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Lquette : Jean-Marc Lauby, He!
éditeurs : Jean-Marc Demoly, cl
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Tous les produits et personnages cités dans
cet-ouvrage sont des marques déposées par
leurs propriétaires respectifs.
Important :
les auteurs et I’éditeur de cet ouvrage ont
consacré tous leurs efforts afin que les infor-
mations dans cet ouvrage soient exactes.
Toutefois, Prima Games et les auteurs déclinent
toute responsabilité concernant la fiabilité ou
l’exhaustivité du contenu de cet ouvrage.
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Ils n‘assument pas de responsabilité pour ses
qualités d’adaptation 4 quelque objectif que
ce soit, et ne pourront étre en aucun cas
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fit ou autre dommage commercial que ce
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ticulier, accessoire, conséquent ou autres,
qui pourraient résulter de l'utilisation des
informations contenues dans cet ouvrage.
Les questions relatives au Hardware et
Software doivent directement étre posées
a l’éditeur du jeu et aux constructeurs.
Certains éléments du jeu nécessitent du
temps et plusieurs tentatives avant que le
résultat souhaité ne soit atteint.
Imprimé en CEE
ISBN : 2-84611-007-7
Bibliographie
Certaines parties de ce guide font référence
aux ouvrages suivants :
Myst - le livre d'Atrus de Rand & Robyn
Miller avec David Wingrove (© Editions J'ai
lu, 1996)
Myst 2 - le livre de Ti!ana de Rand Miller &
David Wingrove (© Editions J'ai lu, 1997)
Myst 3 - le livre de D'ni de Rand Miller &
David Wingrove (© Editions J'ai lu, 1999)
Myst IT: Exile @
Table des Matieres
Introduction .................24.
Comment Utiliser ce Guide.
la Voie Royale
La Méthode Intuitive SF
Le Journal de I'Historien ......... a te!
Les Journaux d'Atrus et de Saavedro . ..
Chapitre 1 : Tomahna - L'aventure commence
La Salle & Toit Ouvert . . Se
Alternatives
Le Bureau d'Atrus
Chapitre 2 : J'nanin - L'Age des wrod eal
Observatoire : Extérieur (Etage Supérieur)
Les Alentours de I'lle "
La Maison Verte
Observatoire : Intérieur (Rezdechaussée) .
U'Enigme de l'Ascenseur . .
les Contrepoids .. .
le Mécanisme de Rotation
Le Commutateur . .
les Roves Crantées .......
Observatoire : Intérieur (Etage Supérieur) |
lesiiélescopes cee j
Aller de J'nanin & Voltaic : U'Enigme de 'Energie
le Canon G lumiére ........
Les Péles de Réflexion . ¢
Le Prisme et le Disque Chromatique
Le Code du Livre Voltaic . -
Aller de J'nanin & Amateria ; L'Enigme des Forces Dynamiques on
Aller de J'nanin & Edanna : U'Enigme de la Nature»...
Chapitre 3 : Voltaic - L'Age de samen
Lo Petite MB. gi... Nt, es
la Centrale Electrique .
la Tour de Contréle
la Plateforme .. sree
Couloir de la Rove & Aubes (Les Aubes) ..... .
La Salle de I'Electroaimant pees *
(EC ee eee Pec uae «
L!Embarcadére de l'Aérostat
la Chambre de Lave
U'Embarcadére de |'Aérostat (L'! Enigme des soon
La Tour des Vannes : L'Ascenseur . .
Régler les Vannes .
Le Portique du Défilé . . . :
le Portique et les Pylénes du Bras de Mer...
De retour sur J'nanin ..... ae
Chapitre 4 : Amateria - L'Age des Forces Bnernguds
Arrivée : les Pagodes . . .
Le Pont 4 Balancier .. . ie as
Le Poste d'Observation ....2.....
la Console de Commande .:......
la Salle des Poids... =.) Siar
L'Ajustement de l'Axe 2... 2...
L'Enigme des Anneaux de Résonance .
Console de Commande
Comment fonctionne le « Chronomatre >
la Caverne de Saavedro ........4
Régler les Anneaux de Résonance
les Pistes Pivotantes ..............
Console de Commande .....:..
U'Entrée de la Pagode Centrale : Les Codes Hexagonaux
UEnigme de l’Aiguillage . 2.2... 2222...
La Solution de I Enigma de l'Aiguillage. «4? ‘
Retour GY nanins 02 fs..ca os Als oe ear oF ae ar ane ey
Chapitre 5 : Edanna - L'Age de la Nature
La Créte des Bois Morts ......
Arrivée ; Créte Moyenne
Créte Supérieure .........--..05
Créte Inférieure : La Plante-Balancoire . .
La Forét d'Edanna —
le Marais d'Edanna ......
la Zone Sombre .
La Zone Eclairée
le Nid du Grossamery . .
De Retour sur j'nanin .....
Chapitre 6 : Narayan - L'Age de I'Equilibre
Le Toit'de la Chambre ... .. ." "hWane nanan SCE el SM.
Comment les boucliers de Narayan fonctionnent sss...
Le Code du Bouclier Intérieur ............00005
Le Rez-de-chaussée : Le Code du Bouclier Extérieur . .
Les Différents Scénarios de Fin... .......22.-.00--.
Actionner Immédiatement le Levier d’Aiguillage
6] Le Guide Stratégique Official Prima
Myst TIT: Exile (3%)
Suivre Sagvedro sur la Plate forme Conduisant au Vaisseau
Couper |'Energie
Descendre les Escaliers .
libérer Saavedro
Chapitre 7 : Méthode Intuitive .
Comment Utiliser les Indices .......
Indices Généraux ..............
Indices pour J’nanin, Age des lecons
UObservatoire ........ 6
U’Enigme de l'Energie ........
U'Enigme des Forces Dynamiques
UEnigme de la Nature
Indices pour Voltaic : l’Age de I’Energie
VArivyée 22. 0h. oe ee
la Centrale Electrique .
la Salle de I'Electroaimant .
LEmbarcadeére de I’Aérostat
la Chambre de lave ...... 2
LEnigme des Vannes.........
De Retour & J'nanin
Indices pour Amateria :
VArrivée .... re eal.
le Pont a Balancier .. 2 oe. es
Les Anneaux de Résonance . .
les Pistes Pivotantes .)...-.
la Pagode Centrale ...... oa
Indices pour Edanna : l’Age de la Nature...
La Créte des Bois Morts........%
la Plante-Balangoire ......
La Forét d’Edanna
le Marais d’Edanna_... . .
Indices pour Narayan : I'Age de l'Equilibre ".~
(Age des Forces Dynamique... .
Chapitre 8 : Le Journal de I'Historien
A propos. de I'Exil Narayan et de I'Age des Uta d'Atrus
Atrus crée l'Age des Lecons)i. 02.00... 1 es
la Symbiose de Narayan : Culture et Tradition
Atrus et Saavedrosigern”.... . Wilean ee! 5
Sirrus et Achenar : la Décrépitude des Traditions Narayan
Le Dilemme de Saavedro Fees) ofa
Saavedro &J'nanin-.........:
Un Nouveau Lien vers J'nanin
Le Projet de Saavedro
Le Journal de Saavedro ...
Werlournal GAIUS «22.225 520- 2-5 6-1 + sss atesdy ore eensces lumanaeperarrects
Introduction
Au cours des années
90, Myst ne fut pas un
simple jeu vidéo, mais un véritable phé-
noméne de société. A ce titre, il ne
mérite pas seulement quelques lignes,
mais plutét un chapitre entier, tant I’en-
gouement des joueurs fut important lors Z—
de sa sortie. C’est donc en 1993 que [ \\E
la premiére version de Myst voit le
jour. Concu, comme bien souvent & j
l'6poque, sans beaucoup de moyens, |
Myst est aujourd’hui le jeu vidéo sur
PC le plus vendu au monde. Décrite
par le New York Times comme une
«révolution dans l'industrie du jeu
vidéo », cette production a permis 4 de
nombreux néophytes de découvrir le jeu vidéo et
d’y prendre un plaisir intense.
Ce phénoméne ne s’est pas arrété la, puisque
la suite de Myst, Riven, connut quelques temps
aprés un succés également gigantesque en deve-
nant lui aussi un jeu référence — vendu dans le monde 4 plus
de 4 millions d’exemplaires.
Enfin, Myst Ill : Exile est aujourd’hui parmi nous, et ce
pour le plus grand plaisir de tous les fans et de tous les
joveurs, amoureux ou non de jeux d’aventure au scénario
riche et travaillé.
Dans ce nouvel opus, les scénaristes de Presto Studios ont
ajouté une dimension dramatique 4 la saga d‘Atrus,
l’écrivain des mondes. Désormais, chaque nouvelle
époque est composée d’un remarquable scénario peaufiné %,
dans les moindres détails. On y retrouve aussi des créatures
fabuleuses, des machines étonnantes et évidemment des énigmes par
dizaines. Les auteurs de Presto Studios ont pris un soin tout particulier & l’organisation des
énigmes. Et c’est 14 que nous intervenons !
8 Le Guide Stratégique Officiel Prima
Myst TI : Exile (39)
COMMENT UTILISER CE GUIDE ?
Ce guide est concu pour étre d’une utilisation simple et efficace et ne peut en aucune facon
remplacer le manuel de Myst Ill : Exile. En tant que guide stratégique, il pourra faire référence
@ des informations contenues dans le manuel que vous devrez avoir en téte pour comprendre
parfaitement toutes les subtilités et astuces que peut comporter un jeu tel que Myst.
ATTENTION
Les chapitres de la Voie Royale contiennent la solution intégrale.
La Voie Royale
Les chapitres 1 & 6 vous donneront une solution détaillée
qui vous guidera pas 4 pas dans le monde de Myst Ill :
Exile. La marche & suivre sera donc divisée en six chapitres.
Pour vous repérer, n‘hésitez pas 4 utiliser la table des matiéres.
Qu'entendons-nous par Voie Royale 2 La Voie Royale est consti-
" tuée de toutes les explications détaillées des énigmes et de leur
logique sous-jacente. Vous y trouverez également des cartes
détaillées de chaque Age, fournies par Presto Studios,
“A, des informa-
tions sur le
scénario ainsi que des
centaines de photos d’écran pour une
référence visuelle plus rapide. Tout I’inté-
rét de Myst Ill : Exile est que le joueur
participe 4 l’aventure & sa convenance.
Les renseignements sont éparpillés sur
l'ensemble du jeu de facon 4 ce qu’il
puisse assembler convenablement les
morceaux du puzzle, quel que soit l‘ordre
dans lequel il les découvrira. Mais rassu-
rez-vous, cette souplesse n’altére en rien
la cohérence du jeu. De plus, nos lon-
gues heures de jeu nous ont permis de
vous offrir la solution ultime sans sacri-
fier les effets de suprise.
