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MystIII strategyguide french

  • PublicationMac Garden Manuals
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Paiica a bm! ¥ ST Ubt Soft SS} Www. uBisorr.com: tp Digitized by the Internet Archive in 2023 with funding from Kahle/Austin Foundation https://archive.org/details/guidedesolucemysO000unse Design : Jean-Mar Lquette : Jean-Marc Lauby, He! éditeurs : Jean-Marc Demoly, cl "i Le Logo Prima est une marque P) déposée de Prima Communications, Inc, une division de Random House, Inc. Primagames.com est une marque déposée par Prima Communications, Inc, une division de Random House, Inc. PRIMA GUAYMIE |S © 2001 Prima Games, une division de Random House, Inc. Tous droits réservés. Aucun élément de cet ouvrage ne peut étre reproduit ni transmis d’aucune maniére que ce soit, y compris mécanique et électro- nique, on-line ou offline, sans l’autorisation écrite de Prima Publishing. © 2001 Ubi Soft Entertainment S.A. Some elements © 2001 Presto Studios, Inc. All rights reserved. Myst is a registered trademark of Cyan, Inc. used under license to Ubi Soft Entertainment. Ubi Soft and the Ubi Soft Entertainment logo are registered trade- marks of Ubi Soft Entertainment. Presto Studios and the Presto Studios. logo is a tra- demark of Presto Studios, Inc. QuickTime and the QuickTime Logo are registered tra- demarks of Apple Computer and used under license. All other trademarks are the property of their respective owners. Tous les produits et personnages cités dans cet-ouvrage sont des marques déposées par leurs propriétaires respectifs. Important : les auteurs et I’éditeur de cet ouvrage ont consacré tous leurs efforts afin que les infor- mations dans cet ouvrage soient exactes. Toutefois, Prima Games et les auteurs déclinent toute responsabilité concernant la fiabilité ou l’exhaustivité du contenu de cet ouvrage. 3 le Guide Stratégique Officiel Prima Ils n‘assument pas de responsabilité pour ses qualités d’adaptation 4 quelque objectif que ce soit, et ne pourront étre en aucun cas tenus responsables pour quelque perte, pro- fit ou autre dommage commercial que ce soit, notamment mais pas exclusivement par- ticulier, accessoire, conséquent ou autres, qui pourraient résulter de l'utilisation des informations contenues dans cet ouvrage. Les questions relatives au Hardware et Software doivent directement étre posées a l’éditeur du jeu et aux constructeurs. Certains éléments du jeu nécessitent du temps et plusieurs tentatives avant que le résultat souhaité ne soit atteint. Imprimé en CEE ISBN : 2-84611-007-7 Bibliographie Certaines parties de ce guide font référence aux ouvrages suivants : Myst - le livre d'Atrus de Rand & Robyn Miller avec David Wingrove (© Editions J'ai lu, 1996) Myst 2 - le livre de Ti!ana de Rand Miller & David Wingrove (© Editions J'ai lu, 1997) Myst 3 - le livre de D'ni de Rand Miller & David Wingrove (© Editions J'ai lu, 1999) Myst IT: Exile @ Table des Matieres Introduction .................24. Comment Utiliser ce Guide. la Voie Royale La Méthode Intuitive SF Le Journal de I'Historien ......... a te! Les Journaux d'Atrus et de Saavedro . .. Chapitre 1 : Tomahna - L'aventure commence La Salle & Toit Ouvert . . Se Alternatives Le Bureau d'Atrus Chapitre 2 : J'nanin - L'Age des wrod eal Observatoire : Extérieur (Etage Supérieur) Les Alentours de I'lle " La Maison Verte Observatoire : Intérieur (Rezdechaussée) . U'Enigme de l'Ascenseur . . les Contrepoids .. . le Mécanisme de Rotation Le Commutateur . . les Roves Crantées ....... Observatoire : Intérieur (Etage Supérieur) | lesiiélescopes cee j Aller de J'nanin & Voltaic : U'Enigme de 'Energie le Canon G lumiére ........ Les Péles de Réflexion . ¢ Le Prisme et le Disque Chromatique Le Code du Livre Voltaic . - Aller de J'nanin & Amateria ; L'Enigme des Forces Dynamiques on Aller de J'nanin & Edanna : U'Enigme de la Nature»... Chapitre 3 : Voltaic - L'Age de samen Lo Petite MB. gi... Nt, es la Centrale Electrique . la Tour de Contréle la Plateforme .. sree Couloir de la Rove & Aubes (Les Aubes) ..... . La Salle de I'Electroaimant pees * (EC ee eee Pec uae « L!Embarcadére de l'Aérostat la Chambre de Lave U'Embarcadére de |'Aérostat (L'! Enigme des soon La Tour des Vannes : L'Ascenseur . . Régler les Vannes . Le Portique du Défilé . . . : le Portique et les Pylénes du Bras de Mer... De retour sur J'nanin ..... ae Chapitre 4 : Amateria - L'Age des Forces Bnernguds Arrivée : les Pagodes . . . Le Pont 4 Balancier .. . ie as Le Poste d'Observation ....2..... la Console de Commande .:...... la Salle des Poids... =.) Siar L'Ajustement de l'Axe 2... 2... L'Enigme des Anneaux de Résonance . Console de Commande Comment fonctionne le « Chronomatre > la Caverne de Saavedro ........4 Régler les Anneaux de Résonance les Pistes Pivotantes .............. Console de Commande .....:.. U'Entrée de la Pagode Centrale : Les Codes Hexagonaux UEnigme de l’Aiguillage . 2.2... 2222... La Solution de I Enigma de l'Aiguillage. «4? ‘ Retour GY nanins 02 fs..ca os Als oe ear oF ae ar ane ey Chapitre 5 : Edanna - L'Age de la Nature La Créte des Bois Morts ...... Arrivée ; Créte Moyenne Créte Supérieure .........--..05 Créte Inférieure : La Plante-Balancoire . . La Forét d'Edanna — le Marais d'Edanna ...... la Zone Sombre . La Zone Eclairée le Nid du Grossamery . . De Retour sur j'nanin ..... Chapitre 6 : Narayan - L'Age de I'Equilibre Le Toit'de la Chambre ... .. ." "hWane nanan SCE el SM. Comment les boucliers de Narayan fonctionnent sss... Le Code du Bouclier Intérieur ............00005 Le Rez-de-chaussée : Le Code du Bouclier Extérieur . . Les Différents Scénarios de Fin... .......22.-.00--. Actionner Immédiatement le Levier d’Aiguillage 6] Le Guide Stratégique Official Prima Myst TIT: Exile (3%) Suivre Sagvedro sur la Plate forme Conduisant au Vaisseau Couper |'Energie Descendre les Escaliers . libérer Saavedro Chapitre 7 : Méthode Intuitive . Comment Utiliser les Indices ....... Indices Généraux .............. Indices pour J’nanin, Age des lecons UObservatoire ........ 6 U’Enigme de l'Energie ........ U'Enigme des Forces Dynamiques UEnigme de la Nature Indices pour Voltaic : l’Age de I’Energie VArivyée 22. 0h. oe ee la Centrale Electrique . la Salle de I'Electroaimant . LEmbarcadeére de I’Aérostat la Chambre de lave ...... 2 LEnigme des Vannes......... De Retour & J'nanin Indices pour Amateria : VArrivée .... re eal. le Pont a Balancier .. 2 oe. es Les Anneaux de Résonance . . les Pistes Pivotantes .)...-. la Pagode Centrale ...... oa Indices pour Edanna : l’Age de la Nature... La Créte des Bois Morts........% la Plante-Balangoire ...... La Forét d’Edanna le Marais d’Edanna_... . . Indices pour Narayan : I'Age de l'Equilibre ".~ (Age des Forces Dynamique... . Chapitre 8 : Le Journal de I'Historien A propos. de I'Exil Narayan et de I'Age des Uta d'Atrus Atrus crée l'Age des Lecons)i. 02.00... 1 es la Symbiose de Narayan : Culture et Tradition Atrus et Saavedrosigern”.... . Wilean ee! 5 Sirrus et Achenar : la Décrépitude des Traditions Narayan Le Dilemme de Saavedro Fees) ofa Saavedro &J'nanin-.........: Un Nouveau Lien vers J'nanin Le Projet de Saavedro Le Journal de Saavedro ... Werlournal GAIUS «22.225 520- 2-5 6-1 + sss atesdy ore eensces lumanaeperarrects Introduction Au cours des années 90, Myst ne fut pas un simple jeu vidéo, mais un véritable phé- noméne de société. A ce titre, il ne mérite pas seulement quelques lignes, mais plutét un chapitre entier, tant I’en- gouement des joueurs fut important lors Z— de sa sortie. C’est donc en 1993 que [ \\E la premiére version de Myst voit le jour. Concu, comme bien souvent & j l'6poque, sans beaucoup de moyens, | Myst est aujourd’hui le jeu vidéo sur PC le plus vendu au monde. Décrite par le New York Times comme une «révolution dans l'industrie du jeu vidéo », cette production a permis 4 de nombreux néophytes de découvrir le jeu vidéo et d’y prendre un plaisir intense. Ce phénoméne ne s’est pas arrété la, puisque la suite de Myst, Riven, connut quelques temps aprés un succés également gigantesque en deve- nant lui aussi un jeu référence — vendu dans le monde 4 plus de 4 millions d’exemplaires. Enfin, Myst Ill : Exile est aujourd’hui parmi nous, et ce pour le plus grand plaisir de tous les fans et de tous les joveurs, amoureux ou non de jeux d’aventure au scénario riche et travaillé. Dans ce nouvel opus, les scénaristes de Presto Studios ont ajouté une dimension dramatique 4 la saga d‘Atrus, l’écrivain des mondes. Désormais, chaque nouvelle époque est composée d’un remarquable scénario peaufiné %, dans les moindres détails. On y retrouve aussi des créatures fabuleuses, des machines étonnantes et évidemment des énigmes par dizaines. Les auteurs de Presto Studios ont pris un soin tout particulier & l’organisation des énigmes. Et c’est 14 que nous intervenons ! 8 Le Guide Stratégique Officiel Prima Myst TI : Exile (39) COMMENT UTILISER CE GUIDE ? Ce guide est concu pour étre d’une utilisation simple et efficace et ne peut en aucune facon remplacer le manuel de Myst Ill : Exile. En tant que guide stratégique, il pourra faire référence @ des informations contenues dans le manuel que vous devrez avoir en téte pour comprendre parfaitement toutes les subtilités et astuces que peut comporter un jeu tel que Myst. ATTENTION Les chapitres de la Voie Royale contiennent la solution intégrale. La Voie Royale Les chapitres 1 & 6 vous donneront une solution détaillée qui vous guidera pas 4 pas dans le monde de Myst Ill : Exile. La marche & suivre sera donc divisée en six chapitres. Pour vous repérer, n‘hésitez pas 4 utiliser la table des matiéres. Qu'entendons-nous par Voie Royale 2 La Voie Royale est consti- " tuée de toutes les explications détaillées des énigmes et de leur logique sous-jacente. Vous y trouverez également des cartes détaillées de chaque Age, fournies par Presto Studios, “A, des informa- tions sur le scénario ainsi que des centaines de photos d’écran pour une référence visuelle plus rapide. Tout I’inté- rét de Myst Ill : Exile est que le joueur participe 4 l’aventure & sa convenance. Les renseignements sont éparpillés sur l'ensemble du jeu de facon 4 ce qu’il puisse assembler convenablement les morceaux du puzzle, quel que soit l‘ordre dans lequel il les découvrira. Mais rassu- rez-vous, cette souplesse n’altére en rien la cohérence du jeu. De plus, nos lon- gues heures de jeu nous ont permis de vous offrir la solution ultime sans sacri- fier les effets de suprise. Méthode Intuitive Pour les explorateurs plus intrépides qui pré- ferent découvrir par eux-mémes les mille et une facettes de Myst Ill : Exile, le chapitre 7, intitulé « Méthode Intuitive », vous donne- ra des indices, sans jamais vous révéler les réponses aux principales énigmes posées. Ces aides de jeux sont écrites afin de vous permettre de progresser intelligemment et de découvrir par vous-méme les solutions des énigmes. Le Journal de I’Historien Attention ! Il ne faut pas lire le chapitre huit, le Journal de I’Historien, avant d’avoir com- plétement terminé Myst Ill : Exile. Ce n’est qu’a la fin de votre aventure (avec ou sans notre aide) que vous pourrez examiner cette partie plus scolaire de notre Guide Stra- tégique. Développée en compléte harmonie avec les créateurs originaux, Mary DeMarle (Auteur Principal) et Phil Saunders (Directeur de Création), cette section vous apprendra quelles sont les étapes qui vous ont conduit 4 rencontrer Atrus. Les Journaux d’Atrus et de Saavedro Au début du jeu, Atrus vous remettra un journal qui contient les principes d’écriture d’un nouvel Age pour le peuple D’ni. De plus, en visitant les Ages, vous trouverez les différentes parties du journal de Saavedro. Nous avons retranscrit exactement les jour- naux tels qu’ils apparaissent dans le jeu. Vous pourrez ainsi explorer les mondes tran- quillement tout en ayant les journaux 4 por- tée de main. Tomahna Votre aventure débute a Tomahna (Fig. 1-1), une maison située dans un désert aride et construite par Atrus pour sa famille peu aprés les événements de Riven - Tomahna est déja mentionné dans I’épilogue de Myst : Le Livre de D’ni (Collection J’ai lu). Le lieu est calme et magnifique, mais de récents événements fort déplaisants inquiétent Atrus. ————— de. Pendant leur voyage, ils font une dans un eder tomahn. Comme Gehn heureusement, ne virent pas le jour, mais on n’en traca pas moins des voies ‘souterraines et