekimpfung nicht aus- reicht. Dies wirkt sich negativ auf die gesamte Provinz aus. ‘Ausbeutersystem: Mit —_unzureichenden Kontrollinstitutionen nutzen Politiker ir- gendwann ihre Macht und ihren Einfluss fiir ihren persénlichen Gewinn und Ruhm aus. Dies fidhrt zu erhdhter Militanz der gesamten Bevélkerung in der Provinz. Politikmaschinerie: Das System der Politik- maschinerie war im Grunde die Praktik von Politikern, ihren Einfluss zur Bestechung von Minderheiten in der Provinz ausnutzten. In diesem System war es gang und gibe, Regierungsjobs als Bestechungen zu verge- ben. POPs der unteren Schichten wihlen nicht gema ihrem Bewusstsein. (das heit, sie wihlen cher eine Partei, die ihnen nichts Gutes einbringt). Korrupte Wahlbezirke: Korrupte Wahlbezir- ke waren ein System aus kleinen Wahlbezir- ken, in denen man sich per Bestechung fast garantierte Siege einholen konnte. Aristokra~ ten und Kapitalisten erhalten in Wahlen einen deutlichen Stimmenbonus. Mafia: Wenn die Verbrechensbekiimpfer in einer Provinz zu diinn verteilt sind, entwickelt sich organisiertes Verbrechen in Form einer 32 Mafia. Solche Organisationen fiihrten 2u verminderter Produktivitit in der Provinz. AuBerdem verringert sich die staatliche Pro- duktion aufgrund der Verluste an das organi- sierte Verbrechen. Unmoralisches Geschiift: Mit haheren Ver~ brechensraten und weniger Regierungskont- rolle konzentrierten sich die Geschaftsleute mehr und mehr auf ihre eigenen Profite. Dies fiihrt zu einem hoheren Risiko des kompletten Systemzusammenbruchs, da sich jeder nur um seine eigenen Interessen kiimmert. Jedes unmoralisches Geschift erhoht das Risiko auf einen Zusammenbruch der Aktienbérse (Ereignis). Trusts: Weniger Regierungsinvestitionen in die Verbrechungsbekiimpfung resultieren in einer viel ungerechteren Wohlstandsvertei- lung in einer Provinz. Die Reichen wurden noch reicher, wihrend die Armen noch airmer wurden. Kapitalisten verdienen mehr Geld, wihrend Arbeiter und Bauern weniger verdie~ nen, was das Risiko auf starkere Militanz in den Unterschichten erhoht. Anarchobomber: Weniger Gelder fiir die Verbrechungsbekiimpfung resultierte in einer verringerten Fahigkeit, auf Sicherheitsbedro- hungen wie Anarchistenrevolten zu reagieren. Dies fiihrt zu einem graeren Risiko auf Re volten in diesem Bereich. Terroristenzellen: Mit weniger Sicherheits~ personal in der Provinz konnen sich Terroris- ten leichter verbergen und auf Gelegenheiten zum Zuschlagen zu warten. Dies fiihrt zu einem gréeren Risiko auf Revolten in diesem Bereich. Biirgerwehren: Weniger Gelder fiir die Verbrechungsbekiimpfung resultiert in einer verringerten Fahigkeit, auf Sicherheitsbedro- hungen wie Straenbandenkriege zu reagie~ ren. Dies fiihrt zu einem groferen Risiko auf Revolten in diesem Bereich. Provinzbevélkerung: Hier sehen Sie die aktuelle Immigrations- und Wachstumsrate fiir die Provinz, sowie die Anzahl der hier lebenden POP-Typen. Klicken Sie unten auf die POP-Typen, um die Ansicht zur Provinz~ bevlkerung aufzurufen. Diese bietet Daten zu jeder POP, wie z. B. Nationalitit, Religion, Ideologie, Militanz, Bewusstsein und aktuelle Beschiiftigung. Halten Sie den Mauszeiger iiber eine POP, und alle Modifikatoren zu Militanz und Bewusstsein (Reformen etc) erscheinen. Klicken Sie auf eine POP fiir eine detaillierte Ansicht derselben, einschlieBlich all ihrer Bedtirfnisse und der zur Umerzie~ hung erforderlichen Optionen. Konvertierung zum nichst héheren POP-Typ kostet Geld und Ressourcen, wihrend die Konvertierung nach unten umsonst ist. Sie kénnen allerdings nicht immer nach unten konvertieren (Kapita~ listen und Aristokraten). Bevilkerungsiiberblick Staat Dieser Bevélkerungsiiberblick bietet Informa- tionen zur Gesamtbevilkerung Ihres Landes. Hier finden Sie sechs verschiedene Kuchen- diagramme, die eine Zusammenfassung der folgenden Daten bieten: Zusammenstellung der Arbeitskrifte, Ideologien, Religionen, Nationalititen, Dominante Angelegenheiten und Sekundéire Angelegenheiten. 33 Industrieentwick- lung Um eine Gro&macht zu wer den, miissen Sie Ihre Industrie Dies _geschicht durch die Errichtung von Fa- briken. Zum Bau einer Fabrik miissen Sie die Ansicht ,Fab- rikverwaltung éffnen. Diese Ansicht zeigt alle aktuellen Fabriken in Ihrem Staat, zu- sammen mit den verfiigbaren Bevélkerungstypen. Jede Fa- brik kann nur eine Art von Handelsgut produzieren. Dies wird beim Bau einer neuen Fa- brik festgelegt. Die Fabrikliste zeigt, welche Art von Giitern sie produziert, sowie ihre aktu- elle Produktivitét. Sie kénnen Arbeiter in dieser Liste durch Klicken auf + oder - anstellen und entfernen. Bitte denken Sie daran, das Spiel zu paus entwickeln. ren, wenn Sie es auf automati- sche Anstellung von Arbeitern in Fabriken gestellt haben. Zur Verwaltung der Fabrik klicken Sie in der Liste darauf. Die Fabrikverwaltungs-Ansicht enthalt alle Daten 2u einer ausgewihlten Fabrik, wie z.B. eine Beschreibung des Fabriktyps, die Produktionsprobleme (wie z. B. fehlende Ressourcen) sowie eine Liste der verftigbaren POPs im Staat. Hier konnen Sie die Fabrik er- weitern und Arbeiter anstellen oder entfernen. Zum Bau einer neuen Fabrik klicken Sie die Schaltfliche “Neue Fabrik”. Eine neue ‘Ansicht éffnet sich und zeigt alle Fabrikty- pen an. Klicken auf einen Fabriktyp ruft eine detaillierte Beschreibung dazu auf, was sie produzieren wird, welche Ressourcen erfor- derlich sind und welche POP-Typen zu ihrem Betrieb gebraucht werden. Nur Handwerker und Beamte kénnen in einer Fabrik arbeiten. 