Méthode Intuitive
Pour les explorateurs plus intrépides qui pré-
ferent découvrir par eux-mémes les mille et
une facettes de Myst Ill : Exile, le chapitre
7, intitulé « Méthode Intuitive », vous donne-
ra des indices, sans jamais vous révéler les
réponses aux principales énigmes posées.
Ces aides de jeux sont écrites afin de vous
permettre de progresser intelligemment et
de découvrir par vous-méme les solutions
des énigmes.
Le Journal de I’Historien
Attention ! Il ne faut pas lire le chapitre huit,
le Journal de I’Historien, avant d’avoir com-
plétement terminé Myst Ill : Exile. Ce n’est
qu’a la fin de votre aventure (avec ou sans
notre aide) que vous pourrez examiner cette
partie plus scolaire de notre Guide Stra-
tégique. Développée en compléte harmonie
avec les créateurs originaux, Mary
DeMarle (Auteur Principal) et Phil Saunders
(Directeur de Création), cette section vous
apprendra quelles sont les étapes qui vous
ont conduit 4 rencontrer Atrus.
Les Journaux d’Atrus et de Saavedro
Au début du jeu, Atrus vous remettra un
journal qui contient les principes d’écriture
d’un nouvel Age pour le peuple D’ni. De
plus, en visitant les Ages, vous trouverez les
différentes parties du journal de Saavedro.
Nous avons retranscrit exactement les jour-
naux tels qu’ils apparaissent dans le jeu.
Vous pourrez ainsi explorer les mondes tran-
quillement tout en ayant les journaux 4 por-
tée de main.
Tomahna
Votre aventure débute a Tomahna (Fig. 1-1),
une maison située dans un désert aride et construite par
Atrus pour sa famille peu aprés les événements de Riven - Tomahna
est déja mentionné dans I’épilogue de Myst : Le Livre de D’ni
(Collection J’ai lu). Le lieu est calme et magnifique, mais de récents
événements fort déplaisants inquiétent Atrus.
—————
de. Pendant leur voyage, ils font une
dans un eder tomahn. Comme Gehn
heureusement, ne virent pas le jour,
mais on n’en traca pas moins des voies
‘souterraines et on aménagea ces haltes
de repos pour les messagers D’ni appelés
@s‘aventurer hors de ‘empire ».
La Salle 4 Toit Ouvert
La salle G toit ouvert est une piéce circulaire
construite sur un escarpement qui surplombe
une étendue désertique. Une ossature en
Wi Le dome de verre de la salle ©
4 toit ouvert
fer forgé soutient le déme de verre
teinté, ce qui permet & la lumiére du soleil
d’étre filtrée (Fig. 1-2). Les plantes pen-
dent du plafond ou poussent dans des
sortes de jardiniéres posées sur le sol
Un banc en bois se trouve 4 cété d’une
fenétre. Deux portes donnent sur |’exté-
rieur de la piéce ; par l’une, on accéde
aux appartements de la famille et par
l'autre, on pénétre dans le bureau d’Atrus
* Lorsque le jeu débute, vous observez
le désert et vous entendez Catherine dire :
« C'est magnifique, n’est-ce pas ? »
© Retournez-vous pour voir Catherine tenir
dans ses bras son bébé, Yeesha.
Catherine vous accueille 4 Tomahna, la
yoww.primagames.com 13)
[ )
@ Rencontrez Catherine, la femme ©
d’Atrus et leur bébé Yeesha.
nouvelle résidence construite par Atrus
aprés qu'il eut fini d’« écrire » l’Age
Releeshahn pour les survivants D’ni. Elle
s’excuse pour l’absence de son mari ; il est
en train de vérifier les serrures. Apparem-
ment, Atrus est inquiet et se préoccupe de la
sécurité. Elle yous annonce tout de méme
qu’Atrus va vous présenter aux D’ni et vous
propose d’attendre dans son bureau.
Puis, elle s‘assoit sur le banc pour jouer avec
Yeesha (Fig. 1-3).
© Traversez la salle & toit ouvert et allez tout droit
jusqu’G la porte en face.
* Ouvrez la porte en cliquant dessus.
¢ Entrez dans le bureau.
NOTE |
Les D’ni sont un peuple ancien. En fait, leur histoire se déroule sur de nombreux millénaires.
La société D’ni et sa majestueuse capitale ont été décimées par des tremblements de terre et une
épidémie mortelle, environ 80 années avant les événements de Myst Ill: Exile. Dans le Livre de D’ni,
nous apprenons comment Atrus et Catherine ont voyagé a travers les Ages pour découvrir plus de
1 800 survivants D’ni de la grande catastrophe. Au début, Atrus pensait réparer I’ancienne cité,
mais comme il le révéle au début de Myst Ill : Exile, la tache était trop difficile @ cause de l'intensité
dramatique qui émanait des lieux. Atrus sentait que les D‘ni avaient besoin d’un nouveau départ
cai aaa st
Mi ces tapisseries dans le bureau d’Atrus dépeignent les scénes de sa
recherche & travers les Ages des survivants D’ni.
© Le Guide Stratégique Officiel Prima
© Quand vous traversez la salle a toit ouvert,
votre premier clic vous conduit & un embran-
chement situé au milieu de la piéce. De cette
position, si vous vous tournez sur la gauche
pour voir Catherine assise sur le banc, elle fera
un commentaire sur l‘inquiétude d’Atrus « depuis
qu’il a découvert qu’on avait fouillé dans ses
piers ».
© A Vopposé du banc se trouve une autre porte.
Si vous cliquez dessus, vous verrez qu’elle est
verrouillée et Catherine vous dira : « Désolée,
passez par l'autre porte. »
* Si vous entrez dans le bureau, que vous
retournez ensuite dans la salle a toit ouvert et
regardez une nouvelle fois Catherine, elle vous
dira que son mari ne fait pas attendre ses
hétes habituellement, mais qu’il est toujours
préoccupé par ses livres.
Le Bureau d’Atrus
Le bureau d’Atrus est une chambre ovale
avec des fenétres circulaires. Les tables et
les étagéres sont remplies de papiers et
crayons, et des livres reliés en cuir s’alignent
sur les murs. Son bureau se situe a cété
NOTE]
Pour plus d’informations sur le cinquiéme
Age de Gehn, jovez au deuxiéme volet de
Ia saga : Riven. Dans ce jeu, Atrus parle
de la fendance a la dégradation, qui est
Ja marque de fabrique du travail
de son pére.
Tomahna : l'aventure commence G@
W@ Le livre de Riven se trouve derriére
le bureau d’Atrus : son écran de liaison
est maintenant noir.
d’un jeu de tapisseries qui racon-
tent I’histoire des survivants
D’ni (Fig. 1-4). Sur la table der-
riére le bureau se trouve le
livre descriptif du cinquiéme
Age de Gehn (I'inscrip-
tion sur la couverture est
le chiffe D'ni 5) (Fig. 1-5).
Egalement connu sous
le nom de Riven, cet
Age légendaire avait été
écrit originellement par le
pére d’Atrus, Gehn. l’écran
de liaison de ce livre n’est
plus en fonction car cet
Age instable a implosé
(quand un Age « meurt »,
tous les écrans qui le relient
deviennent noirs).
De l'autre caté de la piéce,
le livre descriptif complet
de |’Age Releeshahn (la nouvelle maison
des D’ni) repose sur un piédestal qui est
verrouillé, enfermé dans une cage de verre
et éclairé par une bille de feu D’ni
www. primagames.com @
* Cliquez sur la lettre pour la lire. Atrus y exprime
son inquiétude en ce qui concerne la sécurité de
Tomahna. Il soupconne notamment que quelqu’un
est entré dans son étude pour lire ses papiers.
Vous pouvez aussi examiner les portraits des
deux fils d’Atrus (Sirrus et Achenar) et celui de
sa femme avec son bébé Yeesha (Fig. 1-8).
M Examinez les objets sur le bureau =O)
d’Atrus.
© Entrez dans le bureau, dirigez-vous 4 droite et
allez derriére le bureau d’Atrus.
* Tournez 4 gauche pour vous placer devant le
bureau et examinez-le. Une lettre manuscrite
d’Atrus 4 Tamon s‘y trouve (Fig. 1-6).
MM Sirrus et Achenar sont les fréres avides = (3)
SURE, et effrayants présents dans Myst.
NOTE |
La lettre sur le bureau d’Atrus est adressée 4 Tamon, un vieillard D’ni qui apparait dans le
Livre de D ‘ni (Fig. 1-7). Tamon est un membre de la Guilde D’ni des Macons qui a survécu a
la destruction des D’ni. II se trouvait avant dans un autre Age, appelé Aurack. Remarquez
la référence aux serrures en Nara.
Le Nara est la matiére D‘ni la plus résistante.
Elle a l’apparence d’une pierre métallique
noire-verte qui a trois fois la densité du'métal,
comme le souligne le Livre de Tiana.
Le Nara est créé « en déchargeant des rochers
dans une énorme machine 4 fusion qui
reconstitue la matiére primitive de la roche,
: recréant le chainon initial de ses atomes
et réduisant ainsi de deux cents fois sa masse »,
Wi ta lettre sur Je bureau
d’atrus révéle ses peurs.
© Le Guide Stratégique Official Prima
Tomahna : Vaventure commence G@
survient que si vous avez déja exploré le
bureau d’Atrus. Si vous ne I’avez pas fait, fai-
tes-le maintenant, puis retournez 4 cet endroit.
* Vous vous retournez automatiquement pour
voir Atrus entrer dans le bureau.
Atrus, un journal 4 la main, traverse la piéce
pour vous accueillir (Fig. 1-10). Il vous
confie son journal qui contient des commen-
faires sur l’Age Releeshahn ; le journal rentre
automatiquement dans votre inventaire.
Atrus regagne ensuite son bureau et retire
la clé qui ouvre le livre Releeshahn
MW le livre descriptif de Releeshahn
est verrouillé dans un carcan protecteur.
* Dirigez-vous de l'autre cété de la piéce vers le
piédestal dont la cage de verre protage le livre
Releeshahn (Fig. 1-9). Remarquez la maniére
dont celui-ci est illuminé : une sorte d’orbe
orange rougedtre, une bille de feu D’ni.
© Cliquez sur le piédestal pour observer la cou-
verture fermée par une serrure impossible &
forcer.
* Cliquez ensuite pour faire un zoom arriére :
cela déclenche I’entrée d’Atrus qui vous adresse
la parole ; cette séquence automatique ne
W Votre vieil ami Atrus projette de vous
confier Releeshahn, la nouvelle demeure
du peuple D’ni..
Cette remarquable bille de feu D‘ni est
~ une pierre qui recéle une grande énergie.