on aménagea ces haltes de repos pour les messagers D’ni appelés @s‘aventurer hors de ‘empire ». La Salle 4 Toit Ouvert La salle G toit ouvert est une piéce circulaire construite sur un escarpement qui surplombe une étendue désertique. Une ossature en Wi Le dome de verre de la salle © 4 toit ouvert fer forgé soutient le déme de verre teinté, ce qui permet & la lumiére du soleil d’étre filtrée (Fig. 1-2). Les plantes pen- dent du plafond ou poussent dans des sortes de jardiniéres posées sur le sol Un banc en bois se trouve 4 cété d’une fenétre. Deux portes donnent sur |’exté- rieur de la piéce ; par l’une, on accéde aux appartements de la famille et par l'autre, on pénétre dans le bureau d’Atrus * Lorsque le jeu débute, vous observez le désert et vous entendez Catherine dire : « C'est magnifique, n’est-ce pas ? » © Retournez-vous pour voir Catherine tenir dans ses bras son bébé, Yeesha. Catherine vous accueille 4 Tomahna, la yoww.primagames.com 13) [ ) @ Rencontrez Catherine, la femme © d’Atrus et leur bébé Yeesha. nouvelle résidence construite par Atrus aprés qu'il eut fini d’« écrire » l’Age Releeshahn pour les survivants D’ni. Elle s’excuse pour l’absence de son mari ; il est en train de vérifier les serrures. Apparem- ment, Atrus est inquiet et se préoccupe de la sécurité. Elle yous annonce tout de méme qu’Atrus va vous présenter aux D’ni et vous propose d’attendre dans son bureau. Puis, elle s‘assoit sur le banc pour jouer avec Yeesha (Fig. 1-3). © Traversez la salle & toit ouvert et allez tout droit jusqu’G la porte en face. * Ouvrez la porte en cliquant dessus. ¢ Entrez dans le bureau. NOTE | Les D’ni sont un peuple ancien. En fait, leur histoire se déroule sur de nombreux millénaires. La société D’ni et sa majestueuse capitale ont été décimées par des tremblements de terre et une épidémie mortelle, environ 80 années avant les événements de Myst Ill: Exile. Dans le Livre de D’ni, nous apprenons comment Atrus et Catherine ont voyagé a travers les Ages pour découvrir plus de 1 800 survivants D’ni de la grande catastrophe. Au début, Atrus pensait réparer I’ancienne cité, mais comme il le révéle au début de Myst Ill : Exile, la tache était trop difficile @ cause de l'intensité dramatique qui émanait des lieux. Atrus sentait que les D‘ni avaient besoin d’un nouveau départ cai aaa st Mi ces tapisseries dans le bureau d’Atrus dépeignent les scénes de sa recherche & travers les Ages des survivants D’ni. © Le Guide Stratégique Officiel Prima © Quand vous traversez la salle a toit ouvert, votre premier clic vous conduit & un embran- chement situé au milieu de la piéce. De cette position, si vous vous tournez sur la gauche pour voir Catherine assise sur le banc, elle fera un commentaire sur l‘inquiétude d’Atrus « depuis qu’il a découvert qu’on avait fouillé dans ses piers ». © A Vopposé du banc se trouve une autre porte. Si vous cliquez dessus, vous verrez qu’elle est verrouillée et Catherine vous dira : « Désolée, passez par l'autre porte. » * Si vous entrez dans le bureau, que vous retournez ensuite dans la salle a toit ouvert et regardez une nouvelle fois Catherine, elle vous dira que son mari ne fait pas attendre ses hétes habituellement, mais qu’il est toujours préoccupé par ses livres. Le Bureau d’Atrus Le bureau d’Atrus est une chambre ovale avec des fenétres circulaires. Les tables et les étagéres sont remplies de papiers et crayons, et des livres reliés en cuir s’alignent sur les murs. Son bureau se situe a cété NOTE] Pour plus d’informations sur le cinquiéme Age de Gehn, jovez au deuxiéme volet de Ia saga : Riven. Dans ce jeu, Atrus parle de la fendance a la dégradation, qui est Ja marque de fabrique du travail de son pére. Tomahna : l'aventure commence G@ W@ Le livre de Riven se trouve derriére le bureau d’Atrus : son écran de liaison est maintenant noir. d’un jeu de tapisseries qui racon- tent I’histoire des survivants D’ni (Fig. 1-4). Sur la table der- riére le bureau se trouve le livre descriptif du cinquiéme Age de Gehn (I'inscrip- tion sur la couverture est le chiffe D'ni 5) (Fig. 1-5). Egalement connu sous le nom de Riven, cet Age légendaire avait été écrit originellement par le pére d’Atrus, Gehn. l’écran de liaison de ce livre n’est plus en fonction car cet Age instable a implosé (quand un Age « meurt », tous les écrans qui le relient deviennent noirs). De l'autre caté de la piéce, le livre descriptif complet de |’Age Releeshahn (la nouvelle maison des D’ni) repose sur un piédestal qui est verrouillé, enfermé dans une cage de verre et éclairé par une bille de feu D’ni www. primagames.com @ * Cliquez sur la lettre pour la lire. Atrus y exprime son inquiétude en ce qui concerne la sécurité de Tomahna. Il soupconne notamment que quelqu’un est entré dans son étude pour lire ses papiers. Vous pouvez aussi examiner les portraits des deux fils d’Atrus (Sirrus et Achenar) et celui de sa femme avec son bébé Yeesha (Fig. 1-8). M Examinez les objets sur le bureau =O) d’Atrus. © Entrez dans le bureau, dirigez-vous 4 droite et allez derriére le bureau d’Atrus. * Tournez 4 gauche pour vous placer devant le bureau et examinez-le. Une lettre manuscrite d’Atrus 4 Tamon s‘y trouve (Fig. 1-6). MM Sirrus et Achenar sont les fréres avides = (3) SURE, et effrayants présents dans Myst. NOTE | La lettre sur le bureau d’Atrus est adressée 4 Tamon, un vieillard D’ni qui apparait dans le Livre de D ‘ni (Fig. 1-7). Tamon est un membre de la Guilde D’ni des Macons qui a survécu a la destruction des D’ni. II se trouvait avant dans un autre Age, appelé Aurack. Remarquez la référence aux serrures en Nara. Le Nara est la matiére D‘ni la plus résistante. Elle a l’apparence d’une pierre métallique noire-verte qui a trois fois la densité du'métal, comme le souligne le Livre de Tiana. Le Nara est créé « en déchargeant des rochers dans une énorme machine 4 fusion qui reconstitue la matiére primitive de la roche, : recréant le chainon initial de ses atomes et réduisant ainsi de deux cents fois sa masse », Wi ta lettre sur Je bureau d’atrus révéle ses peurs. © Le Guide Stratégique Official Prima Tomahna : Vaventure commence G@ survient que si vous avez déja exploré le bureau d’Atrus. Si vous ne I’avez pas fait, fai- tes-le maintenant, puis retournez 4 cet endroit. * Vous vous retournez automatiquement pour voir Atrus entrer dans le bureau. Atrus, un journal 4 la main, traverse la piéce pour vous accueillir (Fig. 1-10). Il vous confie son journal qui contient des commen- faires sur l’Age Releeshahn ; le journal rentre automatiquement dans votre inventaire. Atrus regagne ensuite son bureau et retire la clé qui ouvre le livre Releeshahn MW le livre descriptif de Releeshahn est verrouillé dans un carcan protecteur. * Dirigez-vous de l'autre cété de la piéce vers le piédestal dont la cage de verre protage le livre Releeshahn (Fig. 1-9). Remarquez la maniére dont celui-ci est illuminé : une sorte d’orbe orange rougedtre, une bille de feu D’ni. © Cliquez sur le piédestal pour observer la cou- verture fermée par une serrure impossible & forcer. * Cliquez ensuite pour faire un zoom arriére : cela déclenche I’entrée d’Atrus qui vous adresse la parole ; cette séquence automatique ne W Votre vieil ami Atrus projette de vous confier Releeshahn, la nouvelle demeure du peuple D’ni.. Cette remarquable bille de feu D‘ni est ~ une pierre qui recéle une grande énergie. Quand elle est polie, elle produit une lumiére vive et peut étre utilisée dans des lanternes spéciales. Les billes de feu sont combustibles (un fait qui va + bientét causer beaucoup de dégats dans le bureau d’Atrus) et elles peuvent étre éteintes par l'eau, BW ...mais un intrus a d'autres projets pour le livre Releeshahn. www. primagames.com @ # Soudain, un étranger aux cheveux hirsutes apparait de l'autre cété de la piéce, juste derriére le globe qui enferme le livre \ Releeshahn (Fig. 1-11). Il vous voit, panique et jette la bille de feu. Un \j ” mur de flammes se dresse 4, entre vous et Atrus. Ce dernier || est horrifié et vous entendez le 4] verre se briser. En yous retour- nant, vous voyez |’homme nt h voler le livre Releeshahn, sortir ©" un livre de liaison et s’enfuir 4” vers un autre Age en le lais- >, sant tomber (Fig. 1-12). M@ Lintrus utilise son livre de 1; et le laisse tomber. Utilisez-le pour aller 3 J/nanin, l’Age des lecons. * Aprés la disparition de I’homme, vous voyez l'écran du livre de liaison. * Cliquez sur I’écran animé pour yous transpor- ter @ J’nanin, I’Age des lecons. © Le Guide Stratégique Officiel Prima Carte de S'nanin «= © (Pale rouge SG ug . 3 hs HITE ¥, Tour de l’énergie (voltaic) 2 ’Pupitre de con du canon Canon a lumiére | ay JANN Soyez le bienvenu a J'nanin (Fig. 2-1). ile volcanique émergée d'un océan immaculé, J/nanin est un lieu austére. Un anneau de récifs encercle un lac d’eau fraiche, des passages et des escaliers relient les différentes parties de I'le et trois étranges tours blanches pareilles a des défenses d’éléphant jalonnent le périmétre de J'nanin. Vous arrivez - - sans livre de liaison, mais, heureusement, d’autres livres sont cachés dans Ile. Chaque livre relie un Age Elément créé par Aftrus afin d'apprendre Fancien art D'ni de I'écriture, ~~ Votre but est bien entendv~, ' de découvrir ces livreset de ~~ les utiliser, mais votre tache immédiate est de.gagner l’accés au sommet de‘l'observatoire. ~: au-dessus du. lac:central{Fig. 2-2). Péle violet [Voie d’accés au pont articulé orces dynamiques \materia) Ml Vous devez rejoindre Fetage supérieur de l'observatoire\ yeww,prifagutties.com @ Observez ce péle de réflexion surmonté d’une bille de feu. Tl existe de nombreux autres péles sur l'ile. Observatoire : ; Extérieur (Etage Supérieur) Vous arrivez 4 J’nanin juste G temps pour voir le voleur traverser une sorte de petit ponton légérement courbé et disparaitre derriére un rocher. Avant de le suivre, vous pouvez observer un.étrange appareil qui ressemble & un téléscope surmonté d’une bille de feu rouge (Fig. 2-3). Cet objet est appelé un « pdle de réflexion », mais vous vous en servirez plus tard. Pour |’instant, suivez le voleur ! * Traversez le petit ponton courbé afin de voir le voleur finir d'escalader une échelle vissée dans la paroi et disparaitre 4 nouveau. * Approchez-vous de |'échelle. © Cliquez sur l'échelle afin d'escalader la falaise. Au sommet, vous voyez l'homme ouvrir la porte de l'observatoire et la refermer aussitét (vous ne verrez le voleur que si vous n'avez pas trop perdu de temps). L'observatoire est la construction humaine la plus remarquable de I'ile. Son premier © Le Guide Stratégique Officiel Prima étage est situé aux abords des falaises du cratére et son rez-de-chaussée est niché a la base du cratére. M@ Le voleur fait les cents pas a Vintérieur de l’observatoire. © Traversez le pont suspendu et essayez d’ouvrir la porte. Elle est verrouillée. * Cliquez sur le hublot pour voir le voleur tourner dans une piéce derriére une porte (Fig. 2-4). Les Alentours de I’ile Que faire dorénavant 2 Il doit exister un autre chemin dans cette imposante structure. @ Avant toute chose, lisez le journal que vous a donné Atrus afin de connaitre les enjeux. Un examen des bases de la tour serait peut-étre de bon ton. Mais auparavant, prenez le temps de feuilleter le journal qu'Atrus vous a confié avant I'intrusion spectaculaire du voleur 4 Tomahna Notez ses commentaires 4 propos des concepts essentiels et des Ages. II parle en particulier de « I’énergie, de la nature, des forces dynamiques et de systames équilibrés ». Puis il suggére qu'il pourrait réapprendre ces concepts 4 partir de « l'un de mes plus anciens livres d’Age » (Fig. 2-5). © De l’observatoire, faites le chemin inverse et redescendez |’échelle (toujours en cliquant dessus). © Faites quelques pas sur le ponton courbé qui conduit au péle de réflexion et tournez 4 droite pour trouver une nouvelle échelle plantée dans le roc (Fig. 2-6). Descendez pour accéder 4 un passage sablonneux. WM ces barreaux plantés dans le roc vous =) permettent d’accéder a un passage sablonneux. © Une fois devant I’océan, tournez a droite et suivez le chemin de sable jusqu’au péle de réflexion surmonté d'une bille de feu jaune. * Continuez sur le passage sablonneux jusqu’a INFO] Sur la seconde page du journal d’Atrus, ce dernier mentionne les terribles événements de ces derniers mois et en particulier la guerre avec Terahnee et la mort d’Uta. Terahnee est un Age ancien déja découvert