34 Es miissen mindestens vier Handwerker auf jeden Beamten kommen. Zur Grundsteinlegung wihlen Sie den Fabriktyp in der Liste aus und klicken auf die Schaltfliche ,Bauen*, Die Fabrikauflistung fiir den Staat zeigt, dass die neue Fabrik ange- fiigt wurde und gibt die geschiitzte Bauzeit an. Die Fabrik erscheint in grau, was anzeigt, dass sie noch nicht aktiv ist. Der Bau einer neuen Fabrik bzw. die Erweiterung einer bestehen- den Fabrik dauert ein ganzes Jahr. Einige Fab- riktypen kénnten nur verfiigbar werden, wenn, Ihr Land die notwendigen wissenschaftlichen Durchbriiche geschafft hat. Bei der Erweiterung einer Fabrik wird ihre maximale Arbeiterzahl um fiinf erhéht. Es gibt keine Obergrenze aur Fabrikerweiterung. Sie kénnen Arbeite fr i —=—————o Konvois Fabrik anstellen und entfernen, indem Sie die Fabrik im Haupt- ‘Transport von Ressourcen und buch rechtsklicken (Fabrikenii- Giitern zwischen den Teilen berblick) und im Popup-Menii Thres Landes, die durch Was- Thre Wahl treffen. ser oder andere Lander ge- trennt sind. Konvois in Victoria Befestigungen werden abstrakt gehandhabt, Befestigungen in einer Provinz q indem sie die Produktionseffi- steigern den Verteidigungswert zienz Ihrer Uberseeprovinzen der verteidigenden Truppen. beeinflussen. Provinzen ohne Ohne Truppen hat die Befesti- gung keine Wirkung. Sie kin- Konvois erfahren Einbu&en nen auf drei Arten neue Befes- tigungen bauen oder aktuelle Befestigungen verbessern: Konvois sind erforderlich zum ausreichende Schiffe in ihren in ihrer Produktionseffizienz. Zum Anfiigen von Schiffen an Konvois miissen Sie Clip- per oder Dampfer entweder bauen oder auf dem Weltmarkt kaufen. Sie kénnen dann die | Konvoimanagement-Ansicht aufrufen und dort die Anzahl J der Schiffe in jedem Konvoi indern, indem Sie unter dem | entsprechenden Schiffstyp auf Anfiigen oder Entfernen kli- cken. Sie sehen, dass der Effi- | ienzwert sich andert. Klicken Sie auf die Schaltfla- che “Erweitern” im Gelinde- abschnitt der Ansicht fiir die Provinzinformationen. Rechtsklicken Sie die Provinz im Landkartenfenster und wiblen “Befestigungen verbes- sern”. Rechtsklicken Sie die Provinz Sie kénnen Ihre Konvois im Gebietsiiberblick im Hauptbuch (F6). durch die KI verwalten lassen, indem Sie das Kastchen “Seetransportbedarf automatisieren” Es gibt sechs verschiedene Befestigungsstu- unten in dieser Ansicht anklicken. fen. In Kriegszeiten erhdhen Befestigungen von Stufe 4 an die Verlustwerte fiir feindliche Einheiten in benachbarten Provinzen. Fir mehr Informationen 2u Verlusten lesen Sie bitte das Kapitel , Militarverwaltung". a5: Diplomatie Die Diplomatie, das Juwel der Politik, nahm eine zentrale Stellung im Selbstschutz jeder Grotmacht ein, die etwas auf sich hielt. Ein niitzliches Netz bilateraler Biindnisse zu we- ben, war wichtig zum Selbst- schutz. Es eignete sich sogar noch besser zum Zerquetschen jedes kleinen Kriechtiers, das es wagte, sich Ihren Furcht erre~ genden Fangen zu nahern. Auf der anderen Seite wirken dunk- le Intrigen in zwei Richtungen. Wenn Sie nicht aufpassen, kénnen Sie sich in teuren und nutzlosen Kriegen zum Schutz Thres Prestiges verwickeln und somit Ihren Feinden erlauben, ihre Macht zu Thren Lasten zu erweitern. Diplomatische Handlungen Zum Einsatz von Diplomatic } brauchen Sie Diplomatische Handlungen (DH). Alle Lander erhalten DH auf einer Monatsbasis, plus oder minus beste- hender Modifikatoren. (Zum Beispiel erhalten Gro&michte Bonus-DH). Alle Handlungen kosten jeweils eine DH. Die Ihrem Land gera- de zur Verfiigung stehenden Diplomatischen Handlungen sind ganz rechts in der Kopfeiste aufgelistet. Diese Ansicht zeigt alle aktuelle Bezie~ hungen Ihres Landes mit den anderen Grok- michten, wie z. B. Landesstatus, Kriege, Biindnisse, Diplomatischer Status und Bezie- hungen. Durch Klicken auf die Schaltflache “Dominions/Satellitenstaaten erschaffen” un- ten in dieser Ansicht kénnen Sie einen neuen Satellitenstaat baw. Dominion als Teil Ihrer Nation erschaffen. So kénnen Sie zum Bei- spiel Kanada zu einer Nation machen, wenn 36 United Kingdom Sie als Grobritannien spielen. Wenn Sie ein anderes Land anklicken, erscheint eine Lis- te Diplomatischer Handlun- gen anstelle des Infokistchens en mit Grofimich- snnen diese Ansicht aufrufen, indem Sie ein Land rechtsklicken und “Diplomat entsenden” auswihlen. Die fol- genden Handlungen kénnen Sie vornehmen: Krieg erklaren/Frieden anbieten: Diese Schaltfliche andert sich je nach Ihren Be- zichungen mit dem ausgewah!