Quand elle est polie, elle produit
une lumiére vive et peut étre utilisée
dans des lanternes spéciales. Les billes
de feu sont combustibles (un fait qui va
+ bientét causer beaucoup de dégats
dans le bureau d’Atrus) et elles peuvent
étre éteintes par l'eau,
BW ...mais un intrus a d'autres projets
pour le livre Releeshahn.
www. primagames.com @
# Soudain, un étranger aux cheveux
hirsutes apparait de l'autre cété
de la piéce, juste derriére le
globe qui enferme le livre
\ Releeshahn (Fig. 1-11). Il
vous voit, panique et
jette la bille de feu. Un
\j ” mur de flammes se dresse
4, entre vous et Atrus. Ce dernier
|| est horrifié et vous entendez le
4] verre se briser. En yous retour-
nant, vous voyez |’homme
nt
h
voler le livre Releeshahn, sortir
©" un livre de liaison et s’enfuir
4” vers un autre Age en le lais-
>, sant tomber (Fig. 1-12).
M@ Lintrus utilise son livre de 1;
et le laisse tomber. Utilisez-le
pour aller 3 J/nanin, l’Age des lecons.
* Aprés la disparition de I’homme, vous voyez
l'écran du livre de liaison.
* Cliquez sur I’écran animé pour yous transpor-
ter @ J’nanin, I’Age des lecons.
© Le Guide Stratégique Officiel Prima
Carte de
S'nanin «=
© (Pale rouge
SG ug
. 3
hs
HITE
¥,
Tour de l’énergie
(voltaic)
2 ’Pupitre de con
du canon
Canon a lumiére |
ay JANN
Soyez le bienvenu a J'nanin
(Fig. 2-1). ile volcanique
émergée d'un océan immaculé,
J/nanin est un lieu austére.
Un anneau de récifs encercle un
lac d’eau fraiche, des passages et
des escaliers relient les différentes
parties de I'le et trois étranges
tours blanches pareilles a des
défenses d’éléphant jalonnent le
périmétre de J'nanin. Vous arrivez
- - sans livre de liaison, mais,
heureusement, d’autres livres
sont cachés dans Ile. Chaque
livre relie un Age Elément créé
par Aftrus afin d'apprendre
Fancien art D'ni de I'écriture, ~~
Votre but est bien entendv~, '
de découvrir ces livreset de ~~
les utiliser, mais votre tache
immédiate est de.gagner l’accés
au sommet de‘l'observatoire. ~:
au-dessus du. lac:central{Fig. 2-2).
Péle violet
[Voie d’accés au pont articulé
orces dynamiques
\materia)
Ml Vous devez rejoindre Fetage
supérieur de l'observatoire\
yeww,prifagutties.com
@ Observez ce péle de réflexion
surmonté d’une bille de feu.
Tl existe de nombreux autres péles sur l'ile.
Observatoire : ;
Extérieur (Etage Supérieur)
Vous arrivez 4 J’nanin juste G temps pour
voir le voleur traverser une sorte de petit
ponton légérement courbé et disparaitre
derriére un rocher. Avant de le suivre, vous
pouvez observer un.étrange appareil qui
ressemble & un téléscope surmonté d’une
bille de feu rouge (Fig. 2-3). Cet objet est
appelé un « pdle de réflexion », mais vous
vous en servirez plus tard. Pour |’instant,
suivez le voleur !
* Traversez le petit ponton courbé afin de voir le
voleur finir d'escalader une échelle vissée dans
la paroi et disparaitre 4 nouveau.
* Approchez-vous de |'échelle.
© Cliquez sur l'échelle afin d'escalader la falaise.
Au sommet, vous voyez l'homme ouvrir la
porte de l'observatoire et la refermer aussitét
(vous ne verrez le voleur que si vous n'avez
pas trop perdu de temps).
L'observatoire est la construction humaine la
plus remarquable de I'ile. Son premier
© Le Guide Stratégique Officiel Prima
étage est situé aux abords des falaises du
cratére et son rez-de-chaussée est niché a la
base du cratére.
M@ Le voleur fait les cents pas a
Vintérieur de l’observatoire.
© Traversez le pont suspendu et essayez d’ouvrir
la porte. Elle est verrouillée.
* Cliquez sur le hublot pour voir le voleur tourner
dans une piéce derriére une porte (Fig. 2-4).
Les Alentours de I’ile
Que faire dorénavant 2 Il doit exister un
autre chemin dans cette imposante structure.
@ Avant toute chose, lisez le journal que
vous a donné Atrus afin de connaitre les enjeux.
Un examen des bases de la tour serait
peut-étre de bon ton. Mais auparavant,
prenez le temps de feuilleter le journal
qu'Atrus vous a confié avant I'intrusion
spectaculaire du voleur 4 Tomahna
Notez ses commentaires 4 propos des
concepts essentiels et des Ages. II parle
en particulier de « I’énergie, de la nature,
des forces dynamiques et de systames
équilibrés ». Puis il suggére qu'il pourrait
réapprendre ces concepts 4 partir de
« l'un de mes plus anciens livres d’Age »
(Fig. 2-5).
© De l’observatoire, faites le chemin inverse et
redescendez |’échelle (toujours en cliquant dessus).
© Faites quelques pas sur le ponton courbé qui
conduit au péle de réflexion et tournez 4 droite
pour trouver une nouvelle échelle plantée dans
le roc (Fig. 2-6). Descendez pour accéder 4 un
passage sablonneux.
WM ces barreaux plantés dans le roc vous =)
permettent d’accéder a un passage sablonneux.
© Une fois devant I’océan, tournez a droite et
suivez le chemin de sable jusqu’au péle de
réflexion surmonté d'une bille de feu jaune.
* Continuez sur le passage sablonneux jusqu’a
INFO]
Sur la seconde page du journal d’Atrus,
ce dernier mentionne les terribles
événements de ces derniers mois et en
particulier la guerre avec Terahnee et la
mort d’Uta. Terahnee est un Age ancien
déja découvert par Airus lorsqu'il essayait
de reconstruire la civilisation D'ni ; ces
travaux sont classifiés dans Myst : Le Livre
de D'ni J'ai Iu, 1997). Rattaché au peuple
D'ni, Terahnee a suivi le chemin cruel de
Gehn, le pére d'Atrus, en asservissant fous
les Ages. Finalement, une épidémie dévasta
Terahnee, L'affaiblissement des maitres
permit une révolte sanglante des esclaves,
Uta était un jeune esclave qui mourut des
mains d'un meneur corrompu de la grande
rébellion des esclaves de Terahnee.
Alla date du 93.10.24, Atrus mentionne
aussi Oma et Esel. Ces fréres sont
les enfants de survivants D'ni. Ce sont
des historiens autodidactes qui possédent
d'énormes connaissances sur le langage et
fa culture D'ni, Oma et Esel devinrent des
alliés dévoués
d'Atrus, aidant
ce dernier dans
ses efforts pour
restourer la
civilisation D'ni.
www.primagames.com 23)
un péle de réflexion brisé (Fig. 2-7], prés de
l'immense tour en forme de défense d’éléphant.
ge Bem a
WM Le péle de réflexion brisé est situé sur
le chemin qui descend vers les escaliers vous
permettant d’accéder au cratére.
© Suivez toujours le chemin de sable jusqu'aux
premiéres marches d'un escalier taillé dans la
roche. Il se trouve sur votre droite lorsque vous
arrivez & la fin du passage sablonneux.
¢ Empruntez |'escalier et rejoignez le premier
palier rocheux.
Vous étes désormais au sommet d'un esca-
lier métallique serpentant jusqu'au fond du
cratére. Vous noterez que l'escalier traverse
Ml Descender I'escalier et écoutez le murmure
du vent lorsque vous passez dans la formation rocheuse.
(24) Le Guide Stratégique Officiel Prima
une formation rocheuse d'un étrange
aspect. Le vent s'y engouffre en émettant un
son trés caractéristique : nous l'appellerons
le sifflement des rochers. Mémorisez le
sifflement des rochers (Fig. 2-8) car vous
l’entendrez & nouveau dans d'autres
circonstances un peu plus tard.
* Descendez I'escalier métallique jusqu'au
second palier rocheux, puis passez par l'esca-
lier taillé dans la roche pour aboutir 4 un pont
en arc.
© Traversez le magnifique pont en arc qui méne
4 la maison verte.
La Maison Verte
La maison verte (Fig. 2-9), magnifiquement
décorée avec de somptueux vitraux, est
mitoyenne de la base de l'observatoire. Elle
posséde deux entrées distinctes qui débou-
chent chacune sur une passerelle surplom-
bant le lac.
Mi La maison verte est un passage oblige
pour accéder a l'observatoire.
* Cliquez sur la porte de la maison verte afin de
Pouvrir, puis entrez.
WM Baissez ce loquet pour ouvrir la grille
de la maison verte.
@ En appuyant sur ce bouton, vous
ouvrirez les portes de l'observatoire.
* Cliquez sur le loquet présent dans l'entrée
(Fig. 2-10), vous ouvrirez ainsi la grille qui
bloque l'accés a la maison verte.
© Passez la grille et appuyez sur le bouton 4
gauche (Fig. 2-11). Les portes s‘ouvriront
alors.
* Entrez dans l'observatoire.
Observatoire : ;
Intérieur (Rez-de-chaussée)
Le rez-de-chaussée de |'observatoire est
une chambre circulaire : en levant la téte,
Jnanin : LAge des lecons @
vous constaterez que le plafond est trés
haut. Récemment, une personne a trans-
formé cet endroit en lieu de vie car un
hamac et quelques affaires se trouvent a
droite de l'entrée. Vous pouvez aussi noter
la présence d'appareils plutét étranges
disséminés un peu partout, d'un établi et
d'un ascenseur.
* Dirigez-vous vers la droite (a partir des portes
d'entrée) et rejoignez le hamac.
* Prenez le journal en cuir (Fig. 2-12) posé sur le
hamac en cliquant dessus.
* Ouvrez le journal et lisez-le entigrement.
II contient de nombreuses informations, mais
aussi la clé qui vous permet de réaligner le
mécanisme de rotation de l'ascenseur.
MH N'oubliez pas le journal qui est posé
sur le hamac.
En fevilletant le journal, vous apprendrez
énormément de choses sur le mystérieux
voleur, son nom, Saavedro et sa moti-
vation, la vengeance (Fig. 2-13). lla
trouvé un lien avec Tomahna et s'est
familiarisé avec les journaux d'Atrus.
Saavedro éprouve une haine profonde
et sans limite pour Atrus et ses fils meur-
triers (Sirus et Achenar). II leur reproche
d'avoir trahi Narayan (son Age de
www.primagames.com 25)
Mi Le journal de Saavedro vous ==)
sur les motivations de ce dernier. Il contient aussi
des croquis du mécanisme de l’ascenseur.
résidence) et les accuse d'avoir conduit
son peuple 4 la mort.