par Airus lorsqu'il essayait de reconstruire la civilisation D'ni ; ces travaux sont classifiés dans Myst : Le Livre de D'ni J'ai Iu, 1997). Rattaché au peuple D'ni, Terahnee a suivi le chemin cruel de Gehn, le pére d'Atrus, en asservissant fous les Ages. Finalement, une épidémie dévasta Terahnee, L'affaiblissement des maitres permit une révolte sanglante des esclaves, Uta était un jeune esclave qui mourut des mains d'un meneur corrompu de la grande rébellion des esclaves de Terahnee. Alla date du 93.10.24, Atrus mentionne aussi Oma et Esel. Ces fréres sont les enfants de survivants D'ni. Ce sont des historiens autodidactes qui possédent d'énormes connaissances sur le langage et fa culture D'ni, Oma et Esel devinrent des alliés dévoués d'Atrus, aidant ce dernier dans ses efforts pour restourer la civilisation D'ni. www.primagames.com 23) un péle de réflexion brisé (Fig. 2-7], prés de l'immense tour en forme de défense d’éléphant. ge Bem a WM Le péle de réflexion brisé est situé sur le chemin qui descend vers les escaliers vous permettant d’accéder au cratére. © Suivez toujours le chemin de sable jusqu'aux premiéres marches d'un escalier taillé dans la roche. Il se trouve sur votre droite lorsque vous arrivez & la fin du passage sablonneux. ¢ Empruntez |'escalier et rejoignez le premier palier rocheux. Vous étes désormais au sommet d'un esca- lier métallique serpentant jusqu'au fond du cratére. Vous noterez que l'escalier traverse Ml Descender I'escalier et écoutez le murmure du vent lorsque vous passez dans la formation rocheuse. (24) Le Guide Stratégique Officiel Prima une formation rocheuse d'un étrange aspect. Le vent s'y engouffre en émettant un son trés caractéristique : nous l'appellerons le sifflement des rochers. Mémorisez le sifflement des rochers (Fig. 2-8) car vous l’entendrez & nouveau dans d'autres circonstances un peu plus tard. * Descendez I'escalier métallique jusqu'au second palier rocheux, puis passez par l'esca- lier taillé dans la roche pour aboutir 4 un pont en arc. © Traversez le magnifique pont en arc qui méne 4 la maison verte. La Maison Verte La maison verte (Fig. 2-9), magnifiquement décorée avec de somptueux vitraux, est mitoyenne de la base de l'observatoire. Elle posséde deux entrées distinctes qui débou- chent chacune sur une passerelle surplom- bant le lac. Mi La maison verte est un passage oblige pour accéder a l'observatoire. * Cliquez sur la porte de la maison verte afin de Pouvrir, puis entrez. WM Baissez ce loquet pour ouvrir la grille de la maison verte. @ En appuyant sur ce bouton, vous ouvrirez les portes de l'observatoire. * Cliquez sur le loquet présent dans l'entrée (Fig. 2-10), vous ouvrirez ainsi la grille qui bloque l'accés a la maison verte. © Passez la grille et appuyez sur le bouton 4 gauche (Fig. 2-11). Les portes s‘ouvriront alors. * Entrez dans l'observatoire. Observatoire : ; Intérieur (Rez-de-chaussée) Le rez-de-chaussée de |'observatoire est une chambre circulaire : en levant la téte, Jnanin : LAge des lecons @ vous constaterez que le plafond est trés haut. Récemment, une personne a trans- formé cet endroit en lieu de vie car un hamac et quelques affaires se trouvent a droite de l'entrée. Vous pouvez aussi noter la présence d'appareils plutét étranges disséminés un peu partout, d'un établi et d'un ascenseur. * Dirigez-vous vers la droite (a partir des portes d'entrée) et rejoignez le hamac. * Prenez le journal en cuir (Fig. 2-12) posé sur le hamac en cliquant dessus. * Ouvrez le journal et lisez-le entigrement. II contient de nombreuses informations, mais aussi la clé qui vous permet de réaligner le mécanisme de rotation de l'ascenseur. MH N'oubliez pas le journal qui est posé sur le hamac. En fevilletant le journal, vous apprendrez énormément de choses sur le mystérieux voleur, son nom, Saavedro et sa moti- vation, la vengeance (Fig. 2-13). lla trouvé un lien avec Tomahna et s'est familiarisé avec les journaux d'Atrus. Saavedro éprouve une haine profonde et sans limite pour Atrus et ses fils meur- triers (Sirus et Achenar). II leur reproche d'avoir trahi Narayan (son Age de www.primagames.com 25) Mi Le journal de Saavedro vous ==) sur les motivations de ce dernier. Il contient aussi des croquis du mécanisme de l’ascenseur. résidence) et les accuse d'avoir conduit son peuple 4 la mort. Vous apprenez aussi que |'Age dans lequel vous évoluez se nomme J'nanin, l'Age des legons. Notez que Saavedro a rejoint d'autres Ages qu'il a altérés en employant les legons d‘Atrus contre lui De plus, le journal vous révéle aussi que Saavedro croit & tort qu'Atrus a en quelque sorte ressuscité la civilisation éteinte des D'ni. Saavedro écrit « Comment les écritures d’un homme pour- raient-elles raviver un monde mort 2 ». Son plan est donc le suivant : attirer Atrus vers J'nanin, tenter de restaurer \‘Age Narayan, ou de se venger si son plan échoue. ¢ Avant de rejoindre |'établi au centre de la piéce, jetez un coup d'ceil a la représentation féminine présente sur l'un des murs. Ses yeux semblent avoir été effacés (Fig. 2-14). © Approchez-vous de |'établi d'expérimentation et examinez les objets présents. Il va falloir trouver leurs fonctions. 2s) Le Guide Stratégique Officiel Prima En examinant dans le détail le journal de Saavedro, vous constaterez qu'il manque des pages. D’origine Narayan, Saavedro numéro- fe ses pages en utilisant le systeme numérique Narayan. Ce systéme est pictural (comme la majorité de la culture Narayan) et repose sur fe concept de l'arbre 4 Treille, Une simple ligne verticale représente le chiffre 1 : c'est le tronc de l'arbre. Lorsque vous augmentez d'une unité, vous ajoutez une branche a l'arbre. Le chiffre 2 est représenté par un tronc avec une branche. Le chiffre 3 ressemble 4 un Y (le tronc et deux branches). Pour le chiffre 4, une petite pousse est ajoutée au Y ef celle-ci est incline vers l'intérieur du Y. Pour représenter le chiffre 5, il faut ajouter une seconde pousse (toujours dirigée vers I'intérieur du Y), mais sur la branche opposée. Pour les chiffres allant de 6 4 9, il faut utiliser la représento- tion du 5 et ajouter sur la droite de celui-ci un nouveau fronc (pensez au systéme numérique romain : 6 est représenté par VI, il s'agit d'un 5 suivi de 1, 7 est représenté par un 5 suivi de 2, ainsi de suite). Le 10 Narayan correspond & un 5 surmonié d'un | YY = demivcercle. Le 1] comesponda | YY = 8 un 10 suivi de 1, 154 un 10 y= suivi de 5 et 16 correspond 4 ? =10 un 10 suivi d'un 5 et de 1. 44x xv - i" oOo nk wn = @ Qui est cette femme sur le mur ? Un dessin de Tamra, l'amour perdu dont Saavedro parle dans son journal ? Pourquoi ses yeux ne sont-ils pas représentés ? Une batterie activable par une manivelle est placée entre une conque terrarium (4 gauche) et un objet électromagnétique (4 droite). De petits cdbles relient la batterie a l'objet électro- magnétique (Fig. 2-15). © Actionnez la manivelle en cliquant dessus, vous verrez alors des arcs électriques surgir de la batterie et une multitude de petites particules se mettront a virevolter dans le cylindre en verre de |'objet électromagnétique. ¢ Une étrange plante ressemblant 4 l'attrape- mouche de Vénus pousse dans le terrarium. Ml Observer les étranges objets présents sur l’établi de Saavedro. Cette batterie alimente deux éléments trés differents. Jnanin : TAge des lecons @ Vous noterez que l'extrémité d'une de ses raci- nes repose prés des cables de la batterie. Cliquez sur les cables afin de les attacher 4 la racine de la plante. * Actionnez de nouveau la manivelle de la batterie : |'énergie générée force la plante a s'ouvrir, libérant une mouche. Aprés quelques instants, le piége végétal se referme sur le pau- vre insecte. Examinez maintenant les autres objets interac- fifs présents dans la piéce. * Vous remarquerez la présence de deux balances dont les plateaux sont équilibrés par trois boules de matériaux différents (métal, cristal et bois). L'une se trouve sur I'établi et l'autre repose 4 été du hamac. Comptez les poids présents dans les plateaux afin de déterminer les correspon- dances de masse pour chacun des trois maté- riaux (Fig. 2-16). Ces conversions vous serviront 4 résoudre une énigme un peu plus tard. NG @ En comptant les poids présents dans les plateaux, vous constaterez qu'une boule métallique équilibre quatre boules de cristal et qu'une boule de cristal équilibre quatre boules de bois. * De l'autre cété du hamac, vous noterez la présence d'une petite construction utilisant le principe des points d'équilibre. Une poupée pendue a l'extrémité d'une tige équilibre parfoi- tement le double de son poids mateérialisé par www primagames.com 27 deux autres poupées accrochées 4 l'extrémité opposée de la tige (Atrus et ses deux fils 2). Vous constaterez que le centre de gravité de la fige est situé du cété des deux poupées. * Approchez-vous ensuite de l'ascenseur. L'Enigme de l'Ascenseur L'ascenseur est constitué d'une cabine en bois aux lignes épurées, entourée d'une cage métallique (Fig. 2-17). Cette cage pos- séde une série de crochets rétractables per- mettant de fixer cette derniére a la cabine Un levier présent 4 cété de |'ascenseur per- met de faire pivoter la cage d'un angle de 180° ; la cage de bois peut donc aussi pivo- ter si les crochets y sont fixés. La rotation de la cabine est importante car elle permet d'aligner la porte de |'ascenseur avec celle de l'observatoire a |'étage supérieur. Si yous ne faites pas pivoter la cabine de I'as- censeur, vous ne pourrez jamais accéder 4 la chambre supérieure de |'observatoire. Saavedro a mentionné dans son journal t qu'il avait récupéré quelques piéces du Cet ascenseur vous permet d'accéder 4 I'étage supérieur de l'observatoire, mais il faut le faire pivoter convenablement. 22] Le Guide Stratégique Officiel Prima mécanisme de la cage. Les crochets ne se fixent désormais plus automatiquement sur la cabine. Lorsque vous actionnez le levier, vous constatez que la cage pivote indépen- damment de la cabine. Mais Saavedro a aussi écrit que « les engrenages que je lais- serai pourront étre utilisés manuellement ». Ces mécanismes sont situés sous l'ascenseur. * Déplacez-vous autour de l'ascenseur et placez- vous devant le levier. Cliquez une fois sur ce dernier afin d'avoir une vision plus détaillée. * Actionnez le levier afin d'envoyer la cabine 4 l'étage supérieur. Vous pourrez alors accéder 4 un petit puits creusé dans le sol. © Descendez dans le puits. * Examinez les parois du puits dans lequel vous vous trouvez. Vous constaterez que quatre plaques ont été éventrées, révélant ainsi des mécanismes divers et variés. * Ouvrez le journal de Saavedro et consultez ses dessins des mécanismes de l'ascenseur (Fig. 2- 18). Refermez le journal aprés avoir mémorisé les croquis. Le journal de Saavedro vous révéle les réglages 4 réaliser afin de ré-enclencher les @ Vous devez consulter les croquis de Saavedro pour régler les quatre mécanismes. crochets et donc de permettre 4 la cabine de pivoter. Vous pouvez consulter la photo du journal de Saavedro ou les différentes captures d'écran (Fig. 2-19 & Fig. 2-22) afin de repérer les bons réglages. Voici le réglage final du systéme de contrepoids. Le premier mécanisme que vous rencontrez est un systeme composé de trois contrepoids Chaque poids peut étre levé ou baissé. Trois positions sont pos- sibles : haut, milieu, bas. Pour les régler correctement, suivez les indications suivantes : * Cliquez deux fois sur le poids situé & gauche de |'écran. Celui- ci sera alors placé en position basse. © Ne cliquez pas sur le poids du centre. Celui-ci conservera sa position intermédiaire. * Cliquez deux fois sur le poids situé @ droite de I'écran. Celui-ci sera alors placé en position intermédiaire. © Les trois contrepoids sont désormais correcte- ment réglés (Fig. 2-19). De gauche a droite, cela donne : bas, milieu, milieu. Jnanin + VAge des lecons @ B @ Tournez les deux premiers cylindres afin que leur extrémité filetée pointe vers la gauche. Ne touchez pas au troisiéme. Il faut juste qu'il soit visible a travers Ta bréche. Le Mécanisme de Rotation Aprés avoir ajusté les contrepoids, intéres- sez-vous au dispositif suivant sur la droite. A travers la bréche, vous pouvez voir l'une des trois branches du mécanisme de rotation. Chaque extrémité de branche est composée d'un cylindre ajustable : ceux-ci peuvent effectuer un mouvement de rota- tion de 180° (Fig. 2-20). Les cylindres peuvent