- ten Land. Sie ist deaktiviert, wenn das ausgewahlte Land Ihr Verbiindeter ist. Im Krieg mit einer Nation kénnen Sie Ihre Truppen in feindliches Gebiet bewegen, um es zu besetzen. Besetzte Gebiete bringen dem Besetzer Ressourcen ein. Wenn Sie haben eine andere Nation ganz besetzt haben, knnen Sie sie annektieren. Sie kénnen nie einem zivilisierten Land den Krieg erklaren, wenn Sie sich schon im Krieg mit einem ande- ren zivilisierten Land befinden! Kolonialkrieg erklren: Ein Kolonialkrieg ist eine beschrinkte Form des Krieges. Der einzige Unterschied ist, dass alle Schlachten in den Kolonien stattfinden. Biindnis anbieten / Biindnis verlassen: Diese Schaltflache kann in einem von zwei Modi sein, je nachdem, ob Sie mit dem ausge- wihlten Land verbiindet sind oder nicht. Beim Anbieten eines Biindnisses steht Ihnen die Option zur Verfiigung, fiir bestimmte Lander ‘Ausnahmen zu machen. Auf diese Weise wird Ihr Biindnis nicht beeintrichtigt, wenn das ausgenommene Land beteiligt ist. Sie knnen auch ein rein defensives Biindnis auswahlen, das Sie nur achten, wenn eine dritte Partei Ihren Biindnispartner angreift. |i Natiirlich ist dies eine reziproke Abmachung, d.h., Ihr Biindnis- partner hilft Ihnen nur, wenn Sie der Angegriffene sind. Ein Beispiel: die USA bieten Me- xiko ein Defensivbiindnis an, wihrend sie fiir Texas eine Aus- nahme machen. Dies bedeutet, dass die USA Mexiko helfen werden, wenn sie von einem Land auRer Texas angegriffen werden, und Mexiko kommt den USA zu Hilfe, wenn sie von einem Land auger Texas angegriffen werden. Nach der Einstellung aller Optionen klicken Sie ,Anbieten". Dies schickt Ihr Biindnisangebot an Thren ~ hoffentlich ~ zukiinfti- gen Biindnispartner. Wenn Sie ein Biindnis anbieten, erhalten Sie sofort eine Antwort, ent- weder eine Annahme oder eine Ablehnung. Nation Sie kénnen versuchen, eine Nation zu beeinflussen, um ihre Politik und Ansichten mehr den Ihren anzugleichen. Militarischen Oberbefehl tbernehmen: Dies funktioniert nur mit verbiindeten Na~ beeinflussen: tionen. Sie konnen die Kontrolle iiber die Streitkrifte des das ausgewahlten Landes tibernehmen (Land- und Seeeinheiten). Expeditionstruppen schicken: Sie kén- nen Thre eigenen Einheiten als Militirhilfe in das ausgewihlte Land schicken. Dieses ibernimmt dann die Kontrolle tiber Ihre Ein heiten, aber Sie kinnen die Kontrolle iiber sie jederzeit wieder zuriicknehmen. Bitten Sie um Durchmarscherlaubnis: Dies bittet das ausgewahlte Land um Erlaubnis, sein Gebiet mit Landeinheiten za durchqueren. Wenn Ihrer Bitte Folge geleistet wird, kn- nen Sie diesem Land nicht den Krieg erkliren, so lange die Durchmarscherlaubnis wirk- sam ist. Bitten Sie um Zugang fir Marine: Dies bittet das ausge- wihlte Land um Erlaubnis, sei- ne Hiifen zu benutzen, Wenn Ihrer Bitte Folge geleistet wird, kénnen Sie diesem Land nicht den Krieg erkliren, so lange die Zugangserlaubnis wirksam ist. Ende der schaft verlangen: Sie kénnen von einem Land fordern, Pro~ Kolonialherr- vinzen auf einem Kontinent | Ihrer Wahl nicht zu kolonisie~ ren, was das ausgewiihlte Land an der Errichtung jeglicher Ko- lonialposten dort hindert. Unabhingigkeit garantie~ ren: Wenn Sie einem Land die | Unabhangigkeit garantieren, erhalten Sie einen so genannten Kriegsgrund gegen jedes Land, welches das ausgewihlte Land innerhalb von fiinf Jahren angreift. Ein Kriegsgrund bedeutet, dass Sie durch eine Kriegserklirung gegen ein Land, gegen das der Kriegsgrund besteht, kein Pres- tige verlieren. Verhandlungen beginnen: Dies bringt Sie zum Verhandlungsbildschirm, wo Sie mit dem ausgewihlten Land iiber den Austausch von Provinzen, Technologien und Geld verhan- deln kénnen. Friedensverhandlungen Friedensverhandlungen sind ein essentieller Bestandteil der Diplomatie in Victoria. Wah- oF rend eines Krieges werden die Leistungen und Handlungen aller teilnchmenden Lander aufgezeichnet. Punkte wer- den fiir Siege in Schlachten und Besetzung von Provinzen gewihrt. Dieser Kriegspunk- testand ist das Fundament fiir | uaa die Friedensverhandlungen. |Ipeeeeuriag Je hoher der Unterschied zwi- |iiueamnag schen den gegnerischen Seiten |IMlEezut im Konflikt, desto einfacher ist es fiir das Land oder Biindnis mit der hdheren Punktzahl, wihrend der Verhandlungen Anspriiche zu stellen. Der Kriegspunktestand wird als Prozentsatzskala _angezeigt, auf der positive Zahlen gute Leistung angeben und negative Zahlen bedeuten, dass Sie sich besser schon mal auf die Rech- nung vorbereiten sollten. Eine positive Punktzahl erlaubt Th- nen, Ihrem Feind Forderungen zu stellen. Sie kénnen Provin- zen beanspruchen, oder sogar so weit gehen, bestimmte Lander zu Satelliten Threr wachsenden Nation zu machen. Sie kénnen mit jedem feindlichen Land einen Separatfrieden aushandeln. Das Land mit dem meisten Prestige in einem Biindnis hat die Option, einen Frieden zwischen den Biindnissen auszuhandeln. Klicken Sie auf die Fahne Ihres Feindes, um von einem Separat- frieden zu einem Biindnisfrieden zu wechseln. Je nach Ihrem Kriegspunktestand kénnen Sie entweder Tribut fordern, Tribut anbieten, oder 38 einen Frieden ohne Tribute un- terzeichnen. Wenn Sie Frieden anbieten, haben Sie die Opti- on, Thren Feind zur Annahme von bis zu fiinf verschiedenen Abkommen und/oder Aufgabe von Provinzen zu zwingen, die Ihre Armeen besetzt halten. Beachten Sie, dass Sie nie mehr als drei Provinzen von einem rnitiee “zivilisierten” Land fordern kénnen. Hier gelten natiirlich Kriegspunktestandbeschrin- kungen. Die einzige Beschrin- kung bei der Forderung nach Provinzen von einem “unzivi- lisierten” Land ist der Kriegs- punktestand! Wenn Sie alle Provinzen eines Landes mit drei oder we- niger Provinzen unter Kontrol- le haben, haben Sie die Még- lichkeit, das Land entweder zu annektieren oder zur normalen Friedensverhandlungs-Ansicht zu