Vous apprenez aussi que |'Age dans
lequel vous évoluez se nomme J'nanin,
l'Age des legons. Notez que Saavedro a
rejoint d'autres Ages qu'il a altérés
en employant les legons d‘Atrus contre lui
De plus, le journal vous révéle aussi
que Saavedro croit & tort qu'Atrus a en
quelque sorte ressuscité la civilisation
éteinte des D'ni. Saavedro écrit
« Comment les écritures d’un homme pour-
raient-elles raviver un monde mort 2 ».
Son plan est donc le suivant : attirer Atrus
vers J'nanin, tenter de restaurer \‘Age
Narayan, ou de se venger si son plan
échoue.
¢ Avant de rejoindre |'établi au centre de la
piéce, jetez un coup d'ceil a la représentation
féminine présente sur l'un des murs. Ses yeux
semblent avoir été effacés (Fig. 2-14).
© Approchez-vous de |'établi d'expérimentation
et examinez les objets présents. Il va falloir
trouver leurs fonctions.
2s) Le Guide Stratégique Officiel Prima
En examinant dans le détail le journal de
Saavedro, vous constaterez qu'il manque des
pages. D’origine Narayan, Saavedro numéro-
fe ses pages en utilisant le systeme numérique
Narayan. Ce systéme est pictural (comme la
majorité de la culture Narayan) et repose sur
fe concept de l'arbre 4 Treille, Une simple ligne
verticale représente le chiffre 1 : c'est le tronc
de l'arbre. Lorsque vous augmentez d'une
unité, vous ajoutez une branche a l'arbre. Le
chiffre 2 est représenté par un tronc avec une
branche. Le chiffre 3 ressemble 4 un Y (le tronc
et deux branches). Pour le chiffre 4, une petite
pousse est ajoutée au Y ef celle-ci est incline
vers l'intérieur du Y. Pour représenter le chiffre
5, il faut ajouter une seconde pousse (toujours
dirigée vers I'intérieur du Y), mais sur la
branche opposée. Pour les chiffres allant de 6
4 9, il faut utiliser la représento-
tion du 5 et ajouter sur la droite
de celui-ci un nouveau fronc
(pensez au systéme numérique
romain : 6 est représenté par VI,
il s'agit d'un 5 suivi de 1, 7 est
représenté par un 5 suivi de 2,
ainsi de suite). Le 10 Narayan
correspond & un 5 surmonié d'un | YY =
demivcercle. Le 1] comesponda | YY = 8
un 10 suivi de 1, 154 un 10 y=
suivi de 5 et 16 correspond 4 ? =10
un 10 suivi d'un 5 et de 1.
44x xv -
i"
oOo nk wn =
@ Qui est cette femme sur le mur ?
Un dessin de Tamra, l'amour perdu dont Saavedro
parle dans son journal ? Pourquoi ses yeux ne
sont-ils pas représentés ?
Une batterie activable par une manivelle est
placée entre une conque terrarium (4 gauche)
et un objet électromagnétique (4 droite). De
petits cdbles relient la batterie a l'objet électro-
magnétique (Fig. 2-15).
© Actionnez la manivelle en cliquant dessus, vous
verrez alors des arcs électriques surgir de la
batterie et une multitude de petites particules
se mettront a virevolter dans le cylindre en
verre de |'objet électromagnétique.
¢ Une étrange plante ressemblant 4 l'attrape-
mouche de Vénus pousse dans le terrarium.
Ml Observer les étranges objets présents
sur l’établi de Saavedro. Cette batterie alimente
deux éléments trés differents.
Jnanin : TAge des lecons @
Vous noterez que l'extrémité d'une de ses raci-
nes repose prés des cables de la batterie.
Cliquez sur les cables afin de les attacher 4 la
racine de la plante.
* Actionnez de nouveau la manivelle de la
batterie : |'énergie générée force la plante a
s'ouvrir, libérant une mouche. Aprés quelques
instants, le piége végétal se referme sur le pau-
vre insecte.
Examinez maintenant les autres objets interac-
fifs présents dans la piéce.
* Vous remarquerez la présence de deux balances
dont les plateaux sont équilibrés par trois boules
de matériaux différents (métal, cristal et bois).
L'une se trouve sur I'établi et l'autre repose 4
été du hamac. Comptez les poids présents dans
les plateaux afin de déterminer les correspon-
dances de masse pour chacun des trois maté-
riaux (Fig. 2-16). Ces conversions vous serviront
4 résoudre une énigme un peu plus tard.
NG
@ En comptant les poids présents dans
les plateaux, vous constaterez qu'une boule
métallique équilibre quatre boules de cristal et
qu'une boule de cristal équilibre quatre boules
de bois.
* De l'autre cété du hamac, vous noterez la
présence d'une petite construction utilisant le
principe des points d'équilibre. Une poupée
pendue a l'extrémité d'une tige équilibre parfoi-
tement le double de son poids mateérialisé par
www primagames.com 27
deux autres poupées accrochées 4 l'extrémité
opposée de la tige (Atrus et ses deux fils 2).
Vous constaterez que le centre de gravité de la
fige est situé du cété des deux poupées.
* Approchez-vous ensuite de l'ascenseur.
L'Enigme de l'Ascenseur
L'ascenseur est constitué d'une cabine en
bois aux lignes épurées, entourée d'une
cage métallique (Fig. 2-17). Cette cage pos-
séde une série de crochets rétractables per-
mettant de fixer cette derniére a la cabine
Un levier présent 4 cété de |'ascenseur per-
met de faire pivoter la cage d'un angle de
180° ; la cage de bois peut donc aussi pivo-
ter si les crochets y sont fixés. La rotation de
la cabine est importante car elle permet
d'aligner la porte de |'ascenseur avec celle
de l'observatoire a |'étage supérieur. Si
yous ne faites pas pivoter la cabine de I'as-
censeur, vous ne pourrez jamais accéder 4
la chambre supérieure de |'observatoire.
Saavedro a mentionné dans son journal
t
qu'il avait récupéré quelques piéces du
Cet ascenseur vous permet d'accéder
4 I'étage supérieur de l'observatoire, mais
il faut le faire pivoter convenablement.
22] Le Guide Stratégique Officiel Prima
mécanisme de la cage. Les crochets ne se
fixent désormais plus automatiquement sur
la cabine. Lorsque vous actionnez le levier,
vous constatez que la cage pivote indépen-
damment de la cabine. Mais Saavedro a
aussi écrit que « les engrenages que je lais-
serai pourront étre utilisés manuellement ».
Ces mécanismes sont situés sous l'ascenseur.
* Déplacez-vous autour de l'ascenseur et placez-
vous devant le levier. Cliquez une fois sur ce
dernier afin d'avoir une vision plus détaillée.
* Actionnez le levier afin d'envoyer la cabine 4
l'étage supérieur. Vous pourrez alors accéder 4
un petit puits creusé dans le sol.
© Descendez dans le puits.
* Examinez les parois du puits dans lequel vous
vous trouvez. Vous constaterez que quatre
plaques ont été éventrées, révélant ainsi des
mécanismes divers et variés.
* Ouvrez le journal de Saavedro et consultez ses
dessins des mécanismes de l'ascenseur (Fig. 2-
18). Refermez le journal aprés avoir mémorisé
les croquis.
Le journal de Saavedro vous révéle les
réglages 4 réaliser afin de ré-enclencher les
@ Vous devez consulter les croquis
de Saavedro pour régler les quatre mécanismes.
crochets et donc de permettre 4 la cabine
de pivoter. Vous pouvez consulter la photo
du journal de Saavedro ou les différentes
captures d'écran (Fig. 2-19 & Fig. 2-22)
afin de repérer les bons réglages.
Voici le
réglage final
du systéme de
contrepoids.
Le premier mécanisme que
vous rencontrez est un systeme
composé de trois contrepoids
Chaque poids peut étre levé ou
baissé. Trois positions sont pos-
sibles : haut, milieu, bas. Pour
les régler correctement, suivez
les indications suivantes :
* Cliquez deux fois sur le poids
situé & gauche de |'écran. Celui-
ci sera alors placé en position
basse.
© Ne cliquez pas sur le poids du
centre. Celui-ci conservera sa
position intermédiaire.
* Cliquez deux fois sur le poids
situé @ droite de I'écran. Celui-ci
sera alors placé en position intermédiaire.
© Les trois contrepoids sont désormais correcte-
ment réglés (Fig. 2-19). De gauche a droite,
cela donne : bas, milieu, milieu.
Jnanin + VAge des lecons @
B @ Tournez les
deux premiers
cylindres afin
que leur
extrémité filetée
pointe vers la
gauche. Ne
touchez pas au
troisiéme. Il faut
juste qu'il soit
visible a travers
Ta bréche.
Le Mécanisme de Rotation
Aprés avoir ajusté les contrepoids, intéres-
sez-vous au dispositif suivant sur la droite.
A travers la bréche, vous pouvez voir l'une
des trois branches du mécanisme de rotation.
Chaque extrémité de branche est composée
d'un cylindre ajustable : ceux-ci peuvent
effectuer un mouvement de rota-
tion de 180° (Fig. 2-20). Les
cylindres peuvent donc étre
réglés sur deux positions.
© Examinez la premiére branche visi:
ble au travers de la bréche et inté-
ressez-vous plus particuliérement
au cylindre a l'extrémité de celle-ci.
© Une des extrémités du cylindre
est lisse et l'autre est filetée.
© Placez votre curseur sur le cylin-
dre et cliquez. Le cylindre effectue
une rotation de 180°. La partie
filetée du cylindre est désormais
pointée vers la gauche.
° Placez ensuite le curseur au
centre du mécanisme de rotation et cliquez. Le
systéme se met 4 tourner, placant ainsi la
seconde branche face a vous.
* Cliquez sur le cylindre afin de faire pointer son
extrémité filetée vers la gauche.
www.primagames.com f°
2. » dee
a
* Placez votre curseur au centre du mécanisme
de rotation et cliquez. La troisieme branche est
alors visible, mais ne faites pas pivoter le cylin-
dre. Le mécanisme de rotation est désormais
correctement réglé,
Le Commutateur
Sur la droite du mécanisme de rotation se
trouve une nouvelle bréche au travers de
laquelle vous pouvez apercevoir un commu-
tateur. Ce dernier est situé entre deux roves
dentées, une grande et une petite (vous ne
discernez qu'une partie de la grande rove
dentée, au premier plan). Le commutateur
est actuellement enclenché dans la petite
rove dentée.
W Cliquez sur
le mécanisme
afin de placer
le commuta-
teur sur la
grande roue
dentée.
© Placez votre curseur sur le dispositif {le curseur
doit prendre la forme d'une main ouverte).
© Cliquez sur le dispositif afin de placer la tige du
commutateur dans les crans de la grande rove
dentée 2-21).
* Le dispositif est désormais correctement réglé.