donc étre réglés sur deux positions. © Examinez la premiére branche visi: ble au travers de la bréche et inté- ressez-vous plus particuliérement au cylindre a l'extrémité de celle-ci. © Une des extrémités du cylindre est lisse et l'autre est filetée. © Placez votre curseur sur le cylin- dre et cliquez. Le cylindre effectue une rotation de 180°. La partie filetée du cylindre est désormais pointée vers la gauche. ° Placez ensuite le curseur au centre du mécanisme de rotation et cliquez. Le systéme se met 4 tourner, placant ainsi la seconde branche face a vous. * Cliquez sur le cylindre afin de faire pointer son extrémité filetée vers la gauche. www.primagames.com f° 2. » dee a * Placez votre curseur au centre du mécanisme de rotation et cliquez. La troisieme branche est alors visible, mais ne faites pas pivoter le cylin- dre. Le mécanisme de rotation est désormais correctement réglé, Le Commutateur Sur la droite du mécanisme de rotation se trouve une nouvelle bréche au travers de laquelle vous pouvez apercevoir un commu- tateur. Ce dernier est situé entre deux roves dentées, une grande et une petite (vous ne discernez qu'une partie de la grande rove dentée, au premier plan). Le commutateur est actuellement enclenché dans la petite rove dentée. W Cliquez sur le mécanisme afin de placer le commuta- teur sur la grande roue dentée. © Placez votre curseur sur le dispositif {le curseur doit prendre la forme d'une main ouverte). © Cliquez sur le dispositif afin de placer la tige du commutateur dans les crans de la grande rove dentée 2-21). * Le dispositif est désormais correctement réglé. Les Roues Crantées Aprés avoir ajusté le commutateur, il ne vous reste plus qu'd vous occuper des roves crantées sur la droite. A travers la bréche, yous pouvez voir deux roves crantées. © Le Guide Stratégique Officiel Prima i , i es. L'un des crans de !a rove supérieure est manquant. Il y a un interstice 4 la place. | Ml Faites coincider linterstice de la roue supérieure avec un cran de la roue inférieure. © Placez votre curseur sur le dispositif (le curseur doit prendre la forme d'une main ouverte). * Cliquez tout en maintenant le bouton gauche de votre souris enfoncé : les roves se mettront 4 tourner. Relachez le bouton de votre souris lorsque l'interstice de la rove supérieure se trouve en face d'un cran de la rove inférieu- re (Fig. 2-22). Les quatre mécanismes sont désormais cor- rectement réglés et les crochets de la cage vont pouvoir se fixer 4 la cabine de |'ascen- seur. L'étage supérieur de l'observatoire est désormais accessible. © Quittez le puits. * Zoomez sur le levier de l'ascenseur. * Actionnez le levier afin de faire redescendre Nascenseur, * Ouvrez la porte de la cabine d'ascenseur et entrez a l'intérieur. * Tournez-vous légérement sur la droite afin de vous retrouver face au levier permettant d'activer l'ascenseur (Fig. 2-23). * Actionnez le levier. une ouverture qui vous permet d’accéder au levier qui enclenche le dispositif de rotation de la cabine. NOTE) Si vous utilisez l'ascenseur sans avoir correctement réglé les mécanismes, vous accédez tout de méme 4 I'étage supérieur de l'observatoire, mais la porte de la cabine est orientée vers l'extérieur. Par le hublot, vous pouvez voir Saavedro. Ce dernier vous confond avec Atrus. Le bouton vert accessible par l'ouverture dans la paroi de la cabine vous permet de rejoindre le rez-de-chaussée. Suanin : 'Age des lecons @ =e En actionnant le levier, vous activez la cage. Si vous avez réglé les mécanismes correcte- ment, les crochets se fixent & la cabine et celle-ci effectue sa rotation de 180°. L'ascenseur vous méne 4 |'étage supérieur de !'observatoire et la porte de la cabine coincide avec celle de la piace. Observatoire : ; Intérieur (Etage Supérieur) L'étage supérieur de l'observatoire est une piéce circulaire couverte par un immense déme. Au centre de la piéce, une rambarde métallique vous empéche de tomber dans MW Trop tard ! Saavedro établit un lien avec un autre Age et les parois de la cage se referment sur le livre de liaison. woww.primagames.com f] —— une cavité dans laquelle se trouve une cage métallique en forme d'ceuf. Un livre de liaison se trouve 4 I'intérieur de la cage. © Ouvrez la porte de la cabine d'ascenseur. Vous voyez Saavedro établir un lien avec un autre Age (Fig. 2-24). Aprés sa disparition, les parois de la cage en forme d'ceuf se referment sur le livre de liaison et la cage s'enfonce alors dans une cavité, * Ouvrez la porte qui permet d'accéder a l'étage supérieur de l'observatoire et entrez-y. * Dirigez-vous vers l'ouverture de la rambarde qui entoure la cavité centrale. * Appuyez sur le bouton bleu situé 4 droite de louverture (Fig. 2-25). WW Appuyez sur le bouton bleu a droite pour déclencher une projection holographique. Trois systemes de projection holographique sortent des murs et une image tridimension nelle d'Atrus se forme au centre de la piéce. Atrus semble avoir enregistré ce message pour ses fils : il mentionne trois livres de liai- son présents sur I'ile. Chacun d'eux permet d'établir un lien avec un Age. Hélas, le message s'inierrompt soudain et une image de Saavedro apparait (Fig. 2-26). Vous appelant Atrus, il déclare qu'il a été © Le Guide Stratégique Office! Prima a a ee a ee @ Atrus a écrit cet Age afin d'inculquer a ses fils les concepts fondamentaux de I'écriture. Saavedro, quand 4 lui, veut lui donner une legon. « piégé dans ces mondes pédagogiques par deux petits garcons trés cupides » (Sirus et Achenar). Saavedro explique qu'il posséde le livre de Releeshahn et que, si Atrus désire le récupé- rer, ce dernier devra le suivre en utilisant le livre de liaison enfermé dans la cage. Le probléme, c'est que Saavedro a modifié les symboles permettant d'ouvrir cette derniére. Les scopes Sur les parois de l'observatoire, Atrus a installé trois télescopes situés @ 120° les uns des autres. Ils sont jumelés aux systémes de oe ynanin : TAge des lecons @ \ maintenez le bouton de la souris enfoncé. ys) Déplacez désormais votre souris afin d'exa- - miner I'ile. Vous remarquez rapidement que le télescope est pointé sur l'une des trois tours de I'ile. * Vous pouvez aussi grossir l'image et régler la netteté de celle-ci. Comment faire ? Consultez les deux indications suivantes, k/ ° Tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, cliquez sur la manette située G gauche de la lentille, puis déplacez la souris verticalement. Vous constaterez que |'image grossit lorsque vous allez vers le bas et qu'el- le rétrécit lorsque vous allez vers le haut. De plus, l'une des billes présen- tes sur le disque entourant la lentille se déplace. © Tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, cliquez sur la manette située 4 droite de la lentille, puis déplacez la souris horizonta- lement. Vous constaterez que cela vous permet de régler la netteté de l'image et qu'une autre bille se déplace sur le disque qui entoure la lentille. © Dés que vous aurez obtenu une image correcte de Ia tour visée par le télescope, vous remar- querez la présence d'un symbole dans la fené- tre de celle-ci. Ce symbole est exactement le méme que celui gravé sur la lentille. Les sym- ~ \ boles présents sur chaque tour représentent les . - Ages associés 4 celles-ci : Voltaic, Amateria ou Hi Vous devez aligner le symbole présent sur la lentille du télescope avec celui situé sur Edanna. , la tour visée. * Il va falloir aligner parfaitement le symbole gravé sur la lentille du télescope avec celui pré- projection d’hologrammes. Les boucliers qui les protégeaient se sont rétractés lorsque vous avez appuyé sur le bou- ton bleu. Chaque télescope est pointé fyj sur l'une des tours en forme de défen- / se d’éléphant présentes sur I'ile. Lorsqu'ils sont alignés correcte- ment, les télescopes affichent un « code » 4 utiliser plus tard pour accéder aux livres de liaison pré- sents dans les tours (Fig. 2-27). Ce code est visuel. Lorsque vous ajustez la netteté, le zoom et l'angle de chaque télescope, quatre petites billes en métal se déplacent dans les sillons d'un disque entourant la lentille. La posi- tion finale de ces billes correspond au code que vous devrez recréer plus tard dans la tour correspondante (c'est en fait la tour que vous voyez avec le télescope). * Approchez-vous de n'importe quel télescope sent dans la fenétre de la tour visée. Les deux et cliquez dessus afin d'obtenir une vision symboles doivent avoir la méme taille (utilisez _ détaillée. Vous pouvez alors discerner un sym- le zoom}, se superposer parfaitement (déplacez bole gravé sur la lentille du télescope ainsi la lentille pour corriger l'alignement) et qu'une vue partielle de I'ile. l'image doit étre parfaitement nette lactionnez * Placez votre curseur sur la lentille, cliquez et la manette de droite pour corriger la netteté). yeww.primagames.com fs i —— ii = — * Aprés avoir correctement réglé tous ces para- métres, intéressez-vous aux billes présentes sur le disque : leur position correspond au code qui permet d'accéder au livre de liaison présent dans la tour visée (Fig. 2-28). Faites de méme avec les deux autres télescopes et notez la position des billes sur un papier ainsi que le symbole correspondant. * Regardez le sol lorsque vous vous déplacez de télescope en télescope pour trouver par terre quelques pages arrachées du journal de Saavedro. Ce dernier jalonne son parcours de petits indices. © Approchez-vous de l'ascenseur et actionnez le levier droite sur le mur (Fig. 2-29). Vous ren- voyez ainsi l'ascenseur 4 |'étage inférieur. @ Actionnez le levier présent sur le mur (& droite de l'ascenseur) afin d’accéder a la sortie. * Ouvrez la porte intérieure et faites un pas en direction de la porte extérieure, * Cliquez sur la poignée des verrous (4 gauche du hublot) afin de déverrouiller la porte. * Ouvrez la porte et sortez de l'observatoire. Vous allez désormais devoir résoudre I'énigme du livre de liaison Voltaic. WW Aprés avoir aligné le symbole gravé sur la lentille du télescope avec celui présent dans la fenétre de la tour, notez la position des billes présentes sur le disque. Il s'agit d'un code. Aidez-vous de ces trois captures d'écran. } le Guide Stratégique Officiel Prima oe ene 86 Aller de J'nanin a Voltaic : L'Enigme de |'Energie Le livre de liaison Voltaic se situe derriére la porte fermée de la tour en forme de défen- se d’éléphant qui est visible dans la photo ci-dessous (Fig. 2-30). Cing petits boutons disposés autour de la poignée de la porte permettent de la déverrouiller. Lorsque l'on voit ces boutons pour la premiére fois, on se demande comment ils fonctionnent. Wi Le livre de liaison Voltaic est enfermé dans la tour située au sommet des escaliers du cratére. Cette photo a été prise du pont supérieur de l'observatoire. Un prisme est placé 4 quelques métres de la porte d'entrée de la tour. Lorsque la lumiére passe dans ce prisme, elle est décomposée en un spectre lumineux qui est ensuite projeté sur un disque orné de boutons et scellé sur la porte d'entrée. Ce dispositif forme un disque chromatique qui permet de saisir un code de couleurs. Pour projeter un faisceau lumineux sur le prisme, vous allez devoir, dans un pre- mier temps, trouver le « canon & lumiére » présent sur I'ile et, dans un second temps, comprendre la logique du systéme des poles de réflexion. Jnanin : 'Age des lecons @ Le Canon a Lumi Le canon 4 lumiére de J'nanin capture la lumiére au travers d'une lentille d'admission et la renvoie amplifiée (grace & un systéme lenticulaire d'augmentation d'intensité). Le canon est situé sur un petit monticule rocheux @ quelques métres des cétes de I'jle. Il existe un systeme qui permet de contréler la mise au point du systéme optique du canon. Vous trouverez ce systé me sur les falaises de I'ile. +A partir de votre position (la porte extérieure de l'observatoire), traversez le pont et descen- dez l'échelle. * Marchez sur le ponton courbé, arrétez-vous au milieu, tournez-vous sur la droite et descendez par les barreaux fixés dans la roche. © Tournez-vous vers la droite et suivez le passage sablonneux jusqu'au péle de réflexion jaune. * Sur la gréve, vous trouverez deux engins. Approchez-les (Fig. 2-31). © En arrivant, vous verrez le canon 4 lumiére en contrebas, au milieu des flots. Mi Le systéme de contréle du canon a lumiére et la lentille de mise au point surplombent l'océan. © La manivelle a droite permet de faire pivoter le canon 4 lumiére. Le systéme sur votre