gehen. Ein Friedensvertrag ist nach einer erfolgreichen Friedensresolution fiinf Jahre lang giiltig; der Bruch dieses Vertrags fiahrt zu gewaltigem Prestigeverlust! Natiirlich kénnen Sie dieselbe Behandlung erwarten, wenn Sie sich auf der Verlierseite befinden. Militérverwal- tun; Ein Teil der Groftmiachterang- ordnung ist die Militarstirke. Da die GMR in Victoria der Mafstab fiir Erfolg ist, wird eine starke Streitmacht ein le- benswichtiger Teil des Spiels. Klicken Sie auf die Kanone oben im linken Feld, um die Miilitariibersicht aufzurufen. Die Militariibersicht ist in vier aufgeteilt: /Flottillenliste, Rekrutierung, ‘Truppenfiihrer und Reserve. Die Armee-/Flottillenliste enthilt alle Ihre aktive Einhei- ten als anklickbare Schaltfli- chen. Klicken auf eine Einheit bringt Sie zum Bildschirm fiir die Einheitenverwaltung. Das Rekrutierungs-Kast- chen zeigt an, wie viele Divi- sionen und/oder Schiffe/Flot tillen Sie gerade rekrutieren. Durch Klicken auf die entsprechende Schalt- fliche kénnen Sie eine neue Division aufstellen oder neue Schiffe/Flottillen kommissionieren. Dieses Kastchen ist zugleich eine Schaltflache, wenn Sie sind gerade eine Einheit rekrutieren/ kommissionieren. Das Truppenfiihrer-Kastchen zeigt an, iiber wie viele Truppenfiihrer Sie gerade verfiigen. Klicken Sie auf das Kistchen, um eine Liste nicht zugewiesener Fiihrer aufzu- rufen. Sie kénnen auch einen neuen Fiihrer ausbilden. Das Reserve-Kiistchen zeigt an, wie viele Divisionen sich in Ihrer Reserve befinden. Sie kénnen die Reserven durch Klicken auf die Schaltflache ,Mobilisieren* mobilisieren. Sie~ he ,Mobilisierung* fiir mehr Informationen. Bereiche Armee- @ Einheiten auswih- len Sie kénnen Linksklick indem Sie die linke Maustaste gedriickt halten und ein Kast- chen um die Einheit im Land- Einheiten per auswihlen oder kartenfenster zichen. Alterna~ tiv konnen Sie sie in der Ar- mee/Flottillenlisteanklicken. Die letzte Option zentriert die Landkarte auf die ausgewahlte Einheit. Sie erkennen, ob eine Einheit ausgewahle ist, wenn sie von einem silbernen Kreis umgeben ist und ein lang gezo- genes Rechteck um ihre Basis erscheint. Sie kénnen weitere Einheiten an die gerade aus~ gewihlten Einheiten anfiigen (oder entfernen), indem Sie die Umschaltaste gedriickt halten, wihrend Sie die gewiinschte Einheit linksklicken. Um eine ausgewahlte Ein- | heit auf den Marsch zu schi- cken, rechtsklicken Sie den ge- wiinschten Zielort, und die Einheit beginnt, in diese Richtung zu marschieren / segeln. Ein roter Pfeil erscheint, der die Bewegungsrich- tung anzeigt. Durch gleichzeitiges Linkskli- cken und Driicken auf die Umschalttaste kénnen Sie Wegpunkte fiir Ihre Einheit ein richten. Armeen auf Transportschiffe verladen: Zuerst befehligen Sie Ihre Transportschif- fe in eine Seezone. Dann befehlen Sie einer Armeceinheit in einer benachbarten Provinz, sich auf die Schiffe zu begeben. Sie kénnen die Schiffe nicht beladen, wihrend sie sich im Hafen befinden, da die Armeen automatisch Schiffe verlassen, wenn sie im Hafen sind. Nach der Verladung der Truppen wihlen Sie den Transport durch Anklicken aus. Eine 39 neue Schaltflache erscheint im Informations- fenster. Klicken Sie auf diese Schaltfliche, wenn Sie die Armeeeinheit in einer anderen benachbarten Provinz ausladen wollen. Ausladen einer Armee von einem Seetrans- port: Wihlen Sie den Transport aus und klicken die Schaltfliche “Entladen‘, Nun erscheint die Armeeeinheit auf der Landkarte. Klicken Sie nun die Provinz an, in der Sie die Einheit ent- laden wollen. Die Truppen beginnen mit dem Marsch in diese Provinz. Wenn ein Transport mit Armeeeinheiten zu einem Hafen beordert wird, entladen sich die Armeeeinheiten sofort und automatisch in dieser Provinz. Wenn Sie eine oder mehrere Einheiten ausgewihlt haben, kénnen Sie Tastenkiirzel 40 zuweisen, indem Sie Strg + eine Zahl zwischen 1 und 9 anklicken. Hierdurch kénnen Sie diese Gruppe von Ihrer Tastatur auswihlen, indem Sie die ihr zugewiesen Zahl driicken. Diese Handlung wird auch die Landkarten- Ansicht wieder auf die ausgewihlte Einheit zentrieren. Einheitenverwaltung Eine Einheit kann eine Armee oder eine Flotte sein. Alle Einheiten bestehen aus ei- ner oder mehreren Untereinheiten; dies sind entweder Divisionen oder Schiffe/Flottillen. Wenn Sie auf eine Einheit klicken, erscheint die Einheits-Informationsansicht im linken Feld. Diese Ansicht bietet Ihnen detaillier- tere Informationen, wie z. B. Name, Stirke, Anfiihrer und die Division(en)/Flottille(n), aus denen die ausgewihlte Einheit besteht. Hier kénnen einen neuen Anfiihrer aussu- chen, indem Sie auf das Anfithrer-Kastchen Klicken und einen aus der Liste verfiigbarer Kandidaten aussuchen. Zur Erschaffung einer neuen Einheit kénnen Sie die gerade gewahlte Einheit aufteilen, indem Sie auf die Schaltfla- che “Neue Einheit aufstellen” klicken. Zum Aufrufen der Divisions-Informationsansicht klicken Sie auf eine Division. Diese Ansicht zeigt die Statistiken fiir die ausgewahlte Di- vision. Es gibt 13 verschiedene Statistiken fiir jede Division und 10 verschiedene Statistiken fiir jede Flottille. Divisionscharakteristika: Stiirke: Der Grad des physischen Schadens, den die Einheit vor ihrer Vernichtung erleiden kann. Organisation: Die Effizienz und Chancen fiir