Les Roues Crantées
Aprés avoir ajusté le commutateur, il ne
vous reste plus qu'd vous occuper des roves
crantées sur la droite. A travers la bréche,
yous pouvez voir deux roves crantées.
© Le Guide Stratégique Officiel Prima
i , i es.
L'un des crans de !a rove supérieure est
manquant. Il y a un interstice 4 la place.
| Ml Faites
coincider
linterstice
de la roue
supérieure
avec un cran
de la roue
inférieure.
© Placez votre curseur sur le dispositif (le curseur
doit prendre la forme d'une main ouverte).
* Cliquez tout en maintenant le bouton gauche
de votre souris enfoncé : les roves se mettront
4 tourner. Relachez le bouton de votre souris
lorsque l'interstice de la rove supérieure
se trouve en face d'un cran de la rove inférieu-
re (Fig. 2-22).
Les quatre mécanismes sont désormais cor-
rectement réglés et les crochets de la cage
vont pouvoir se fixer 4 la cabine de |'ascen-
seur. L'étage supérieur de l'observatoire est
désormais accessible.
© Quittez le puits.
* Zoomez sur le levier de l'ascenseur.
* Actionnez le levier afin de faire redescendre
Nascenseur,
* Ouvrez la porte de la cabine d'ascenseur et
entrez a l'intérieur.
* Tournez-vous légérement sur la droite afin
de vous retrouver face au levier permettant
d'activer l'ascenseur (Fig. 2-23).
* Actionnez le levier.
une ouverture qui vous permet d’accéder au levier
qui enclenche le dispositif de rotation de la cabine.
NOTE)
Si vous utilisez l'ascenseur sans avoir
correctement réglé les mécanismes,
vous accédez tout de méme 4 I'étage
supérieur de l'observatoire, mais la porte
de la cabine est orientée vers l'extérieur.
Par le hublot, vous pouvez voir Saavedro.
Ce dernier vous confond avec Atrus.
Le bouton vert accessible par l'ouverture
dans la paroi de la cabine vous permet
de rejoindre le rez-de-chaussée.
Suanin : 'Age des lecons @
=e
En actionnant le levier, vous activez la cage.
Si vous avez réglé les mécanismes correcte-
ment, les crochets se fixent & la cabine et
celle-ci effectue sa rotation de 180°.
L'ascenseur vous méne 4 |'étage supérieur
de !'observatoire et la porte de la cabine
coincide avec celle de la piace.
Observatoire : ;
Intérieur (Etage Supérieur)
L'étage supérieur de l'observatoire est une
piéce circulaire couverte par un immense
déme. Au centre de la piéce, une rambarde
métallique vous empéche de tomber dans
MW Trop tard ! Saavedro établit un lien
avec un autre Age et les parois de la cage
se referment sur le livre de liaison.
woww.primagames.com f]
——
une cavité dans laquelle se trouve une cage
métallique en forme d'ceuf. Un livre de liaison
se trouve 4 I'intérieur de la cage.
© Ouvrez la porte de la cabine d'ascenseur. Vous
voyez Saavedro établir un lien avec un autre
Age (Fig. 2-24). Aprés sa disparition, les parois
de la cage en forme d'ceuf se referment sur le
livre de liaison et la cage s'enfonce alors dans
une cavité,
* Ouvrez la porte qui permet d'accéder a l'étage
supérieur de l'observatoire et entrez-y.
* Dirigez-vous vers l'ouverture de la rambarde
qui entoure la cavité centrale.
* Appuyez sur le bouton bleu situé 4 droite de
louverture (Fig. 2-25).
WW Appuyez sur le bouton bleu a droite
pour déclencher une projection holographique.
Trois systemes de projection holographique
sortent des murs et une image tridimension
nelle d'Atrus se forme au centre de la piéce.
Atrus semble avoir enregistré ce message
pour ses fils : il mentionne trois livres de liai-
son présents sur I'ile. Chacun d'eux permet
d'établir un lien avec un Age. Hélas, le
message s'inierrompt soudain et une image
de Saavedro apparait (Fig. 2-26).
Vous appelant Atrus, il déclare qu'il a été
© Le Guide Stratégique Office! Prima
a a ee a ee
@ Atrus a écrit cet Age afin d'inculquer
a ses fils les concepts fondamentaux de I'écriture.
Saavedro, quand 4 lui, veut lui donner une legon.
« piégé dans ces mondes pédagogiques
par deux petits garcons trés cupides »
(Sirus et Achenar).
Saavedro explique qu'il posséde le livre de
Releeshahn et que, si Atrus désire le récupé-
rer, ce dernier devra le suivre en utilisant le
livre de liaison enfermé dans la cage. Le
probléme, c'est que Saavedro a modifié les
symboles permettant d'ouvrir cette derniére.
Les scopes
Sur les parois de l'observatoire, Atrus a
installé trois télescopes situés @ 120° les uns
des autres. Ils sont jumelés aux systémes de
oe
ynanin : TAge des lecons @
\ maintenez le bouton de la souris enfoncé.
ys) Déplacez désormais votre souris afin d'exa-
- miner I'ile. Vous remarquez rapidement que
le télescope est pointé sur l'une des trois
tours de I'ile.
* Vous pouvez aussi grossir l'image et
régler la netteté de celle-ci. Comment
faire ? Consultez les deux indications
suivantes,
k/ ° Tout en maintenant le bouton de la
souris enfoncé, cliquez sur la manette
située G gauche de la lentille, puis
déplacez la souris verticalement.
Vous constaterez que |'image grossit
lorsque vous allez vers le bas et qu'el-
le rétrécit lorsque vous allez vers le
haut. De plus, l'une des billes présen-
tes sur le disque entourant la lentille
se déplace.
© Tout en maintenant le bouton de la souris
enfoncé, cliquez sur la manette située 4 droite
de la lentille, puis déplacez la souris horizonta-
lement. Vous constaterez que cela vous permet
de régler la netteté de l'image et qu'une autre
bille se déplace sur le disque qui entoure la
lentille.
© Dés que vous aurez obtenu une image correcte
de Ia tour visée par le télescope, vous remar-
querez la présence d'un symbole dans la fené-
tre de celle-ci. Ce symbole est exactement le
méme que celui gravé sur la lentille. Les sym-
~ \ boles présents sur chaque tour représentent les
. - Ages associés 4 celles-ci : Voltaic, Amateria ou
Hi Vous devez aligner le symbole présent
sur la lentille du télescope avec celui situé sur Edanna. ,
la tour visée. * Il va falloir aligner parfaitement le symbole
gravé sur la lentille du télescope avec celui pré-
projection d’hologrammes. Les boucliers
qui les protégeaient se sont rétractés
lorsque vous avez appuyé sur le bou-
ton bleu. Chaque télescope est pointé fyj
sur l'une des tours en forme de défen- /
se d’éléphant présentes sur I'ile.
Lorsqu'ils sont alignés correcte-
ment, les télescopes affichent un
« code » 4 utiliser plus tard pour
accéder aux livres de liaison pré-
sents dans les tours (Fig. 2-27).
Ce code est visuel. Lorsque vous ajustez
la netteté, le zoom et l'angle de chaque
télescope, quatre petites billes en
métal se déplacent dans les sillons
d'un disque entourant la lentille. La posi-
tion finale de ces billes correspond au
code que vous devrez recréer plus tard
dans la tour correspondante (c'est en fait la
tour que vous voyez avec le télescope).
* Approchez-vous de n'importe quel télescope sent dans la fenétre de la tour visée. Les deux
et cliquez dessus afin d'obtenir une vision symboles doivent avoir la méme taille (utilisez
_ détaillée. Vous pouvez alors discerner un sym- le zoom}, se superposer parfaitement (déplacez
bole gravé sur la lentille du télescope ainsi la lentille pour corriger l'alignement) et
qu'une vue partielle de I'ile. l'image doit étre parfaitement nette lactionnez
* Placez votre curseur sur la lentille, cliquez et la manette de droite pour corriger la netteté).
yeww.primagames.com fs
i —— ii = —
* Aprés avoir correctement réglé tous ces para-
métres, intéressez-vous aux billes présentes
sur le disque : leur position correspond au code
qui permet d'accéder au livre de liaison
présent dans la tour visée (Fig. 2-28). Faites de
méme avec les deux autres télescopes et notez
la position des billes sur un papier ainsi que le
symbole correspondant.
* Regardez le sol lorsque vous vous déplacez de
télescope en télescope pour trouver par terre
quelques pages arrachées du journal de
Saavedro. Ce dernier jalonne son parcours de
petits indices.
© Approchez-vous de l'ascenseur et actionnez le
levier droite sur le mur (Fig. 2-29). Vous ren-
voyez ainsi l'ascenseur 4 |'étage inférieur.
@ Actionnez le levier présent sur le mur
(& droite de l'ascenseur) afin d’accéder a la sortie.
* Ouvrez la porte intérieure et faites un pas en
direction de la porte extérieure,
* Cliquez sur la poignée des verrous (4 gauche
du hublot) afin de déverrouiller la porte.
* Ouvrez la porte et sortez de l'observatoire.
Vous allez désormais devoir résoudre I'énigme
du livre de liaison Voltaic.
WW Aprés avoir aligné le symbole gravé
sur la lentille du télescope avec celui présent dans
la fenétre de la tour, notez la position des billes
présentes sur le disque. Il s'agit d'un code.
Aidez-vous de ces trois captures d'écran.
} le Guide Stratégique Officiel Prima
oe ene 86
Aller de J'nanin a Voltaic :
L'Enigme de |'Energie
Le livre de liaison Voltaic se situe derriére la
porte fermée de la tour en forme de défen-
se d’éléphant qui est visible dans la photo
ci-dessous (Fig. 2-30). Cing petits boutons
disposés autour de la poignée de la porte
permettent de la déverrouiller. Lorsque l'on
voit ces boutons pour la premiére fois, on se
demande comment ils fonctionnent.
Wi Le livre de liaison Voltaic est enfermé
dans la tour située au sommet des escaliers
du cratére. Cette photo a été prise du pont
supérieur de l'observatoire.
Un prisme est placé 4 quelques métres de
la porte d'entrée de la tour. Lorsque la
lumiére passe dans ce prisme, elle est
décomposée en un spectre lumineux qui
est ensuite projeté sur un disque orné de
boutons et scellé sur la porte d'entrée. Ce
dispositif forme un disque chromatique
qui permet de saisir un code de couleurs.
Pour projeter un faisceau lumineux sur le
prisme, vous allez devoir, dans un pre-
mier temps, trouver le « canon & lumiére »
présent sur I'ile et, dans un second temps,
comprendre la logique du systéme des
poles de réflexion.
Jnanin : 'Age des lecons @
Le Canon a Lumi
Le canon 4 lumiére de J'nanin capture la
lumiére au travers d'une lentille d'admission
et la renvoie amplifiée (grace & un systéme
lenticulaire d'augmentation d'intensité).