gauche permet de faire la mise au point. Vous allez devoir aligner correctement le canon a lumiére, yww.primagames.com 3s M Placez le canon 8 lumiére dans cette position afin qu'il puisse capter la lumiére solaire et la renvoyer vers la lentille de mise au point. pour qu'il puisse capter la lumiére solaire et la rediriger vers la lentille de mise au point. * Cliquez sur la manivelle afin de faire tourner le déme du canon 4 lumiére. Une ouverture existe dans le dome permettant a la lumiére de passer. Vous devez placer cette ouverture face au soleil pour que les rayons solaires passent par la lentille d'admission (Fig. 2-32). Un fais- ceau lumineux sera alors projeté par le canon 4 lumiére en direction de la lentille de mise au point. Celle-ci redirigera ce méme faisceau en direction du péle de réflexion jaune. ~_ Atrus irouve que cette énigme est plus simple \ qu'elle n’en a l'air, Mais Saavedro a fenu @ Dis aimee preci un péle de réflexion. Pour aligner un péle de ~_ réflexion avec le suivant, yous devez foujours ~ yous placer en face du télescope par lequel Ja lumiére rentre, @ le Guide Stratégique Officiel Prima © Suivez la lumiére et dirigez-vous vers le pole de réflexion jaune. Les Poles de Reflexion Chaque péle de réflexion est différencié par une bille de feu placée 4 son sommet (vous en trouverez un peu partout sur I'ile). Chaque pole contient trois télescopes situés @ hauteur de we. Une manivelle permet de faire pivo- ter ces télescopes d'un angle de 120°. Si vous orientez correctement les télescopes des pédles, vous pouvez rediriger le faisceau lumineux émis par le canon & lumiére vers la tour contenant le livre de liaison Voltaic. WM Le faisceau lumineux passe tout d’abord par le péle de réflexion jaune. Faites pivoter les télescopes de ce dernier pour que le rayon soit ensuite envoyé vers le péle de réflexion bleu. ee + Le péle de réflexion jaune est le premier péle traversé par le faisceau lumineux émis par le canon a lumiére. Notez sa couleur : jaune. * Vous allez devoir mémoriser l'ordre et la cou- leur de tous les péles de réflexion traversés par le faisceau lumineux. Regardez dans le péle (celui par lequel la lumiére rentre) : vous voyez un péle de réflexion brisé. Un petit souvenir deSaavedro. * Tournez les télescopes du péle pour que le rayon soit redirigé vers le pale de réflexion bleu qui se trouve sur votre droite (Fig. 2- 33). Pour étre sir de votre réglage, regar- dez dans le télescope, vous devez y voir le pale bleu. Empruntez le passage sablonneux en direction du péle bleu en vous déplacant de deux clics et tournez-vous sur la gauche. Vous étes désor- mais face 4 une série de barreaux qui vous permettent d'accéder au péle de réflexion bleu (Fig. 2-34). © Cliquez sur les échelons et rejoignez le péle de réflexion bleu. 1 Ces échelons vous permettent d’accéder au pile de réflexion bleu. © Faites pivoter les télescopes du péle bleu pour que le faisceau lumineux soit envoyé vers le pole vert situé sur la gauche. Regardez dans le télescope, vous devez y voir le péle vert. Tnanin : TAge des legons @ © Redescendez les échelons, tournez-vous vers la gauche et avancez tout en longeant la céte de Vile. En marchant sur les rochers émergés, franchissez l'eau jusqu'au péle violet et des- cendez les marches taillées dans la pierre qui ménent aux deux ponts suspendus (ne montez pas vers le second péle jaune). © Traversez les deux ponts suspendus (Fig. 2-35) et montez les marches en pierre. I Traversez les deux ponts suspendus afin de rejoindre le péle de réflexion vert. En haut des marches, empruntez le passage sablonneux jusqu'a l'escalier métallique (sur la gauche) et empruntez celui-ci afin d'accéder au péle de réflexion vert. © Faites pivoter les télescopes du péle vert pour que le faisceau lumineux soit envoyé vers le péle rouge situé 4 quelques métres sur un petit monticule rocheux (Fig. 2-36). © Descendez I'escalier métallique et montez les marches en pierre vers la droite vous permet- tant d'accéder au péle rouge. © Alignez ce péle avec le second péle jaune qui se trouve sur une falaise de l'autre cété du cratére. N'oubliez pas de vérifier l'alignement en cliquant sur le télescope. © Descendez du monticule et retraversez les deux ponts suspendus. Montez ensuite quelques marches de l'escalier en pierre qui se trouve legérement sur voire gauche : vous arrivez en face d'une fourche. www. primagames.com 7] ae. Sia. M Lorsqu’il est réglé correctement, le pole vert (au premier plan) renvoie le faisceau lumineux en direction du péle rouge (au second plan). © Prenez a gauche en direction du péle jaune (ne confondez pas ce péle jaune avec le premier péle rencontré plus tat). © Faites tourner les télescopes du péle jaune pour que le faisceau lumineux se dirige vers le péle violet. Revenez sur vos pas et arrétez-vous 4 la fourche. Prenez @ gauche en direction du péle violet. © Tournez les télescopes du péle afin d'envoyer le faisceau lumineux vers le péle rouge (celui ren- coniré lors de votre arrivée sur I'ile). M Le péle rouge, le second de cette couleur dans la série, est placé sur une plate-forme rocheuse. C'est le lieu de votre arrivée sur I'ile. © Le Guide Stratégique Officiel Prima ee ee Descendez par la pente en direction du plan d'eau situé en dessous de la passerelle qui per- met d'accéder @ la tour. Traversez le plan d'eau, faites un pas sur le passage sablon- neux et tournez-vous sur la droite (Fig. 2-37). Montez alors les échelons métalliques fixés dans la roche, tournez-vous sur la droite et avancez en direction du péle rouge. © Tournez le péle rouge pour envoyer le faisceau vers un prisme posté devant une tour située de l'autre cote du cratére. Vérifiez I'alignement en cliquant sur le télescope (Fig. 2-38). WM Alignez les télescopes du péle rouge afin d'obtenir cette image. (ie Prisme et le Disque Chromatique ) Aprés avoir traversé les sept pdles de réflexion, vous constatez que la lumiére a été canalisée par un prisme. Ce dernier décom- pose le faisceau lumineux en cing couleurs projetées sur un disque fixé & la porte de la tour, ce qui forme un disque chromatique. Sur ce disque, on peut remarquer la présen- ce de cing boutons. Vous devez désormais appuyer sur ces boutons dans un ordre bien précis : celui-ci correspond 4 l'ordre et & la couleur des péles de réflexion traversés par le faisceau lumineux. oA partir du dernier péle de réflexion (le rouge), dirigez-vous vers le centre du ponton courbé, i Le prisme décompose la lumiére en un spectre chromatique projeté sur un disque orné de cing boutons. Jrnanin : TAge des lecons @ fournez-vous vers la gauche et descendez les échelons en direction du passage sablonneux. * Tournez-vous sur la droite et suivez le passage sablonneux jusqu'au bout. © Lorsque vous arrivez aux rochers qui vous blo- quent le passage, tournez sur la droite. Descendez une premiere série de marches, tournez-vous sur la gauche et montez en direction du prisme pré- sent en face de la tour (Fig. 2-39). Vous constatez que le prisme décompose le faisceau lumineux qui le traverse en un spec- tre chromatique. Ce spectre est projeté sur un disque fixé sur la porte de la tour et forme un disque chromatique de cing couleurs (Fig. 2-40). Vous noterez aussi la présence de cing boutons sur le disque : la projection du spectre chromatique leur donne une couleur particu- liére. L'ensemble de ce systéme correspond 4 un dispositif permettant de saisir un code chromatique. * Approchez-vous du disque chromatique et sai- sissez le code correspondant 4 la couleur des différents péles traversés par le faisceau lumi- neux émis par le canon 4 lumiére. * Vous avez oublié de noter I'ordre et la couleur des péles traversés par le faisceau lumineux ? Cliquez successivement sur les boutons suivants : jaune, bleu, vert, rouge, jaune, violet, rouge. La porte s'ouvrira lorsque vous aurez pressé le dernier bouton. E NOTE]. ~ Le faisceau lumineux doit étre projeté sur “ [a porte avant que celle-ci ne s'ouvre. “Les boutons sont photosensibles. - www. primagames.com, i] a ae WM Le livre de liaison est enferm une cage métallique suspendue dans les airs. Le Code du Livre Voltaic Vous allez pouvoir accéder au livre de liaison. Hélas, une surprise vous attend car le livre est enfermé dans une cage en métal (Fig. 2-41). * Avancez en direction du pupitre situé en dessous de la cage métallique. © Cliquez dessus afin d'obtenir une vue détaillée de celui-ci. En observant le pupitre, vous remarquez des billes disposées dans les sillons du disque M Ouvrez le livre et touchez la photo métallique. Cela ne vous rappelle rien ? animée pour rejoindre I’Age Voltaic. * Cliquez sur chacune des billes et placez-les dans la position qui correspond 4 celle donnée précédemment par le télescope de l'observatoire réglé sur la tour Voltaic (Fig. 2-42). Cliquez alors au centre du pupitre. La cage descend. Si vous ne savez plus quelle combinaison il faut faire, sortez de la tour et jetez un ceil sur le dessin au dessus de la porte. © Ouvrez le livre Voltaic ~ hm (Fig. 2-43). . * Cliquez sur la photo i Placez les billes présentes sur animée afin de rejoindre le pupitre Voltaic dans cette position. l'Age Voltaic. ©} Le Guide Stratégique Officiel Prima it ei i: ae ie =a Jnanin : TAge des lecons @ Aller de J'nanin 4 Amateria : L'Enigme des Forces Dynamiques Le livre Amateria est enfermé dans la tour en forme de défense d’éléphant qui se situe sur une petite crique (Fig. 2-44), juste a c6été de votre point d'arrivée sur J'nanin. Un gros rocher circulaire posé sur un pont articulé bloque I'accés au livre. Pour le fran- chir, vous allez devoir résoudre la premiére | partie de l'énigme des « forces dynamiques » créée par Atrus. Malheureusement, Mi Cette échelle vous permet d'accéder Saavedro a modifié cette énigme, ce qui 4 un podium en contrebas. rend l'accés au livre encore plus difficile. © Cliquez sur les échelons afin de rejoindre un podium qui présente deux leviers. De l'autre cété d'un petit bras de mer, vous distinguez un énorme poids circulaire qui repose sur un pont articulé. Sur la gauche, le pont méne 4 la piéce dans laquelle est enfermé le livre Amateria. Sur la droite, le pont conduit 4 une échelle qui débouche sur une ouverture en hauteur. En fait, vous devez trouver un moyen d'accé- der 4 la piéce dans laquelle est enfermé le livre Amateria. Ml Le livre Amateria se trouve & Vintérieur de la tour qui surplombe la petite crique. Vous remarquez que le pont posséde quatre « points de jointure ». Ces derniers sont reliés « A partir de la porte extérieure de l'observa- par des cables 4 la paroi rocheuse qui les sur- foire, traversez le pont et descendez I'échelle. plombe. Vous pouvez monter ou descendre ces Traversez ensuite le ponton courbé. points afin d'incliner différemment le pont et * Continuez votre chemin en passant devant le ainsi déplacer le poids circulaire. pole de réflexion rouge, puis empruntez le * Notez aussi que l'échelle présente sur la droite pont suspendu qui permet d'accéder a la tour est fixée au pont. Dans certaines configura- en forme de défense d’éléphant. tions, elle se trouvera donc trop loin de l'ouver- * Passez devant la tour en retenant le symbole ture qui permet d'y accéder. inscrit dessus et tournez 4 droite (allez le plus * Cliquez sur les leviers du podium dans cet ordre : loin possible devant vous et le plus loin possi- gauche, droite, gauche, droite. Vous enverrez ble sur la droite). Au bord de la falaise, regar- ainsi le poids circulaire 4 l'extrémité droite du dez vers le bas. Vous verrez alors des échelons pont (Fig. 2-46), ce qui vous permet d'accéder fixés dans la roche (Fig. 2-45). sans aucun probléme 4 la porte de la tour. | wyew primagames.com rt] ; — re o Site W Déplacez le levier de gauche vers le haut, le levier de droite vers le bas, le levier de gauche vers le bas et enfin le levier de droite vers le haut. Le poids circulaire se retrouvera ainsi a l'extrémite droite du pont et l'échelle d'accés sera alignée correctement. ¢ Remontez 4 la surface. * Marchez en direction de l'ouverture présente dans la roche 4 droite (Fig. 2-47). ¢ Empruntez l'échelle qui permet d'accéder au pont articulé et marchez en direction de la porte de la tour. * Cliquez sur la poignée de porte. Oh oh ! Il ya un petit probléme ! W@ Cette ouverture vous permet d'accéder au pont articulé, © Le Guide Stratégique Officiel Prima Levez la téte pour voir le livre de liaison Amateria enfermé dans