erfolgreiche Angriffe und die Rate der morali- schen Reorganisation. Moral: Der Grad des psychischen Schadens, den die Einheit vor ihrer Vernichtung erleiden kann. Zauverlissigkeit: Die Chancen Fahnenflucht/Meuterei der Einheit. Feuerangriff: Anzahl der Angriffe gegen die Verteidiger, die Schaden an der Stirke ver- ursachen. Sturmangriff; Anzahl der Angriffe gegen die Verteidiger, die Schaden an der Moral verursachen. Verteidigung: Die Chancen, Angriffe abzu- wehren. Maximalgeschwindigkeit: Die maximale Be- wegungsgeschwindigkeit auf der Landkarte. Nachschubverbrauch: Der Basiswert (jahrlich) fiir die Instandhaltungskosten im Budget. Qualitit: Die Qualitit der Division. Regular (professionelle Soldaten aus zivilisierten Lin- dern), Reserve (cingezogene Soldaten aus zi- vilisierten Lindern.), Kolonial (professionelle Soldaten aus halbzivilisierten Kolonien.) und Eingeborene (Stammeskrieger aus dem Herz auf. der Dunkelheit.) Kultur: Die Heimatkultur der Truppen in der Division. Heimatprovinz: Die Provinz, aus der die Di- vision stammt. Erfahrung: Die aktuelle Erfahrung der Ein- heit. Flottillencharakteristika: Stirke: Der Grad des physischen Schadens, den die Einheit vor ihrer Zerstérung erleiden kann. Organisation: Die Effizienz und Chancen fiir erfolgreiche Angriffe und die Rate der morali- schen Reorganisation. Kanonenangriff: Die Anzahl der Angriffe ge- gen die Verteidiger, die nur geringen Schaden an Stiirke & Moral verursachen. Torpedoangriff: Die Anzahl der Angriffe gegen die Verteidiger, die grofen Schaden an Stirke & Moral verursachen. Kiistenbeschuss: Angriffswert gegen Land- einheiten. Seeverteidigung: Die Chancen, Angriffe abzuwehren. Maximalgeschwindigkeit: Die maximale Be- wegungsgeschwindigkeit auf der Landkarte. Nachschubverbrauch: Der Basiswert (jihrlich) fiir die Instandhaltungskosten im Budget. See-Frithwarnfihigkeit: Die Fahigkeit des Schiffes, andere Schiffe aufzufinden. Sicht: Wie einfach das Schiff auf See aufzu- finden ist. Einheiten rekrutieren Zur Rekrutierung einer Landeinheit klicken Sie “Neue Division aufstellen”. Zur Rekru- tierung einer Seeeinheit klicken Sie “Neues Schiff/Flottille kommissionieren”. Wahrend der Rekrutierung stehen Ihnen mehrere Opti- onen zur Verfiigung: Typ (Infanterie, Kavalle~ rie etc.), Angefiigte Brigade, Qualitit, Kultur und Heimatprovinz. Sie knnen mehr als eine Einheit desselben Typs aufstellen, indem Sie auf den Baumultiplikator in den Einheitscha- 4 rakteristika klicken. Alle wich~ tigen Einheitscharakteristika sind unter dem Einheitensym- bol aufgelistet. Alle neue Einheiten kosten Giiter, Geld und Arbeitskrifte. Zur Rekrutierung/Kommis- sionierung einer Einheit brau- chen Sie einen ausreichenden Giitervorrat, genug Geld in Threm Wehretat und verfiigba- re Arbeitskrifte. Arbeitskrifte werden aus den Heimatpro- vinzen mit Soldaten rekrutiert. Nachdem Sie auf OK geklickt haben, um die Rekrutierung zu beginnen, werden Sie zur Mi- litardbersicht zuriickgebracht. Nach der Rekrutierung der Einheit kommt sie in Thre Re- f serven, zusammen mit einem allgemeinen Anfiihrer. Siche Mobilisierung und Reserven fiir mehr Informationen zum Einsatz Ihrer neuen Einheit. Anfihrerverwaltung Armeen und Seestreitkrifte haben immer cinen ihnen zugewiesenen Anfiihrer. Dies ist entweder ein gesichtsloser, generischer Anfiihrer oder einer mit einem Namen. Im Allgemeinen sind Anfiihrer mit Namen besser als die allgemeine Sorte, da sie dberragende Fahigkeiten haben. Jeder Anfuihrer hat einen Background und einen Charakterzug. Diese Charakterziige konnen gut, durchschnittlich oder schlecht sein. Auferdem kdnnen sie ihrer Einheit Nachschub-Boni oder Punktabziige verschaffen. Eine Einheit ohne Anfiihrer wird keine optimale Leistung zeigen! Es gibt zwei Arten von Anfiihrern: Ge- nerile fiir Armeen und Admirile fir die Seestreitkrifte. Jedes Land hat eine Liste historischer An- fidhrer, die eingesetzt werden, wenn Sie einen 42 Anfiihrer aus ihrer Ara rekru- tieren. Dies umfasst Komman- deure wie z. B. Lee und von Moltke. Mobilisierung und Reserven Hier verwalten Sie Thre Ein- heiten, seien es neu aufgestellte, strategisch neu eingesetzte oder neu mobilisierte Einheiten. Reserve: Neu formierte und strategisch eingesetzte Einhei- ten kommen vor dem (Neu- )Einsatz in die Reserve. Wenn Sie Thr werden alle neu mobilisierten Einheiten hierhin gebracht. Klicken Sie auf das Kastchen, um die Ansicht aufzurufen oder Land mobilisieren, Ihre Reserven zu bearbeiten. Diese Ak- tion aktiviert alle Divisionen in Threm Mobilisierungspool und setzt sie in Ihre Reserve fiir darauf folgenden Einsatz. Beachten Sie, dass andere Nationen dies als extrem aggressiven Akt ansehen werden! Mobilisierung verstirken: Diese Aktion Mobilisieren: setzt einen Teil Ihrer Divisionen in Ihren Mobilisierungspool, je nach Ihren Mobilisie~ rungstechnologien. Die Kosten sind dieselben wie fiir die Aufstellung einer ganzen Infan- teriedivision dieses Typs. Fir diese Aktion miissen alle erforderlichen Elemente aktiviert werden. Bitte beachten Sie, dass Truppen aus beliebig ausgewihlten POPs Ihres Landes gezogen werden. Mobilisierung reduzieren: Dies entfernt fiinf Divisionen aus Threm Mobilisierungs~ pool. Verluste Einheiten kénnen aus verschiedenen Griinden Manner verlieren, ohne sich in