Le canon est situé sur un petit monticule
rocheux @ quelques métres des cétes de
I'jle. Il existe un systeme qui permet de
contréler la mise au point du systéme
optique du canon. Vous trouverez ce systé
me sur les falaises de I'ile.
+A partir de votre position (la porte extérieure
de l'observatoire), traversez le pont et descen-
dez l'échelle.
* Marchez sur le ponton courbé, arrétez-vous au
milieu, tournez-vous sur la droite et descendez
par les barreaux fixés dans la roche.
© Tournez-vous vers la droite et suivez le passage
sablonneux jusqu'au péle de réflexion jaune.
* Sur la gréve, vous trouverez deux engins.
Approchez-les (Fig. 2-31).
© En arrivant, vous verrez le canon 4 lumiére en
contrebas, au milieu des flots.
Mi Le systéme de contréle du canon a lumiére
et la lentille de mise au point surplombent l'océan.
© La manivelle a droite permet de faire pivoter le
canon 4 lumiére. Le systéme sur votre gauche
permet de faire la mise au point. Vous allez
devoir aligner correctement le canon a lumiére,
yww.primagames.com 3s
M Placez le canon 8 lumiére dans cette
position afin qu'il puisse capter la lumiére solaire
et la renvoyer vers la lentille de mise au point.
pour qu'il puisse capter la lumiére solaire et la
rediriger vers la lentille de mise au point.
* Cliquez sur la manivelle afin de faire tourner
le déme du canon 4 lumiére. Une ouverture
existe dans le dome permettant a la lumiére de
passer. Vous devez placer cette ouverture face
au soleil pour que les rayons solaires passent
par la lentille d'admission (Fig. 2-32). Un fais-
ceau lumineux sera alors projeté par le canon
4 lumiére en direction de la lentille de mise au
point. Celle-ci redirigera ce méme faisceau en
direction du péle de réflexion jaune.
~_ Atrus irouve que cette énigme est plus simple
\ qu'elle n’en a l'air, Mais Saavedro a fenu @
Dis aimee preci
un péle de réflexion. Pour aligner un péle de
~_ réflexion avec le suivant, yous devez foujours
~ yous placer en face du télescope par lequel
Ja lumiére rentre,
@ le Guide Stratégique Officiel Prima
© Suivez la lumiére et dirigez-vous vers le pole de
réflexion jaune.
Les Poles de Reflexion
Chaque péle de réflexion est différencié par
une bille de feu placée 4 son sommet (vous
en trouverez un peu partout sur I'ile). Chaque
pole contient trois télescopes situés @ hauteur
de we. Une manivelle permet de faire pivo-
ter ces télescopes d'un angle de 120°. Si
vous orientez correctement les télescopes
des pédles, vous pouvez rediriger le faisceau
lumineux émis par le canon & lumiére vers la
tour contenant le livre de liaison Voltaic.
WM Le faisceau lumineux passe tout d’abord
par le péle de réflexion jaune. Faites pivoter les
télescopes de ce dernier pour que le rayon soit
ensuite envoyé vers le péle de réflexion bleu.
ee
+ Le péle de réflexion jaune est le premier péle
traversé par le faisceau lumineux émis par le
canon a lumiére. Notez sa couleur : jaune.
* Vous allez devoir mémoriser l'ordre et la cou-
leur de tous les péles de réflexion traversés par
le faisceau lumineux.
Regardez dans le péle (celui par lequel la
lumiére rentre) : vous voyez un péle de
réflexion brisé. Un petit souvenir deSaavedro.
* Tournez les télescopes du péle pour que le
rayon soit redirigé vers le pale de réflexion
bleu qui se trouve sur votre droite (Fig. 2-
33). Pour étre sir de votre réglage, regar-
dez dans le télescope, vous devez y voir le
pale bleu.
Empruntez le passage sablonneux en direction
du péle bleu en vous déplacant de deux clics
et tournez-vous sur la gauche. Vous étes désor-
mais face 4 une série de barreaux qui vous
permettent d'accéder au péle de réflexion bleu
(Fig. 2-34).
© Cliquez sur les échelons et rejoignez le péle de
réflexion bleu.
1 Ces échelons vous permettent
d’accéder au pile de réflexion bleu.
© Faites pivoter les télescopes du péle bleu pour
que le faisceau lumineux soit envoyé vers le
pole vert situé sur la gauche. Regardez dans le
télescope, vous devez y voir le péle vert.
Tnanin : TAge des legons @
© Redescendez les échelons, tournez-vous vers la
gauche et avancez tout en longeant la céte de
Vile. En marchant sur les rochers émergés,
franchissez l'eau jusqu'au péle violet et des-
cendez les marches taillées dans la pierre qui
ménent aux deux ponts suspendus (ne montez
pas vers le second péle jaune).
© Traversez les deux ponts suspendus (Fig. 2-35)
et montez les marches en pierre.
I Traversez les deux ponts suspendus
afin de rejoindre le péle de réflexion vert.
En haut des marches, empruntez le passage
sablonneux jusqu'a l'escalier métallique (sur la
gauche) et empruntez celui-ci afin d'accéder au
péle de réflexion vert.
© Faites pivoter les télescopes du péle vert pour
que le faisceau lumineux soit envoyé vers le
péle rouge situé 4 quelques métres sur un
petit monticule rocheux (Fig. 2-36).
© Descendez I'escalier métallique et montez les
marches en pierre vers la droite vous permet-
tant d'accéder au péle rouge.
© Alignez ce péle avec le second péle jaune qui
se trouve sur une falaise de l'autre cété du
cratére. N'oubliez pas de vérifier l'alignement
en cliquant sur le télescope.
© Descendez du monticule et retraversez les deux
ponts suspendus. Montez ensuite quelques marches
de l'escalier en pierre qui se trouve legérement sur
voire gauche : vous arrivez en face d'une fourche.
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ae. Sia.
M Lorsqu’il est réglé correctement, le pole
vert (au premier plan) renvoie le faisceau lumineux
en direction du péle rouge (au second plan).
© Prenez a gauche en direction du péle jaune (ne
confondez pas ce péle jaune avec le premier
péle rencontré plus tat).
© Faites tourner les télescopes du péle jaune pour
que le faisceau lumineux se dirige vers le péle
violet.
Revenez sur vos pas et arrétez-vous 4 la fourche.
Prenez @ gauche en direction du péle violet.
© Tournez les télescopes du péle afin d'envoyer le
faisceau lumineux vers le péle rouge (celui ren-
coniré lors de votre arrivée sur I'ile).
M Le péle rouge, le second de cette
couleur dans la série, est placé sur une plate-forme
rocheuse. C'est le lieu de votre arrivée sur I'ile.
© Le Guide Stratégique Officiel Prima
ee ee
Descendez par la pente en direction du plan
d'eau situé en dessous de la passerelle qui per-
met d'accéder @ la tour. Traversez le plan
d'eau, faites un pas sur le passage sablon-
neux et tournez-vous sur la droite (Fig. 2-37).
Montez alors les échelons métalliques fixés
dans la roche, tournez-vous sur la droite et
avancez en direction du péle rouge.
© Tournez le péle rouge pour envoyer le faisceau
vers un prisme posté devant une tour située de
l'autre cote du cratére. Vérifiez I'alignement en
cliquant sur le télescope (Fig. 2-38).
WM Alignez les télescopes du péle rouge
afin d'obtenir cette image.
(ie Prisme et le Disque Chromatique )
Aprés avoir traversé les sept pdles de
réflexion, vous constatez que la lumiére a été
canalisée par un prisme. Ce dernier décom-
pose le faisceau lumineux en cing couleurs
projetées sur un disque fixé & la porte de la
tour, ce qui forme un disque chromatique.
Sur ce disque, on peut remarquer la présen-
ce de cing boutons. Vous devez désormais
appuyer sur ces boutons dans un ordre bien
précis : celui-ci correspond 4 l'ordre et & la
couleur des péles de réflexion traversés par
le faisceau lumineux.
oA partir du dernier péle de réflexion (le rouge),
dirigez-vous vers le centre du ponton courbé,
i Le prisme décompose la lumiére en
un spectre chromatique projeté sur un
disque orné de cing boutons.
Jrnanin : TAge des lecons @
fournez-vous vers la gauche et descendez les
échelons en direction du passage sablonneux.
* Tournez-vous sur la droite et suivez le passage
sablonneux jusqu'au bout.
© Lorsque vous arrivez aux rochers qui vous blo-
quent le passage, tournez sur la droite. Descendez
une premiere série de marches, tournez-vous sur
la gauche et montez en direction du prisme pré-
sent en face de la tour (Fig. 2-39).
Vous constatez que le prisme décompose le
faisceau lumineux qui le traverse en un spec-
tre chromatique. Ce spectre est projeté sur
un disque fixé sur la porte de la tour et forme
un disque chromatique de cing couleurs (Fig.
2-40). Vous noterez aussi la présence de cing
boutons sur le disque : la projection du spectre
chromatique leur donne une couleur particu-
liére. L'ensemble de ce systéme correspond
4 un dispositif permettant de saisir un code
chromatique.
* Approchez-vous du disque chromatique et sai-
sissez le code correspondant 4 la couleur des
différents péles traversés par le faisceau lumi-
neux émis par le canon 4 lumiére.
* Vous avez oublié de noter I'ordre et la couleur
des péles traversés par le faisceau lumineux ?
Cliquez successivement sur les boutons suivants :
jaune, bleu, vert, rouge, jaune, violet, rouge.
La porte s'ouvrira lorsque vous aurez pressé le
dernier bouton.
E NOTE].
~ Le faisceau lumineux doit étre projeté sur
“ [a porte avant que celle-ci ne s'ouvre.
“Les boutons sont photosensibles. -
www. primagames.com, i]
a
ae
WM Le livre de liaison est enferm
une cage métallique suspendue dans les airs.
Le Code du Livre Voltaic
Vous allez pouvoir accéder au livre de liaison.
Hélas, une surprise vous attend car le livre est
enfermé dans une cage en métal (Fig. 2-41).
* Avancez en direction du pupitre situé en
dessous de la cage métallique.
© Cliquez dessus afin d'obtenir une vue détaillée de
celui-ci. En observant le pupitre, vous remarquez
des billes disposées dans les sillons du disque M Ouvrez le livre et touchez la photo
métallique. Cela ne vous rappelle rien ? animée pour rejoindre I’Age Voltaic.
* Cliquez sur chacune des billes et placez-les
dans la position qui correspond 4 celle donnée
précédemment par le télescope
de l'observatoire réglé sur la
tour Voltaic (Fig. 2-42).
Cliquez alors au centre du
pupitre. La cage descend.
Si vous ne savez plus
quelle combinaison il faut
faire, sortez de la tour et
jetez un ceil sur le dessin au
dessus de la porte.
© Ouvrez le livre Voltaic
~ hm (Fig. 2-43).