une cage métal- lique située hors de portée, dans les airs. Un pupitre de contréle est visible en des- sous, mais le plancher est détruit : il y a un énorme précipice entre vous et le pupitre. Saavedro est décidément un saboteur hors pair. Tournez-vous de 180° et jetez un petit coup d'ceil au poids circulaire de l'autre cété du pont : il semble parfait pour recou- vrir le précipice et vous permettre d'accé- der au pupitre. © Retournez au podium qui permet de modifier la forme du pont articulé. © Envoyez le poids circulaire de l'autre cété du pont en cliquant sur les leviers du podium dans cet ordre : gauche, gauche, droite. Le poids se mettra ainsi 4 rouler en direction de la porte ouverte de la tour. © Cliquez ensuite sur le levier de droite afin d'a- ligner correctement l'échelle d'accés au pont avec l'ouverture supérieure. * Retournez dans la tour. Admirez le travail : le poids circulaire a bouché le précipice et forme une sorte de passerelle qui vous permet d'ac- céder au pupitre (Fig. 2-48). W Le poids circulaire bouche le précipice et vous permet d’accéder au pupitre. @ Placez les billes présentes sur | le pupitre Amateria dans cette position. WM Utilisez le livre de liaison Amateria pour rejoindre !'Age correspondant. @ La porte qui permet d‘accéder au livre Edanna est située a mi-hauteur de la tour. Notez la présence de bourgeons en forme de melon sur la paroi rocheuse de droite. Jnanin : TAge des lecons @) * Approchez-vous du pupitre et cliquez dessus afin d'obtenir une vue détaillée de celui-ci. © Cliquez sur chacune des billes et placez-les dans la position qui correspond 4 celle donnée précédemment par le télescope de l'observatoi- re réglé sur la tour Amateria (Fig. 2-49). Cliquez ensuite au centre du pupitre. La cage descend. * Ouvrez le livre Amateria (Fig. 2-50). * Cliquez sur la photo animée afin de rejoindre l'Age Amateria. Aller de J'nanin a Edanna : L'Enigme de la Nature Atrus a enfermé le livre de liaison Edanna dans la tour en forme de défense d’éléphant qui se trouve G cété de l'observatoire. La porte qui per- met d'entrer dans la tour est située 4 mi-hauteur de celleci. A premiére wue, elle semble inacces- sible (Fig. 2-51). Mais vous vous en doutez, il existe un moyen d'y accéder. En outre, Edanna est un Age végétal : l'énigme 4 résoudre doit avoir un lien avec cette particularité. © Depuis le sommet de |'observatoire, passez le pont et descendez I’échelle. Faites un pas sur le ponton courbé, tournez-vous vers la droite et descendez !'échelle qui méne au passage sablonneux. W ce n'est pas un cul-de-sac. Vous pouver traverser le plan d'eau en marchant sur les pierres. www primagames.com ts © Tournez-vous vers la gauche et traversez le plan d'eau situé en dessous du pont suspendu (Fig. 2-52). * Gravissez la paroi rocheuse pour arriver d coté d'un péle de réflexion violet. * Descendez les marches en pierre présentes sur votre gauche. A l'intersection, descendez 4 gauche ; vous arrivez face a deux ponts suspendus (Fig. 2-53). * Traversez le premier pont suspendu et arrétez- vous sur la plate-forme centrale. © Tournez-vous sur la droite et faites un pas en direc- tion de la tour en forme de défense d’éléphant. Po oe " -— @ Deux ponts suspendus enjambent le cratére. Traversez le premier .. ll ... puis regardez & vos pieds, vous verrez une échelle. ° Le Guide Stratégique Officiel Prima * Le livre de liaison se trouve derriére la porte qui est juste en face de vous. Juste au-dessus, vous pouvez remarquer le troisiéme symbole correspondant 4 |'Age. Regardez vers le bas et cliquez sur l'échelle présente a vos pieds. Prenez le temps d'observer les lieux. La paroi de droite est recouverte d'une épaisse mousse verte. Celle-ci est parsemée de bour- geons en forme de melon. En fait, c'est de la mousse de bernache. Notez aussi la présence d'une étrange plante en forme d'oreille. De cette plante émerge une sorte de trompe. C'est une fougére acoustique (Fig. 2-54). Elle posséde la faculté d’amplifier un son émis dans sa direction. Vous allez devoir utiliser l'étrange caracté- ristique de cette plante. @ Placez-vous derriére la plante et faites-la pivoter afin qu'elle puisse amplifier les sons émis de l'autre cété du cratére. * Pour vous amuser, placez-vous derriére la fou- gére acoustique. * Cliquez sur la plante, vous pourrez ainsi la faire pivoter, © Pointez successivement celle-ci en direction de l'eau de la lagune, du sifflement des rochers (Fig. 2-8), des nuages présents au-dessus du cratére et enfin en direction du pont suspendu. © Fini de jouer ! Laissez la plante et descendez l'échelle qui méne 4 la base du cratére. IM Faites connaissance avec Mr. Squee. 11 peut vous aider a rejoindre le livre Edanna. Iain : Age des lesons (@B) ¢ Traversez les rochers qui semblent former un passage naturel au-dessus de l'eau. Vous finis- sez votre route en face d'une petite structure en forme de tente. II s'agit du repére d'un Squee. * Cliquez sur une sorte de melon posée au som- met de la nichée pour voir le Squee pointer le bout de son nez (Fig. 2-55). Il est temps pour vous d'observer plus préci- sément les lieux. Tournez-vous vers la droite. Vous voyez la plante qui émerge de l'eau 2 C'est une Spanning Lily. Cette plante-pont a la particularité de s'affaisser lorsqu'on la touche, ce qui élargit sa base. Elle peut donc former un parfait pont miniature qui permet 4 un petit animal de traverser le cours d'eau. Vous noterez aussi la présence de mousse de bernache de l'autre cété du cours d'eau : c'est la nourriture favorite des Squees, mais ceux-ci ont peur de l'eau. Comment celui-ci pourraitil traverser le plan d'eau 2 WM Lorsque vous touchez la Spanning Lily, elle s‘affaisse. Le Squee peut donc s'en servir comme passerelle afin de rejoindre la mousse de bemnache. © Touchez la Spanning Lily. Elle s'affaisse et sa base s'élargit. * Cliquez sur le sommet de la nichée du Squee. La créature sort et peut désormais rejoindre son plat favori : la mousse de bernache. ywww,primagames.com 5 —_—_ all Lorsqu'il se met a couiner, les bourgeons gon- flent et il s'en délecte (Fig. 2-56). © Rejoignez la fougére acoustique et pointez celle-ci vers le petit animal en train de coviner (Fig. 2-57). Ses cris sont ainsi amplifiés et les bourgeons présents sur la paroi augmentent de volume. Ils vous permettent désormais de rejoindre la porte de la tour (Fig. 2-58). © Montez 4 l’échelle et traversez le pont formé par la mousse de bernache jusqu'a la porte de la tour. © Cliquez sur la poignée de la porte et entrez WM Placez les billes présentes sur le pupitre Edanna dans cette position. dans la tour. Un livre de liaison est enfermé dans une cage métallique qui est suspendue dans les airs. Elle est hors de portée. * Approchez-vous du pupitre qui est présent sous la cage et cliquez dessus afin d'obtenir une vue détaillée. * Cliquez sur chacune des billes et placez-les dans la position qui correspond 4 celle donnée précédemment par le télescope de l'observatoi- re réglé sur la tour Edanna (Fig. 2-59). Cliquez ensuite au centre du pupitre. La cage descend. © Ouvrez le livre Edanna (Fig. 2-60). * Cliquez sur la photo animée afin de rejoindre l'Age Edanna. Wi Pointez la fougére acoustique en direction du Squee en train de couiner afin d’amplifier le son. W les bourgeons augmentent de volume et forment ainsi un pont naturel qui vous permet de rejoindre la porte de la tour. 3} Le Guide Stratégique Officiel Prima ae Oe WL’Age Edanna est désormais accessible, | nerve 3 UE (arte de Voltaic = egy ; Conduit d’air chaud } Tour de contréle + p Officrel Prima Porte du bassin’ .deRadoub _ L’embarcadeye | Bienvenue a Voltaic, I'Age de I'énergie. La carte de I'ile (Fig. 3-1) vous permet de distinguer un canyon en forme de U, entouré de falaises de grés infranchissables. Votre but est de restaurer l'alimentation énergétique de la petite ile située en haut a gauche de Ia carte. Pour ce faire, vous allez devoir exploiter, transformer et transporter différentes énergies naturelles afin d'activer une série de mécanismes. La Petite ile Votre aventure débute sur une passerelle métallique qui méne 4 une ile miniature dénommée la petite ile. La passerelle conduit 4 une construction en pierre, qui est I'unique édifice présent sur la petite ile (Fig. 3-2) En passant au travers des parois rocheuses. la passerelle vous permet aussi de rejoindre Vile principale. WM Cette construction en pierre, située sur la petite ile, est votre lieu d'arrivée dans l'Age Voltaic. * Avancez sur la passerelle en direction de la construction en pierre. © Arrétez-vous devant la porte circulaire et essayez de l'ouvrir. Rien ne se passe. Le méca- nisme qui verrouille la porte a besoin d'étre ali- ‘menté en énergie pour fonctionner. * Tournez-vous vers la gauche et observez le container métallique. Approchez-le. * Cliquez sur le container pour l'ouvrir. Vous trouverez un livre de liaison qui méne a I'Age J'nanin (Fig. 3-3). Si vous l'utilisez, vous rejoin- drez la piéce dans laquelle se trouve le livre Voltaic. * Pour le moment, examinez les environs : des pylénes et un portique de pierre émergent du ©} Le Guide Stratégique Officiel Prima Wi Ce livre de liaison vous permet de rejoindre J'nanin. bras de mer. Au bout de ce bras de mer se trou- ve la porte de I'écluse d'une centrale électrique (derriére le portique de pierre). Un cable électrique semble relier les différentes construc- tions situées de ce cété de I'ile (Fig. 3-4). Un pais cable électrique sort de la cons- truction en pierre. Il vient se connecter 4 la passerelle et ressort de l'autre cété de celle-ci pour plonger dans l'eau. A quelques métres, deux pylénes et un portique de pierre émergent de l'eau ; d'autres cdbles partent du pyléne le plus éloigné et rejoignent une Wun cable électrique part de la construction en pierre et plonge dans l'eau. Voltaic : VAge de lénergie @) Mi Traversez la passerelle afin de rejoindre I'ile principale. centrale électrique située un peu plus loin dans le canyon. En fait, le portique de pierre et les pyl6nes font partie d'un systéme élec- trique qui couvre une grande partie de |'Age. © Faites demi-tour et suivez la passerelle qui méne G I'ile principale. © Arrétez-vous 4 l'intersection dans la crevasse de la falaise. Tournez-vous vers la droite afin d'observer I'entrée d'un tunnel aux parois rougedaitres, © Suivez ce tunnel, ramassez les nouvelles pages du journal de Saavedro qui se trouvent sur le sol. Ce sont les premiéres pages du journal. Saavedro y décrit « la brume qui m‘obscurcit l'esprit » (sa folie) et |'événement qui lui a permis de dissiper ce brouillard : l'arrivée d'Atrus sur J'nanin. © Continuez jusqu'a la prochaine intersection. Légérement sur votre gauche se trouve une porte. Vous pouvez essayer de l'ouvrir, mais elle a été bloquée de l'intérieur (peut-étre par Saavedro) © Tournez-vous vers la droite pour observer le début d'un tunnel aux parois bleutées. ® Suivez ce tunnel jusqu'a l'entrée de la centrale électrique. La Centrale Electrique Une centrale hydroélecirique occupe toute la largeur d'une chute d'eau qui provient du bras de mer et rejoint le canyon en contre- bas. La centrale se divise en trois parties : une tour de contréle, une rove & aubes et une plate-forme. En observant la carte de l'Age (Fig. 3-1), vous constatez que la chute d'eau est divisée en deux par une roche. Une partie de la chute d'eau passe par la rove a aubes et l'autre par la plate-forme. Une porte d'écluse mobile permet d'alimenter une seule de ces deux parties 4 la fois. La centrale ne produit pas d'énergie pour le moment. Vous allez devoir mettre en route l'installation et alimenter ainsi en énergie d'autres dispositifs présents sur Voltaic. Roue & auber Mi Ces symboles représentent les différentes installations présentes dans cet Age. Vous pouvez aussi observer le réseau électrique qui relie ces installations. © Entrez dans l’alcéve. Devant vous, vous pouvez observer l’entrée d’un couloir. © Tournez-vous sur la droite et observez le panneau sur le mur. Celui-ci représente le réseau électrique de Voltaic (Fig. 3-6). Lorsqu'il est sous tension, le panneau devient lumineux et le trajet du courant entre les différentes installations devient parfaite- ment visible. Sachez aussi que les symboles @ Montez cette échelle afin de rejoindre la tour de contréle. 