Kampfhand- lungen zu engagieren. In der echten Welt kann dies unter anderem durch Krankheiten | und Desertion geschehen. In diesem Spiel wird dies ,Ver- = luste* genannt. Alle Einheiten werden monatlich auf Verluste untersucht, was méglicherweise zum Verlust von Stirkepunkten fiihrt (die den subordinaten POP entzogen werden). Ver- luste werden von den folgenden Faktoren beeinflusst: Einheits-Instandhaltung im Budget. Lebensstandard der aktuel- len Provinz. Zuverlissigkeit der Einheit. Eine Festung mit Stufe 4 oder hdher in der Nachbar- schaft (Verdun etc.). Background und Persén- lichkeit des Anfithrers. Die Anzahl der Einheiten in einer sen die Verlustiiberpriifungen NICHT. Isolierte Einheiten, (d.h., Einheiten, die nicht auf einer ununterbrochenen, feind- freien Verbindungslinie aus den Provinzen zur Hauptstadt liegen) erleiden mehrfache Verluste. Provinz beeinflus- Grabensystem Landeinheiten graben sich automatisch ein, wenn sie nicht in Bewegung sind und erhalten fiir jeden Tag in den Graben einen kleinen Verteidigungsbonus. Dieser Modifikator ist weniger effizient gegen Panzer und Astillerie. Gefechte Gefechte finden statt, wenn zwei feindli- Battle of Weihaiwei che Einheiten in derselben Proving aufeinander treffen. } Alle tomatisch durchgefiihrt und die Ergebnisse in einer Nach~ richt angezeigt. Sie kénnen den Fortschritt eines Gefechts durch Klicken auf die Einheit im Hauptkartenfenster verfol- gen. Dies éffnet die Gefechts~ Informationsansicht mit Infor mationen zu den kimpfenden Einheiten und allen Kampfmo- difikatoren. Die angreifenden Einheiten erscheinen links, die Verteidiger rechts, und die fol- J genden Informationen werden zu den Einheiten angezeigt: | Anfithrer, Anzahl der Divisi- onen, Starke und Moral. Alle Modifikatoren haben Mouse- J over-QuickInfos, in denen Sie ihre Auswirkungen auf das Gefecht sehen kénnen. ang WANTED Schlachten werden au- Einheiten mit zu starken Moralverlusten werden versu- chen, sich in eine befreundete Nachbarprovinz zurtickzuziehen. Wenn dies nicht méglich ist, wird die Einheit vernichtet. Zum Riickzug aus einem Gefecht wihlen Sie Ihre Einheit aus und bewegen sie in eine befreundete Nachbarprovinz. Nach dem Gefecht kontrolliert der Sieger die Provinz. Dies andert die Nationalitat der Provinz nicht, aber sie kann wihrend der Frie-~ densverhandlungen als Pfand auf den Tisch kommen. 43 -SELELEEDSET Technologieforschung Die Technologie in Victoria basiert auf der Forschung von Anwendungen und ereignis- gesteuerten Erfindungen. Genauer gesagt: Anwendungen werden mittels Regierungs- mitteln wie Universitiiten etc. erforscht, wih- rend Erfindungen von privaten Unternehmen entwickelt werden (basierend auf bekannten Anwendungen). Anwendungen wirken sich bei Forschungsende normalerweise in einem sofortigen Bonus aus. Aufserdem bahnen sie den Weg fiir weiterentwickelte Anwendungen fiir die Forschung und fungieren als Ausléser fiir verschiedene Erfindungs-Ereignisse. Schauen wir uns einmal eine Anwendung 44 genauer an. Die Anwendung ,Dampfer* erméglicht die Konstruktion von Dampfer- werften, bahnt den Weg fiir die Erforschung von Eisendampfern und list die folgenden Er- eignisse aus: Korvetten, Dampftransporte und Handelszerstérer. Diese Ereignisse passieren mit der Zeit, allerdings wird nichts passieren, bevor nicht die erforderliche Anwendung er- forscht worden ist. Die Anwendungsforschung ist in fiinf Hauptbereiche aufgeteilt, die wiederum in fiinf Unterbereiche mit jeweils fiinf Anwen- dungen aufgeteilt sind. Dies bedeutet, dass Sie fiinf Bereiche mit 25 Anwendungen fiir insge- samt 125 Anwendungen erforschen kénnen. Die fiinf Hauptforschungsbereiche sind: + Armee + Marine + Wirtschaft + Kultur + Industrie Die Technologieforschungs-Ansicht ist in drei Teile aufgeteilt: Intellektuelles Estab- lishment, Potentielle Projekte und Vorherige Forschung. Das Intellektuelle Establish- ment Es gibt sechs verschiedene Intellektuelle Es- tablishments, aus denen der Spieler die Rich- tung auswahlen kann, in die seine Forschung gehen soll. Jedes Intellektuelle Establishment nutzt einen anderen Forschungsbereich, der wiederum die verschiedenen Forschungs- projekte widerspiegelt, die unter Potentielle Projekte zur Verfiigung stehen. Der Spieler kann nach Bedarf zwischen den Establishments wechseln, aber bei jedem Wechsel werden Prestigepunkte abgezogen. Hier eine Liste der verschiedenen Establish- ments und ihrer Charakteristika: Marine-Industriell chwerpunkt: Militirische Stirke Potentielle Projekte: 3 Marine, 1 Industrie, 1 Zufillig ‘Armee-Industriell Schwerpunkt: Militiri- sche Stirke Potentielle Projekte: 3 Armee, 1 Industrie, 1 Zufillig Banken-Wissenschaft Schwerpunkt: Wirt- schaftsstirke Potentielle Projekte: 3 Wirt- schaft, 1 Industrie, 1 Zufillig Industriell-Wissenschaft Schwerpunkt: irt- schaftsstirke Potentielle Projekte: 3 Industrie, 1 Wirtschaft, 1 Zufillig Traditionelle Akademiker Schwerpunkt: Starke Wissenschaft Potentielle Projekte: 1 Kultur, 1 Marine, 1 Armee, 1 Wirtschaft und 1 Industrie Radikale Akademiker Schwerpunkt: Kultu- relle Stirke Potentielle Projekte: 3 Kultur, 2 Zufillige Potentielle Projekte Unter Potentielle Projekte finden Sie fiinf verschiedene Anwendungen, die Sie jederzeit erforschen kénnen. Sie sind von dem aktuellen Intellektuellen Establishment sowie von zuvor erforschten Anwendungen abhingig. Um mehr zu jedem Projekt zu erfahren, halten Sie die Maustaste tiber das links davon stehende Symbol. Zum Start eines neuen Forschungs- projekts klicken Sie die Schaltfliche “Projekt starten”, Vorherige Forschung Diese Liste bietet einen schnellen Uberblick dariiber, wie viele Anwendungen schon in jedem der Hauptbereiche erforscht wurden. Klicken Sie auf eine der Anwendungen, um die Gesamtliste der Anwendungen in diesem Bereich aufzurufen. Sie konnen mehr zu jeder Anwendung erfahren, indem Sie sie in der Detailansicht anklicken. 