. * Cliquez sur la photo
i Placez les billes présentes sur animée afin de rejoindre
le pupitre Voltaic dans cette position. l'Age Voltaic.
©} Le Guide Stratégique Officiel Prima
it ei i: ae ie =a
Jnanin : TAge des lecons @
Aller de J'nanin 4 Amateria :
L'Enigme des Forces Dynamiques
Le livre Amateria est enfermé dans la tour en
forme de défense d’éléphant qui se situe
sur une petite crique (Fig. 2-44), juste a
c6été de votre point d'arrivée sur J'nanin.
Un gros rocher circulaire posé sur un pont
articulé bloque I'accés au livre. Pour le fran-
chir, vous allez devoir résoudre la premiére
| partie de l'énigme des « forces dynamiques »
créée par Atrus. Malheureusement,
Mi Cette échelle vous permet d'accéder
Saavedro a modifié cette énigme, ce qui 4 un podium en contrebas.
rend l'accés au livre encore plus difficile.
© Cliquez sur les échelons afin de rejoindre un
podium qui présente deux leviers.
De l'autre cété d'un petit bras de mer, vous
distinguez un énorme poids circulaire qui
repose sur un pont articulé.
Sur la gauche, le pont méne 4 la piéce dans
laquelle est enfermé le livre Amateria.
Sur la droite, le pont conduit 4 une échelle
qui débouche sur une ouverture en hauteur.
En fait, vous devez trouver un moyen d'accé-
der 4 la piéce dans laquelle est enfermé le
livre Amateria.
Ml Le livre Amateria se trouve &
Vintérieur de la tour qui surplombe la petite crique.
Vous remarquez que le pont posséde quatre
« points de jointure ». Ces derniers sont reliés
« A partir de la porte extérieure de l'observa- par des cables 4 la paroi rocheuse qui les sur-
foire, traversez le pont et descendez I'échelle. plombe. Vous pouvez monter ou descendre ces
Traversez ensuite le ponton courbé. points afin d'incliner différemment le pont et
* Continuez votre chemin en passant devant le ainsi déplacer le poids circulaire.
pole de réflexion rouge, puis empruntez le * Notez aussi que l'échelle présente sur la droite
pont suspendu qui permet d'accéder a la tour est fixée au pont. Dans certaines configura-
en forme de défense d’éléphant. tions, elle se trouvera donc trop loin de l'ouver-
* Passez devant la tour en retenant le symbole ture qui permet d'y accéder.
inscrit dessus et tournez 4 droite (allez le plus * Cliquez sur les leviers du podium dans cet ordre :
loin possible devant vous et le plus loin possi- gauche, droite, gauche, droite. Vous enverrez
ble sur la droite). Au bord de la falaise, regar- ainsi le poids circulaire 4 l'extrémité droite du
dez vers le bas. Vous verrez alors des échelons pont (Fig. 2-46), ce qui vous permet d'accéder
fixés dans la roche (Fig. 2-45). sans aucun probléme 4 la porte de la tour.
| wyew primagames.com rt]
; — re o Site
W Déplacez le levier de gauche vers le
haut, le levier de droite vers le bas, le levier
de gauche vers le bas et enfin le levier de droite
vers le haut. Le poids circulaire se retrouvera
ainsi a l'extrémite droite du pont et l'échelle
d'accés sera alignée correctement.
¢ Remontez 4 la surface.
* Marchez en direction de l'ouverture présente
dans la roche 4 droite (Fig. 2-47).
¢ Empruntez l'échelle qui permet d'accéder au
pont articulé et marchez en direction de la
porte de la tour.
* Cliquez sur la poignée de porte. Oh oh ! Il ya
un petit probléme !
W@ Cette ouverture vous permet d'accéder
au pont articulé,
© Le Guide Stratégique Officiel Prima
Levez la téte pour voir le livre de liaison
Amateria enfermé dans une cage métal-
lique située hors de portée, dans les airs.
Un pupitre de contréle est visible en des-
sous, mais le plancher est détruit : il y a un
énorme précipice entre vous et le pupitre.
Saavedro est décidément un saboteur hors
pair. Tournez-vous de 180° et jetez un petit
coup d'ceil au poids circulaire de l'autre
cété du pont : il semble parfait pour recou-
vrir le précipice et vous permettre d'accé-
der au pupitre.
© Retournez au podium qui permet de modifier la
forme du pont articulé.
© Envoyez le poids circulaire de l'autre cété du
pont en cliquant sur les leviers du podium dans
cet ordre : gauche, gauche, droite. Le poids se
mettra ainsi 4 rouler en direction de la porte
ouverte de la tour.
© Cliquez ensuite sur le levier de droite afin d'a-
ligner correctement l'échelle d'accés au pont
avec l'ouverture supérieure.
* Retournez dans la tour. Admirez le travail : le
poids circulaire a bouché le précipice et forme
une sorte de passerelle qui vous permet d'ac-
céder au pupitre (Fig. 2-48).
W Le poids circulaire bouche le précipice
et vous permet d’accéder au pupitre.
@ Placez les billes présentes sur
| le pupitre Amateria dans cette position.
WM Utilisez le livre de liaison Amateria
pour rejoindre !'Age correspondant.
@ La porte qui permet d‘accéder au livre
Edanna est située a mi-hauteur de la tour. Notez la
présence de bourgeons en forme de melon sur la
paroi rocheuse de droite.
Jnanin : TAge des lecons @)
* Approchez-vous du pupitre et cliquez dessus
afin d'obtenir une vue détaillée de celui-ci.
© Cliquez sur chacune des billes et placez-les
dans la position qui correspond 4 celle donnée
précédemment par le télescope de l'observatoi-
re réglé sur la tour Amateria (Fig. 2-49). Cliquez
ensuite au centre du pupitre. La cage descend.
* Ouvrez le livre Amateria (Fig. 2-50).
* Cliquez sur la photo animée afin de rejoindre
l'Age Amateria.
Aller de J'nanin a Edanna :
L'Enigme de la Nature
Atrus a enfermé le livre de liaison Edanna dans
la tour en forme de défense d’éléphant qui se
trouve G cété de l'observatoire. La porte qui per-
met d'entrer dans la tour est située 4 mi-hauteur
de celleci. A premiére wue, elle semble inacces-
sible (Fig. 2-51). Mais vous vous en doutez, il
existe un moyen d'y accéder. En outre, Edanna
est un Age végétal : l'énigme 4 résoudre doit
avoir un lien avec cette particularité.
© Depuis le sommet de |'observatoire, passez le
pont et descendez I’échelle. Faites un pas sur le
ponton courbé, tournez-vous vers la droite et
descendez !'échelle qui méne au passage
sablonneux.
W ce n'est pas un cul-de-sac. Vous pouver
traverser le plan d'eau en marchant sur les pierres.
www primagames.com ts
© Tournez-vous vers la gauche et traversez le
plan d'eau situé en dessous du pont suspendu
(Fig. 2-52).
* Gravissez la paroi rocheuse pour arriver d coté
d'un péle de réflexion violet.
* Descendez les marches en pierre présentes sur
votre gauche. A l'intersection, descendez 4
gauche ; vous arrivez face a deux ponts
suspendus (Fig. 2-53).
* Traversez le premier pont suspendu et arrétez-
vous sur la plate-forme centrale.
© Tournez-vous sur la droite et faites un pas en direc-
tion de la tour en forme de défense d’éléphant.
Po oe " -—
@ Deux ponts suspendus enjambent
le cratére. Traversez le premier ..
ll ... puis regardez & vos pieds, vous verrez une
échelle.
° Le Guide Stratégique Officiel Prima
* Le livre de liaison se trouve derriére la porte
qui est juste en face de vous. Juste au-dessus,
vous pouvez remarquer le troisiéme symbole
correspondant 4 |'Age.
Regardez vers le bas et cliquez sur l'échelle
présente a vos pieds.
Prenez le temps d'observer les lieux. La
paroi de droite est recouverte d'une épaisse
mousse verte. Celle-ci est parsemée de bour-
geons en forme de melon. En fait, c'est de
la mousse de bernache.
Notez aussi la présence d'une étrange plante
en forme d'oreille. De cette plante émerge
une sorte de trompe. C'est une fougére
acoustique (Fig. 2-54). Elle posséde la faculté
d’amplifier un son émis dans sa direction.
Vous allez devoir utiliser l'étrange caracté-
ristique de cette plante.
@ Placez-vous derriére la plante et
faites-la pivoter afin qu'elle puisse amplifier
les sons émis de l'autre cété du cratére.
* Pour vous amuser, placez-vous derriére la fou-
gére acoustique.
* Cliquez sur la plante, vous pourrez ainsi la
faire pivoter,
© Pointez successivement celle-ci en direction de
l'eau de la lagune, du sifflement des rochers
(Fig. 2-8), des nuages présents au-dessus du
cratére et enfin en direction du pont suspendu.
© Fini de jouer ! Laissez la plante et descendez
l'échelle qui méne 4 la base du cratére.
IM Faites connaissance avec Mr. Squee.
11 peut vous aider a rejoindre le livre Edanna.
Iain : Age des lesons (@B)
¢ Traversez les rochers qui semblent former un
passage naturel au-dessus de l'eau. Vous finis-
sez votre route en face d'une petite structure en
forme de tente. II s'agit du repére d'un Squee.
* Cliquez sur une sorte de melon posée au som-
met de la nichée pour voir le Squee pointer le
bout de son nez (Fig. 2-55).
Il est temps pour vous d'observer plus préci-
sément les lieux. Tournez-vous vers la droite.
Vous voyez la plante qui émerge de l'eau 2
C'est une Spanning Lily. Cette plante-pont a
la particularité de s'affaisser lorsqu'on la
touche, ce qui élargit sa base. Elle peut
donc former un parfait pont miniature qui
permet 4 un petit animal de traverser le
cours d'eau. Vous noterez aussi la présence
de mousse de bernache de l'autre cété du
cours d'eau : c'est la nourriture favorite des
Squees, mais ceux-ci ont peur de l'eau.
Comment celui-ci pourraitil traverser le plan
d'eau 2
WM Lorsque vous touchez la Spanning Lily,
elle s‘affaisse. Le Squee peut donc s'en servir comme
passerelle afin de rejoindre la mousse de bemnache.
© Touchez la Spanning Lily. Elle s'affaisse et sa
base s'élargit.
* Cliquez sur le sommet de la nichée du Squee.
La créature sort et peut désormais rejoindre
son plat favori : la mousse de bernache.
ywww,primagames.com 5
—_—_
all
Lorsqu'il se met a couiner, les bourgeons gon-
flent et il s'en délecte (Fig. 2-56).
© Rejoignez la fougére acoustique et pointez
celle-ci vers le petit animal en train de coviner
(Fig. 2-57). Ses cris sont ainsi amplifiés et les
bourgeons présents sur la paroi augmentent de
volume. Ils vous permettent désormais de
rejoindre la porte de la tour (Fig. 2-58).