6 Le Guide Stratégique Officiel Prima lorsque l'installation en question est sous ten- sion. Pour le moment la centrale électrique ne fonctionne Pas, vous ne pouvez rien visualiser sur le panneau. * Faites demi-tour et approchez-vous de |'échelle. * Cliquez dessus afin de rejoindre la tour de contréle (Fig. 3-7). La Tour de Contrdle Quel superbe panorama ! Sur votre droite, vous apercevez au loin la petite ile, ainsi que le portique de pierre et les deux pylénes. Au premier plan en contrebas, yous pouvez obs- erver la porte de |'écluse et la roue & aubes, & laquelle sont fixées plusieurs rangées de battants mobiles (Fig. 3-8). Lorsque celles-ci sont déployées et que l'eau coule sur la rove, elle se met & tourner. Mais pour le moment, l'eau ne coule pas sur la rove et les aubes ne sont pas déployées. @ De la tour de contréle, vous pouvez voir la porte de l'écluse (4 droite) et la roue & aubes (en contrebas). * Observez le panneau de contréle. La vanne rouge de droite permet de modifier la position de la porte de I’écluse. Saavedro a supprimé M@ Actionnez la vanne rouge afin de | modifier la position de la porte de I’écluse. L’eau se mettra alors a couler sur la roue. l'autre vanne, celle qui permettait de déployer les aubes. © Cliquez sur la vanne rouge (Fig. 3-9). La porte de |'écluse glisse alors vers sa seconde position et l'eau @ comme les aubes ne sont pas déployées, la rove ne peut pas tourner. Vous résoudrez donc ce probléme plus tard. © Redescendez |'échelle. © Placez-vous face 4 l'ouverture qui permet d'entrer dans la rove a J aubes. Vous étes face au couloir qui permet de traverser la rove & aubes dans sa longueur. Vous pouvez ainsi passer rapidement de la tour de contrdle la plateforme que vous apercevrez d'ailleurs 4G l'extrémité du couloir. La Plate-forme * Traversez ce couloir. ¢ Lorsque vous étes sur la plate-forme, intéres- sez-vous a la porte de sécurité circulaire située Voltaic : TAge de Vénergie @) en face de vous (Fig. 3-10). Elle est similaire a celle de la petite ile, Tout comme cette derniére, vous ne pourrez l'ouvrir que lorsque vous l'aurez alimentée en énergie. * Faites demi-tour et examinez la plate-forme. Ml La porte de sécurité présente sur la plate-forme est verrouillée. Vous ne pourrez Youvrir que lorsque le générateur électrique sera en action. Un impressionnant dispositif d'en- grenages repose horizontalement “sous le plancher. Lorsqu'il tourne, il entraine la turbine du généra- teur, source d'électricité de I'ile. , Pour fonctionner, le dispositif d'engrenages doit étre connecté 4 celui qui est attaché verticalement 4 l'extrémité de la rove & aubes. Lorsque la roue tourne, l'ensemble de ce dispositif convertit I'énergie hydraulique en électricité. Pour le moment rien ne fonctionne car le dispositif d'en- grenages situé sous la plate-forme a été déconnecté. En regardant dans la direction de la porte de l'écluse, vous remarquerez au sol un puits de maintenance (Fig. 3-11). Celui-ci vous donne la possibilité d'accéder 4 une manivelle qui permet de réengager le systéme d'engrenages. 1 Ce puits de maintenance donne la possibilité d'accéder & une manivelle qui vous permettra de réengager le dispositif. © Approchez-vous du puits de maintenance. * Cliquez sur I'échelle pour descendre dans le puits. Si le puits de maintenance est inondé, [ c'est que la porte de I’écluse n'est pas + correctement positionnée, Retournez 4 la _ tour de contréle et actionnez la vane - rouge afin de modifier la position dela porte de I’écluse. Celle-ci doit étre placée en face de la plate-forme, qui permet a - l'eau de couler sur la rove a aubes. © En bas de l'échelle, cliquez sur le bouton rouge présent sur la paroi du puits. Vous vous trouvez face 4 la manivelle qui vous permettra de réengager le dispositif. © Faites un pas en avant pour avoir une vue plus détuillée et cliquez sur la manivelle a gauche (Fig. 3-12}, Le dispositif d'engrenages est désormais engagé avec celui de la rove a aubes. fs] Le Guide Stratégique Officiel Prima @ Actionnez la manivelle afin d’engager le dispositif situé sous la plate-forme avec celui de la roue & aubes. Vous ne pouvez pas engager le dispositif présent sous le plancher de la plate-forme lorsque la roue est en mouvement. En fait, ce dispositif ne peut s'engager avec celui de la roue aubes que lorsque (1) l'eau coule sur la rove et (2) que les aubes ne sont pas déployées. Lorsque vous aurez engagé le dispositif, vous pourrez ensuite déployer les aubes de la rove. © Sortez du puits de maintenance. © Entrez dans le couloir de la roue & aubes. @ Couloir de la Roue a Aubes (Les Aubes) _) Marchez le long du couloir et arrétez-vous juste avant d’en sortir. © Tournez-vous vers la droite. Vous étes en face d'un hublot cassé. * Cliquez sur le hublot pour avoir une vue détaillée. Vous pouvez voir une partie des aubes de la rove. * Cliquez sur les aubes afin de les déployer manvellement (Fig. 3-13). La roue commence 4 tourner. voltate : LAge de lénergte @) En l'observant, vous constatez que le courant passe entre le générateur de la centrale et une autre structure (Fig. 3-14). Vous allez devoir la localiser . * Traversez le couloir de la rove et rejoignez la plate-forme. Arrétez-vous avant la plate- forme et regardez au sol : vous pouvez voir les systémes d'engrenages fonctionner. * Si vous étes curieux, vous pouvez descendre au fond du puits de maintenance pour regarder de plus prés les engrenages en mouvement. © Traversez la plate-forme et arrétez-vous devant la porte de sécurité. HM Déployez les aubes manuellement, mais seulement aprés avoir engagé le dispositif de la plate-forme. @ La porte de sécurité ne peut étre ouverte que lorsqu’elle est sous tension. La Salle de I'Electroaimant * Le dispositif de verrouillage de la porte de sécurité est désormais sous tension (Fig. 3-15). Cliquez sur la poignée afin d'ouvrir la porte. Vous pouvez maintenant accéder a un autre ar puits de maintenance. © Cliquez sur l'échelle pour vous en approcher. Cliquez & nouveau sur |'échelle pour rejoindre le niveau inférieur. Vous vous trouvez désor- @ Le courant circule entre la turbine de la centrale et la salle de l’électroaimant. ¢ Faites un pas en arriére et placez-vous devant mais dans une sorte de sas. D'un cété, vous le panneau lumineux qui se trouve 4 l'entrée observez I'entrée d'un couloir, de l'autre un | du couloir. dispositif de projection. | =) 1 yeww-primagames.com M Le dispositif vous permet de visionner un message de Saavedro. * Approchez-vous du dispositif et cliquez sur le bouton placé sous I'écran. Vous pouvez ainsi visionner un message de Saavedro (Fig. 3-16). oS. a ae systéme de projection qui vous permetira de visionner une révélation de Saavedro divisée en trois parties, réparties dans les trois Ages. Quel que soit l'itinéraire _ que vous suivez pour visiter les Ages, ' la révélation de Saavedro sera lue dons Forde, — f u cd * Entrez ensuite dans le couloir et avancez jusqu'au bout. * Vous arrivez dans la salle de |'électroaimant. Cing plates-formes entourent un énorme cylindre central (Fig. 3-17). Trois anneaux de connecteurs électriques sont disposés les uns au-dessus des autres sur les parois inter- nes de ce dernier. Une partie de ces circuits est s6) Le Guide Stratégique Officiel Prima HH Le cylindre central renferme un réseau de connecteurs qu'il vous faudra aligner correctement pour rétablir le courant dans d'autres secteurs de I'ile. visible de l'extérieur grace @ une série de petites ouvertures disposées autour du cylin- dre. Elles sont différenciées par un chiffre D'ni gravé au-dessus de chacune d'elles (Fig. 3-18). Chaque ouverture se trouve en face d'une des cing plates-formes Si vous regardez les connecteurs électriques par les ouvertures de la paroi, vous consta- terez que certains ont été déconnectés. Le courant ne peut donc pas passer. i neil G des chiffres D'ni. Le chiffre de la paroi qui figure en face de I'échelle d'accés a la salle correspond ¢ 1. En tournant autour du cylindre dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, vous verrez les chiffres j D'ni correspondant 4 2,3,4 et 5. * Descendez I'échelle. * Cliquez sur l'ouverture qui se trouve en-des- sous du chiffre 1 (ouverture placée juste en face de I'échelle). Observez précisément les anneaux de connecteurs électriques que l’on peut voir par l'ouverture. Ces derniers sont entourés de six boutons (trois & gauche et trois a droite). Les trois anneaux peuvent glisser @ C'est la premiére ouverture présente sur la paroi du cylindre central. Le chiffre 1 (systéme numérique D'ni) est gravé au-dessus de celle-ci. ll Voici la vue que vous avez en regardant par l'ouverture. Les six boutons permettent de faire glisser chacun des trois anneaux de connecteurs électriques le long de la paroi. voltaic : TAge de Ténergte @) horizontalement le long de la paroi du cylindre entre deux bandes de connecteurs fixes (situées 4 la périphérie supérieure et inférieure du systéme formé par les trois anneaux). Les boutons situés de part et d'autre des connecteurs (Fig. 3-19) permettent de faire glisser l'anneau correspondant le long de la paroi. Le bouton de gauche fait glisser l'anneau vers la gauche et le bouton de droite fait glisser l'anneau vers la droite. Vous allez devoir déplacer les anneaux pour que tous les connecteurs visibles se connectent les uns avec les autres. Les connecteurs fixes supérieurs doivent se connecter avec tous les connecteurs du premier anneau. Ceux du premier anneau doivent se connecter avec ceux du second, et ainsi de suite jusqu'aux connecteurs inférieurs. Attention, vous devez faire glisser les anneaux toujours dans le méme sens pour résoudre cette énigme. Cela semble assez difficile @ premiére vue, mais il faut tout simplement reconstituer un systéme de connexions électriques ininterrompu. Lorsque les connexions seront wvevprimagames.com 7) rétablies, des arcs électriques surgiront des parois du cylindre. NOTE] Sachez que lorsque vous faites glisser un anneau, vous modifiez la position de fous les connecteurs que l'on peut voir par les cing overtures. Pour qu'un anneau réalise le tour complet de la paroi du oylindre, vous devez appuyer vingt fois de suite sur un méme bouton. © Regardez par l'ouverture numéro 1, celle qui est placée en face de I'échelle. Cliquez plusieurs fois sur le bouton supérieur droit pour aligner les connecteurs du premier anneau (celui du haut) avec les connecteurs fixes du cylindre (extrémité supérieure). * Aprés avoir trouvé le bon alignement, placez- vous en face de l'ouverture numéro 2 et cliquez sur celle-ci. © Intéressez-vous au premier anneau (celui du haut). Ses connecteurs sont-ils alignés avec les connecteurs fixes du cylindre (extrémité supérieure) ? S'ils ne le sont pas, cliquez plusieurs fois sur le bouton supérieur droit pour les aligner. S'ils sont en position, rejoignez l'ouverture numéro 3. * Placez-vous devant celle-ci et cliquez dessus. Intéressez-vous toujours au premier anneau, Vérifiez l'alignement de ses connecteurs avec les connecteurs fixes du cylindre. Modifiez l'alignement en utilisant le bouton supérieur droit si c’est nécessaire. © Répétez l'opération & chacune des cing ouver- tures. Tous les connecteurs du premier anneau 6 le Guide Stratégique Officiel Prima doivent étre parfaitement alignés sur toute la circonférence du cylindre. * Placez-vous de nouveau en face de l'ouver- ture numéro 1, Intéressez-vous au troisiéme anneau (celui du bas). Vous devez aligner ses connecteurs avec les connecteurs fixes du cylindre (extrémité inférieure) en ap- puyant plusieurs fois sur le bouton inférieur * Vérifiez l'alignement des connecteurs du troisiéme anneau avec ceux du cylindre pour chacune des cing ouvertures. S'ils ne sont pas alignés, cliquez plusieurs fois sur le bouton inférieur droit. © Rejoignez l'ouverture numéro 1 et intéressez- vous enfin 4 |'anneau central. Cliquez plusieurs fois sur le bouton central droit jusqu'a ce que le courant soit rétabli (Fig. 3-20). © En levant la téte, vous verrez des arcs élec- triques surgir du cylindre. NOTE) Attention : la position des connecteurs change d’une partie a l’autre. Nous ne pouvons donc pas vous donner le nombre exact de clics par bouton. Mais en suivant scrupuleusement nos indications ci-dessus, vous n’aurez aucun probléme, * Placez-vous en face de l'ouverture numéro 3 et regardez au sol pour trouver des pages. * Cliquez sur les pages du journal de Saavedro qui jonchent le sol (Fig. 3-21). * Ouvrez le journal de Saavedro et lisez les nouvelles pages. @ Les connecteurs que l’on peut voir par