45 Kolonisation und Kolonien Kolonialismus spielt eine sehr grote Rolle in Victoria, da die Industrienationen um die Absicherung neuer Markte und neue Rohma- terialquellen ringen. In Victoria ist eine Ko- lonie cine gesamte Region, die aus einer oder mehreren Provinzen besteht. Diese Regionen werden bei Begin des Spiels festgelegt. Ei- nige von ihnen werden historisch kolonisiert, wihrend andere unbeansprucht sind (d. h., von “Eingeborenen’” regiert). Unbeanspruchte Kolonien Eine unbeanspruchte Kolonie unter Kontrolle zu bringen, ist ein allmahlicher Vorgang, der auf der Errichtung oder Einnahme von Ko- lonialposten beruht. Dies kann auch durch Diplomatie erreicht werden. Diese Kolonial- posten bestehen aus Missionen, Bekohlungs- stationen, Handelsposten und Festungen. Von jedem Typ kann in einer einzelnen Provinz nur ein einziges Gebiude existieren. Eine Kolonialmacht kann eine unbe- anspruchte Kolonie offiziell beanspruchen, wenn sie ein Gebiiude jedes Typs kontrolliert (Ausnahme: Bekohlungsstationen kénnen in vom Meer abgeschnittenen Kolonien nicht existieren), und zwar in einem Bereich ohne fremde Truppen. Sie nehmen also die Ge- biude aller anderen Kolonialmichte ein, was natiirlich Thre Beziehungen mit diesen Mich- ten verschlechtert. Wenn fremde Truppen prisent sind, miissen Sie diese zuerst besiegen. In unbeanspruchten Kolonien herrscht immer ein Kriegszustand. ANMERKUNG: Keine Nation darf Truppen in einer Kolonie stati- onieren, bevor sie dort nicht mindestens ein Gebiiude kontrolliert. Kolonialposten Bekohlungsstationen Bekohlungsstationen kénnen nur in Kiisten- provinzen errichtet werden. Sie bieten einen 46 Hafen sowie ein Nachschubdepot fiir befreun- dete Marineeinheiten. Eingeborene werden von Bekohlungsstationen nicht agitiert. Handelsposten Ein Handelsposten erschlie&t den Handel mit einer Kolonie fiir die beherrschende Kolonialmacht. Fir das Spiel bedeutet dies, dass der Eigentiimer des Handelspostens die Ressourcen der Provinz nutzen kann. Bitte beachten Sie, dass es genau wie bei normalen Kolonien auch hier Konvois geben muss. Die Eingeborenen werden durch Handelsposten nur leicht agitiert. Kolonialfestungen Festungen schtitzen nicht nur die Interessen der Kolonialnation, sondern sind zur Bean spruchung der Kolonie auch unablissig. Na~ tiirlich bieten sie auch den dort stationierten Truppen einen signifikanten Verteidigungs- bonus. Eingeborene werden von Festungen sehr stark agitiert. Missionen Missionen reduzieren die Beunruhigung der Eingeboren. Zusitzlich erhéhen sie die Agitation der Eingeboren gegeniiber Truppen anderer Religionen. Beanspruchte Kolonien Nach der erfolgreichen Beanspruchung einer Kolonie wird sie zu einem Teil des Reiches der kontrollierenden Nation. Wie auch in ganz normalen Heimatprovinzen hat die kontrol- lierende Nation komplette Kontrolle iiber ihre Provinzressourcen und Industrien. Trotzdem gibt es einige wichtige Unterschiede zwischen beanspruchten Kolonien und der Heimat: + Beanspruchte legitime Schauplitze fiir Kolonialkriege. + Eingeborene Bevélkerungseinheiten kénnen nur in Produktionsprozessen der ersten Stufe arbeiten (Rohmaterialproduk- tion.) Kolonien sind + Eingeborene Bevilkerungs- einheiten sind im Allgemei- nen weniger gliicklich als regulire Bevélkerungsein- heiten und konnen Aufstin- de anzetteln. + Beanspruchte kénnen wieder zu unbean- spruchten werden, Eingeborenenrebelli- on die Kolonisten aus dem Land wirft. Die Erscheinungsrate der Bevélkerungseinheiten der Kolonialmacht in den bean- spruchten Kolonien hingt von Gesetzen und Politik der Ko- lonialmacht ab, sowie von der Anzahl der Gebiiude und der Stufe der Provinz-Infrastruk- tur in der Kolonie. Wenn die Zahl der Kolonisten die der urspriinglichen Eingeborenen J lbersteigt, kann die Kolonie zu jf einer Dominion erklirt werden. Kolonien, wenn eine Dies reduziert das Risiko von Separatistenbewegungen sehr, kann aber zum Verlust direkter Kontrolle tiber die Provinzen fiihren. Unmut und Separatismus Festungen und Truppen erzeugen Unmut un- ter den Eingeborenen. Revolten sind primitiv bewaffnete Eingeborenentruppen, die sich gegen ihre Kolonialherren auflehnen. Dies kann in unbeanspruchten und beanspruchten Kolonien passieren. Selbst beanspruchte Ko- lonien kénnen an die Eingeborenen verloren gehen, wodurch die Kolonien wieder zu ihrem unbeanspruchten Status zuriickkehren. Separatismus oder Unmut unter den Ko- lonisten kann in Kolonien auftreten, in denen die Zahl der Kolonisten und assimilierten Ein- geborenen die der urspriinglichen eingebore- nen Bevélkerung iibersteigt. Solche Revolten kénnen zur Griindung neuer Linder fiihren. Die effizien- teste Weise, dem Separatismus Einhalt zu gebieten, ist die Ge- wihrung einer Halbautonomie, indem Sie die Kolonie zu einer Dominion machen. Eingebo- rene Truppen tendieren zur Zerstérung von Infrastruktur und Industrien, Kolonialrebel- len dagegen nicht. Kolonial- diplomatie Es gibt mehrere Diplomatische Handlungen zum Umgang mit Kolonien: Verhandlungen tiber den Aus- tausch von Kolonialgebiiuden oder -provinzen. Ende der Kolonialherrschaft verlangen. Kolonialkrieg erkliren (Kampf um beanspruchte Kolonien) Wie schon oben erwahnt, be- finden sich alle unbeanspruchten Kolonien in permanentem Kriegszustand. AuSerdem kén- nen beanspruchte Kolonien durch militirische Gewalt eingenommen werden, allerdings er fordert dies eine Kriegserklirung. In Kolonial- kriegen sind alle Kolonien der teilnehmenden Michte Freiwild, Dominions und Heimatpro- vinzen aber nicht. Bei Friedensverhandlungen geht es um ganze Kolonien, obwohl einzelne Provinzen zur Bestimmung der Verhand- lungsstirke wihrend der Friedensgespriiche gezihlt werden. (D. h., Kolonien kénnen nicht aufgetrennt werden.) 47 Revolten Gelegentlich erhebt sich das Volk aus dem einen oder anderen Grunde gegen die herr- schende Klasse. In Victoria kann dies auf vier verschiedene Arten passieren. Eine Revolte fahrt immer zur Formierung von Rebel- leneinheiten in einer oder mehrerer Ihrer Provinzen. Rebellen sind immer feindlich gesinnt und werden bei jeder Gelegenheit versuchen, benachbarte Provinzen zu beset- zen. Je nach Anfangssituation gibt es zwei spezifische Antworten auf eine Revolte: Sie kénnen die Rebelleneinheiten entweder mit Gewalt niederringen, oder das Bewusstsein der Bevélkerung sowie ihre Militanz mit sozi- alen und politischen Reformen senken. POPs revoltieren nicht, wenn sie derselben Ideologie wie die Regierungspartei und einer akzeptier- ten Kultur angehéren. Revolten kénnen unter den folgenden Um- stiinden ausbrechen: + Eine Meuterei, die eine bestehende Ein- heit 2u einer Rebelleneinheit macht. Diese Rebelleneinheit kann nur mit Gewalt un- terdriickt werden. + Ein Ereignis, das eine neue Rebellenein- heit schafft. Diese Rebelleneinheit kann nur mit Gewalt unterdriickt werden. + Bewusstsein und Militanz der Bevilke- rung einer Provinz sind sehr hoch. Diese Art von Revolte kann mit Gewalt un- terdriickt oder mit Reformen besiinftigt werden. + Eine Einheit kann meutern, wenn ihr Zaverlissigkeitswert 2u gering wird. Diese Einheit kann nur mit Gewalt unterdriickt werden. Meuternde Einheiten werden entweder 2u Rebellen oder schlieRen sich einer anderen Nation an, wenn ihre urspriingliche Heimat provinz zur Zeit der Revolte im Besitz der anderen Nation ist. Das Hauptbuch Das Hauptbuch in Victoria ist ein unschitz- bares Werkzeug. Hier finden Sie Statistiken und Graphen fiir fast jeden Aspekt des Spiels. Uber Rechtsklickmeniis im Hauptbuch kén- nen Sie Fabriken und RFBs verwalten sowie Eisenbahnen und Befestigungen bauen. 26 vel iedene Ansichten in fiinf Kategorien stehen zur Verfiigung. Zusammenfassung: Nationale Wertung, Prestige-Graph, Na- tionaler Vergleich, Politische Systeme, Re- formeniiberblick, _ Bevélkerungsiiberblick, Gesamtbevilkerung, Nationalbevélkerung, Momentane Kriege Wirtschaft: Gebietsiiberblick, Fabriken-Uberblick, Res- sourcen-Uberblick, Einkommen, Ausgaben, Einkommens-Graph, Ausgaben-Graph Technologie Armee-Fortschritte, Marine-Fortschritte, Kommerzielle Fortschritte, Kulturelle Fort- schritte, Industrielle Fortschritte Militar: Unsere Divisionen, Unsere Schiffe, Nationale Vergleich, Nationale Marine - Ver- Arme gleich Geschichte: Lander im Hauptbuch sind farbkodiert, um Ihre Bezichungen mit ihnen deutlicher zu machen. Die Farben bedeuten das Folgende: Gelb = Ihr Land, Griin = Biindnispartner, Rot = Feind und Weil Doppelklicken auf ein Land, eine Provinz oder eine Militéreinheit verlisst das Haupt- buch und wihlt es bzw. sie im Hauptbild~ schirm aus neutral. 49 Spielende Wie im richtigen Leben miissen alle guten Dinge frither oder spiter ein Ende nehmen. So ist es auch mit Victoria! Das Spiel endet am letzten Dezembertag des Jahres 1920, es sei denn, Thre Feinde haben Ihnen schon vorher eine schmihliche Niederlage bereitet! Am Ende des Spiels erscheint ein Bildschirm, auf dem die acht Grofmiachte (am Ende des Spiels) zusammen mit ihrer Rangordnung aufgelistet sind. Auch Ihr Land befindet sich dort, wenn es unter den Groften Acht rangiert. Auferdem gibt es hier eine kurze Zusammenfassung. de Errungenschaften Ihres Landes. Klicken Sie OK, um zum Hauptmenii zuriickzukehren. Ubrigens: Sie kénnen die Geschichte Ihres Landes auch in der Datei history.txt im Datei- verzeichnis von Victoria verfolgen! 50 Terminologie in Victoria Bewusstsein (POP): Das Bewusstsein, das eine POP von ihrer sozialen Situation hat, auf einer Skala von eins bis zehn. KE: Kriegserklirung Militanz (POP): Ein Wert von 1 bis 10,der die Bereitschaft einer POP dazu symbolisiert, ihre Situation durch Aktionen zu verbessern. POP: Die Bevélkerungen aller Lander in Victoria sind in Einheiten von 1-100000 Personen desselben Typs aufgeteilt. Die Personen in einer POP haben immer dieselbe Religion, ethni- schen Hintergrund und Typ (Farmer, Aristokrat etc.). RFB: Ressourcenférderbetrieb Fehlerbeh

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