l’ouverture numéro 1 doivent étre alignés pour que le courant soit rétabli (voir photo ci-dessus). @_N’oubliez pas de ramasser les pages du journal de Saavedro qui se trouvent devant Touverture numéro 3. Ces quelques pages vous en apprendront encore un peu plus sur la vie et la person- nalité de Saavedro, notamment sur sa rencontre avec Catherine lors de son excur- sion sur Tomahna. * Quittez la salle de I'électroaimant en utilisant l'échelle. Longez le couloir jusqu'au sas par lequel vous étes arrivé. Cliquez sur l'échelle pour remonter 4 la surface. © Vous étes de retour sur la plate-forme. Traversez la rove a aubes et placez-vous devant le panneau lumineux de l'entrée. Voltaic : TAge de Vénergie @) @ La quasi-totalité des installations électriques est sous tension. * Le panneau lumineux vous indique qu'il ne reste plus qu'une installation & mettre sous tension (Fig. 3-22). © Quittez la centrale hydroélectrique en em- pruntant les tunnels aux parois bleutées et rougedtres, et rejoignez la crevasse de la falaise. Tournez ensuite a droite, et suivez la passerelle qui méne au défilé. Le Défilé Le défilé est un immense canyon circulaire avec vue sur des gorges étroites au sud (voir Fig. 3-1). le canyon a été découpé par un tourbillon. L'eau qui y coule provient de la cascade de la centrale électrique Vous pouvez remarquer la série de grands pylénes métalliques qui longent les gorges. Ces pylénes supportent un cable électrique épais qui arrive de la centrale et qui vient se eww primagomes.com ts] de déme (Fig. 3-23 et 3-24). Conduit d’air chaud Porti da delle ™@ Bienvenue dans le défilé. Un cable soutenu par une série de pylénes (extrémité droite) descend le long des gorges, bifurque au niveau d'un portique de pierre (au centre) et vient se connecter a la porte du bassin de Radoub (extrémité gauche). En hauteur, vous noterez la présence d'un conduit d'air chaud. Mi Cette énorme porte circulaire renferme un aérostat. * Suivez la passerelle qui traverse le défilé. A l'intersection en T, continuez tout droit en direction de la porte du bassin de Radoub. + A l'extrémité de la passerelle, regardez vers le bas et descendez I'échelle que vous voyez. Vous débouchez sur |'embarcadére d'un aérostat. <0) ide Stratégique Officiel Prima, connecter & une énorme porte en forme L'Embarcadere de I'Aérostat L'aérostat est suspendu dans une caverne découpée dans le flanc est du défilé (Fig. 3- 1). Une porte massive en forme de déme se trouve & l'entrée de la caverne ; c’est la porte du bassin de Radoub. Il y a peu de temps, on pouvait accéder 4 |’aérostat par une passerelle que Saavedro a détruite, ce qui rend donc impossible l'accés 4 I'aéros- tat & partir de ce niveau de I'embarcadére. Votre but est de faire sortir |'aérostat de l'embarcadére et de rejoindre le portique en pierre du défilé. Hi Méme dégonflé, l'aérostat est impressionnant ! L'aérostat se compose d'une nacelle suspen- due @ un ballon d'air chaud. Remarquez que le ballon n'est pas gonflé (Fig. 3-25). Une série de tuyaux relie le ballon @ un conduit d'air chaud. Les tuyaux qui arrivent du conduit passent par un systéme de contréle de pression logé dans la grande tour juste en face. Malheureusement, l'air ne passe pas dans les tuyaux pour le moment. © Traversez la passerelle et rejoignez une plate- forme composée de quatre vannes et d'une jauge. voltaic : LAge de lénergte @) | + Examinez le systéme de vannes (Fig. 3-26). | Cette rangée inférieure de vannes permet de contréler la pression de I'air qui débou- che directement dans le tuyau d'alimenta- | tion du ballon (Fig. 3-27). Chaque vanne permet de libérer une certaine quantité de | pression. Deux rangées supplémentaires de vannes se trouvent dans la tour au-dessus de vous (trois rangées, quatre vannes | par rangée, cela fait douze vannes au total). © Si vous cliquez sur les vannes, rien ne se produit. * Lorsque vous étes en face des vannes, vous vous trouvez sur un ascenseur pneumatique. Il permet d'accéder @ chacune des trois | rangées de vannes dans la tour. Mais | si vous tirez le levier d'ascenseur (plus bas | sur votre gauche}, rien ne se produit. Le | systéme pneumatique n'est pas alimenté en | air pour le moment. | © Tournez-vous et faites un pas sur la plate- forme. En face, vous pouvez observer la Rae agies sails milcea'Vahnes dorinent la possibilite passerelle d'accés a !'aérostat détruite par de contréler la pression de l'air qui permet Saavedro. . : | de gonfler le ballon de l'aérostat. Pour le moment, __® Tournez 4 droite pour voir les barreaux d'une | V'air ne circule pas. échelle d'entretien qui se trouve entre le mur de ; caverne et la tour (Fig. 3-28). Cliquez sur ces barreaux et accédez 4 un escalier en métal. Montez jusqu'en haut. Vous vous trouvez désormais a la jonction entre le conduit d'air chaud et la tour. © Tournez 4 droite et montez sur la petite plate-forme. * Regardez le sol et ramassez les quelques pages | du journal de Saavedro. | Approchez-vous de la trappe d'entretien sphérique. Cliquez sur la poignée pour l'ouvrir. 5 Be : IM Ce tayau alimente directeruent ¢ Faufilez-vous dans le passage qui s'ouvre a le ballon de I'aérostat en air chaud. Remarquez en vous, virez @ gauche et grimpez sur le conduit Fl | contrebas la passerelle détruite par Saavedro. d'air chaud qui traverse le defilé. www.primagames.com @ Trouvez l'échelle située entre le mur de la caverne et la tour. Elle vous permet d’accéder 8 une trappe d'entretien. © Traversez le defile en marchant sur le conduit d'air chaud. De l'autre cété se trouve une seconde trappe sphérique qui vous permet de pénétrer dans une colonne de ventilation. * Cliquez sur la poignée d'ouverture de la trappe (en bas 4 gauche) et rentrez dans la colonne (Fig. 3-29). Rampez dans la pénombre. Vous allez passer au-dessus d'une grille. Pour vous repérer, avancez de trois clics dans la colonne 4 partir de l'ouverture. Cliquez sur la grille pour l'ouvrir. ¢ Empruntez ce passage pour accéder a la chambre de lave. 2] Guide Stratégique Oficiel @ La colonne de ventilation est sombre et peu rassurante. A partir de l'entrée, avancez de trois clics pour vous retrouver au-dessus d'une grille. La Chambre de Lave Il fait assez chaud pour vous ? Cette cham- bre de lave produit l'air surchauffé requis pour gonfler l'aérostat. La chambre se divise en deux secteurs : une salle de commande & deux niveaux oi vous vous trouvez actuelle- ment, et un centre de confinement de lave. Un ventilateur géant envoie |'air chaud dans le conduit segmenté qui traverse le @ Cette porte débouche sur un tunnel qui facilite l’accés entre la chambre de lave et le reste de l’ile. défilé. Cet air est ensuite canalisé jusqu'au systéme de vannes vu précédemment. Vous vous étes laissé tomber de la colonne de ventilation dans le niveau supérieur de la salle de commande. Un puits avec une échelle méne au niveau inférieur. Derriére vous, une fenétre donne sur le centre de confinement de lave, une grande salle qui contient la lave. Une porte se trouve devant vous (Fig. 3-30). © Faites un pas vers celle-ci et cliquez sur le ver- rou G droite. © Ouvrez-la. Cette intersection vous semble familiére. Vous étes passé ici plus tét, mais cette porte était verrouillée (un petit souvenir de Saavedro). Le tunnel aux parois bleutées méne 4 la centrale hydroélectrique et le tun- nel aux parois rougedtres vous permet de rejoindre la petite ile. © Faites demi-tour et approchez-vous de la fenétre de la salle de commande. Regardez le ventilateur en haut & droite (Fig. 3-31). Ce ventilateur pompe lair chaud et l'envoie dans le conduit, mais pour le moment, il est = HM Intéressez-vous au ventilateur dans le coin supérieur droit. Voltaic : LAge de Vénergte @ arrété. Son commutateur, accessible par l'intermédiaire d'une passerelle, est sur le mur juste au-dessous du ventilateur. Vous ne pouvez pas le voir car il est caché derrié- re une partie de la passerelle. * Descendez l'échelle pour rejoindre le niveau inférieur de la salle de commande. Regardez par le hublot de la porte (Fig. 3-32) pour voir la lave dans le centre de confinement. Vous pouvez regarder la lave remplir le centre de confinement. La lave chaude constitue un obstacle (vous devez vider le centre de confinement avant d'ouvrir la porte). Deux grandes portes se trouvent sur les flancs opposés du centre de confinement. L'une d'entre elles laisse entrer la lave : c’est la porte d'admission. L'autre laisse la lave s'écouler vers l'exté- rieur : c’est la porte de vidange. Un systé- me unique permet d'actionner les portes. Vous ne pouvez donc pas les contréler en méme temps. Ce systéme est relié 4 un bras hydraulique qui glisse entre les deux portes. Aussi, pour vous compliquer la vie , le systéme permet d'abaisser ou de lever la passerelle d'accés au commutateur du venti- lateur. Ainsi, le soulevement ou I'abaissement de l'une ou l'autre des portes souléve ou abaisse simultanément la passerelle. Le but est par conséquent de gérer le systéme au mieux afin de : 1. Vider le centre de confinement. 2. Atteindre la commande du veniilateur et l'actionner. 3. Remplir & nouveau le centre de confinement de lave pour produire de I'air chaud. © Rejoignez le niveau supérieur de la salle de commande. * Approchez-vous du systéme de commande situé devant la fenétre. Notez que Saavedro a saboté le systéme (Fig. 3-33). M@ Saavedro a saboté le systame de commande, ce qui limite votre champ d'action. lta poignée rouge permet d'activer un méca- nisme dans la salle de confinement. Vous pouvez faire tourner cette poignée dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, pour lever ou abaisser l'une des deux portes. En faisant glisser la poignée rouge dans la cannelure centrale, vous pouvez prendre le contréle de l'une ou l'autre des portes. Malheureusement, Saavedro a I Skotégique Offic bouché la cannelure centrale avec un boulon. * Cliquez sur la poignée rouge, et, en maintenant le bouton de votre souris enfoncé, faites-la glisser de deux crans dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Puis relachez-la. * La poignée rouge se met a faire un tour complet dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et se remet en position, Par la fenétre, vous voyez a l'extréme droite une rove dentée tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Pendant qu'elle tourne, elle abaisse simultanément la passerelle et souleve la porte de vidange, ce qui permet a la lave de s'écouler a l'extérieur. Maintenant, vous pouvez accéder au centre de confinement par le niveau inférieur de la salle de commande {notez que vous pouvez désormais voir le commutateur du ventilateur (Fig. 3-34)). * Descendez au niveau inférieur de la salle de commande. @ Le centre de confinement et ses mécanismes. * Ouvrez la porte et entrez dans la salle de confinement. * Tournez-vous vers la gauche et avancez sur la passerelle, Examinez les alentours. Vous voyez le commutateur du ventilateur juste en des- sous, sur le mur. Intéressez- vous maintenant au trou circulaire dans la plaque verticale @ l'extrémité de la passerelle. Ce trou a été congu pour accéder au commutateur du ventila- teur, lorsque la passerelle est en position haute. Vous devez donc trouver un moyen pour placer la passerelle en posi- tion haute afin d'accéder au commutateur par ce trou. En regardant vers la droite, vous pouvez aussi apercevoir une fresque dessinée sur l'immense porte de vidange. @ sur la passerelle se trouve un dispositif identique a celui qui figure dans la salle de commande. Celui-ci n'a pas été saboté. = Approchez-vous du systeme de commande qui figure sur la passerelle (Fig. 3-35). Ce dispositit fonctionne exactement comme celui de la salle de commande et est en parfait état de marche. * Cliquez sur la poignée rouge, et, en maintenant le bouton de votre souris enfoncé, faites-la glisser de deux crans dans le sens des aiguilles d'une montre. Ensuite, reléchez-la. La Voltaic : TAge de énergie @) poignée rouge se met @ faire un tour complet dans le sens des aiguilles d'une montre et se remet en position. La rove dentée tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Pendant qu'elle tourne, elle abaisse simultanément la porte de vidange et souléve la passerelle. @ faites glisser la poignée rouge dans la cannelure centrale vers la gauche pour prendre le contréle de la porte de gauche. © Faites glisser la poignée rouge vers la gauche dans la can

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