© Montez 4 l’échelle et traversez le pont formé par
la mousse de bernache jusqu'a la porte de la tour.
© Cliquez sur la poignée de la porte et entrez
WM Placez les billes présentes sur le pupitre
Edanna dans cette position.
dans la tour. Un livre de liaison est enfermé
dans une cage métallique qui est suspendue
dans les airs. Elle est hors de portée.
* Approchez-vous du pupitre qui est présent sous
la cage et cliquez dessus afin d'obtenir une vue
détaillée.
* Cliquez sur chacune des billes et placez-les
dans la position qui correspond 4 celle donnée
précédemment par le télescope de l'observatoi-
re réglé sur la tour Edanna (Fig. 2-59). Cliquez
ensuite au centre du pupitre. La cage descend.
© Ouvrez le livre Edanna (Fig. 2-60).
* Cliquez sur la photo animée afin de rejoindre
l'Age Edanna.
Wi Pointez la fougére acoustique en direction
du Squee en train de couiner afin d’amplifier le son.
W les bourgeons augmentent de volume
et forment ainsi un pont naturel qui vous
permet de rejoindre la porte de la tour.
3} Le Guide Stratégique Officiel Prima
ae Oe
WL’Age Edanna est désormais accessible,
|
nerve 3 UE
(arte de Voltaic =
egy ;
Conduit d’air chaud }
Tour de contréle
+
p Officrel Prima
Porte du bassin’
.deRadoub _
L’embarcadeye
|
Bienvenue a Voltaic, I'Age
de I'énergie. La carte de I'ile
(Fig. 3-1) vous permet de
distinguer un canyon en forme
de U, entouré de falaises
de grés infranchissables.
Votre but est de restaurer
l'alimentation énergétique
de la petite ile située en haut
a gauche de Ia carte.
Pour ce faire, vous allez
devoir exploiter, transformer
et transporter différentes
énergies naturelles afin
d'activer une série de
mécanismes.
La Petite ile
Votre aventure débute sur une passerelle
métallique qui méne 4 une ile miniature
dénommée la petite ile. La passerelle conduit
4 une construction en pierre, qui est I'unique
édifice présent sur la petite ile (Fig. 3-2)
En passant au travers des parois rocheuses.
la passerelle vous permet aussi de rejoindre
Vile principale.
WM Cette construction en pierre, située sur
la petite ile, est votre lieu d'arrivée dans
l'Age Voltaic.
* Avancez sur la passerelle en direction de la
construction en pierre.
© Arrétez-vous devant la porte circulaire et
essayez de l'ouvrir. Rien ne se passe. Le méca-
nisme qui verrouille la porte a besoin d'étre ali-
‘menté en énergie pour fonctionner.
* Tournez-vous vers la gauche et observez le
container métallique. Approchez-le.
* Cliquez sur le container pour l'ouvrir. Vous
trouverez un livre de liaison qui méne a I'Age
J'nanin (Fig. 3-3). Si vous l'utilisez, vous rejoin-
drez la piéce dans laquelle se trouve le livre
Voltaic.
* Pour le moment, examinez les environs : des
pylénes et un portique de pierre émergent du
©} Le Guide Stratégique Officiel Prima
Wi Ce livre de liaison vous permet
de rejoindre J'nanin.
bras de mer. Au bout de ce bras de mer se trou-
ve la porte de I'écluse d'une centrale électrique
(derriére le portique de pierre). Un cable
électrique semble relier les différentes construc-
tions situées de ce cété de I'ile (Fig. 3-4).
Un pais cable électrique sort de la cons-
truction en pierre. Il vient se connecter 4
la passerelle et ressort de l'autre cété de
celle-ci pour plonger dans l'eau. A quelques
métres, deux pylénes et un portique de pierre
émergent de l'eau ; d'autres cdbles partent
du pyléne le plus éloigné et rejoignent une
Wun cable électrique part de la
construction en pierre et plonge dans l'eau.
Voltaic : VAge de lénergie @)
Mi Traversez la passerelle afin
de rejoindre I'ile principale.
centrale électrique située un peu plus loin
dans le canyon. En fait, le portique de pierre
et les pyl6nes font partie d'un systéme élec-
trique qui couvre une grande partie de |'Age.
© Faites demi-tour et suivez la passerelle qui
méne G I'ile principale.
© Arrétez-vous 4 l'intersection dans la crevasse
de la falaise. Tournez-vous vers la droite afin
d'observer I'entrée d'un tunnel aux parois
rougedaitres,
© Suivez ce tunnel, ramassez les nouvelles pages
du journal de Saavedro qui se trouvent sur le sol.
Ce sont les premiéres pages du journal.
Saavedro y décrit « la brume qui m‘obscurcit
l'esprit » (sa folie) et |'événement qui lui a
permis de dissiper ce brouillard : l'arrivée
d'Atrus sur J'nanin.
© Continuez jusqu'a la prochaine intersection.
Légérement sur votre gauche se trouve une
porte. Vous pouvez essayer de l'ouvrir, mais
elle a été bloquée de l'intérieur (peut-étre par
Saavedro)
© Tournez-vous vers la droite pour observer le
début d'un tunnel aux parois bleutées.
® Suivez ce tunnel jusqu'a l'entrée de la centrale
électrique.
La Centrale Electrique
Une centrale hydroélecirique occupe toute
la largeur d'une chute d'eau qui provient du
bras de mer et rejoint le canyon en contre-
bas. La centrale se divise en trois parties :
une tour de contréle, une rove & aubes et
une plate-forme. En observant la carte de
l'Age (Fig. 3-1), vous constatez que la chute
d'eau est divisée en deux par une roche.
Une partie de la chute d'eau passe par la
rove a aubes et l'autre par la plate-forme.
Une porte d'écluse mobile permet d'alimenter
une seule de ces deux parties 4 la fois.
La centrale ne produit pas d'énergie pour le
moment. Vous allez devoir mettre en route
l'installation et alimenter ainsi en énergie
d'autres dispositifs présents sur Voltaic.
Roue & auber
Mi Ces symboles représentent les différentes
installations présentes dans cet Age. Vous pouvez
aussi observer le réseau électrique qui relie ces
installations.
© Entrez dans l’alcéve. Devant vous, vous pouvez
observer l’entrée d’un couloir.
© Tournez-vous sur la droite et observez le
panneau sur le mur. Celui-ci représente le réseau
électrique de Voltaic (Fig. 3-6).
Lorsqu'il est sous tension, le panneau
devient lumineux et le trajet du courant entre
les différentes installations devient parfaite-
ment visible. Sachez aussi que les symboles
@ Montez cette échelle afin de rejoindre
la tour de contréle.
6 Le Guide Stratégique Officiel Prima
lorsque l'installation en question est sous ten-
sion. Pour le moment la centrale électrique
ne fonctionne Pas, vous ne pouvez rien
visualiser sur le panneau.
* Faites demi-tour et approchez-vous de |'échelle.
* Cliquez dessus afin de rejoindre la tour de
contréle (Fig. 3-7).
La Tour de Contrdle
Quel superbe panorama ! Sur votre droite,
vous apercevez au loin la petite ile, ainsi que
le portique de pierre et les deux pylénes. Au
premier plan en contrebas, yous pouvez obs-
erver la porte de |'écluse et la roue & aubes,
& laquelle sont fixées plusieurs rangées de
battants mobiles (Fig. 3-8). Lorsque celles-ci
sont déployées et que l'eau coule sur la
rove, elle se met & tourner. Mais pour le
moment, l'eau ne coule pas sur la rove et les
aubes ne sont pas déployées.
@ De la tour de contréle, vous pouvez
voir la porte de l'écluse (4 droite) et la roue
& aubes (en contrebas).
* Observez le panneau de contréle. La vanne
rouge de droite permet de modifier la position
de la porte de I’écluse. Saavedro a supprimé
M@ Actionnez la vanne rouge afin de
| modifier la position de la porte de I’écluse.
L’eau se mettra alors a couler sur la roue.
l'autre vanne, celle qui permettait de déployer
les aubes.
© Cliquez sur la vanne rouge (Fig. 3-9).
La porte de |'écluse glisse alors
vers sa seconde position et l'eau @
comme les aubes ne sont pas
déployées, la rove ne peut pas
tourner. Vous résoudrez donc ce
probléme plus tard.
© Redescendez |'échelle.
© Placez-vous face 4 l'ouverture qui
permet d'entrer dans la rove a J
aubes.
Vous étes face au couloir qui permet de traverser
la rove & aubes dans sa longueur. Vous pouvez
ainsi passer rapidement de la tour de contrdle
la plateforme que vous apercevrez d'ailleurs
4G l'extrémité du couloir.
La Plate-forme
* Traversez ce couloir.
¢ Lorsque vous étes sur la plate-forme, intéres-
sez-vous a la porte de sécurité circulaire située
Voltaic : TAge de Vénergie @)
en face de vous (Fig. 3-10). Elle est similaire a
celle de la petite ile, Tout comme cette derniére,
vous ne pourrez l'ouvrir que lorsque vous
l'aurez alimentée en énergie.
* Faites demi-tour et examinez la plate-forme.
Ml La porte de sécurité présente sur
la plate-forme est verrouillée. Vous ne pourrez
Youvrir que lorsque le générateur électrique
sera en action.
Un impressionnant dispositif d'en-
grenages repose horizontalement
“sous le plancher. Lorsqu'il tourne,
il entraine la turbine du généra-
teur, source d'électricité de I'ile.
, Pour fonctionner, le dispositif
d'engrenages doit étre
connecté 4 celui qui est
attaché verticalement 4
l'extrémité de la rove &
aubes. Lorsque la roue tourne,
l'ensemble de ce dispositif convertit I'énergie
hydraulique en électricité. Pour le moment
rien ne fonctionne car le dispositif d'en-
grenages situé sous la plate-forme a été
déconnecté.
En regardant dans la direction de la porte de
l'écluse, vous remarquerez au sol un puits de
maintenance (Fig. 3-11). Celui-ci vous donne
la possibilité d'accéder 4 une manivelle qui
permet de réengager le systéme d'engrenages.
1 Ce puits de maintenance donne
la possibilité d'accéder & une manivelle qui vous
permettra de réengager le dispositif.
© Approchez-vous du puits de maintenance.
* Cliquez sur I'échelle pour descendre dans le puits.
Si le puits de maintenance est inondé, [
c'est que la porte de I’écluse n'est pas
+ correctement positionnée, Retournez 4 la
_ tour de contréle et actionnez la vane
- rouge afin de modifier la position dela
porte de I’écluse. Celle-ci doit étre placée
en face de la plate-forme, qui permet a
- l'eau de couler sur la rove a aubes.
© En bas de l'échelle, cliquez sur le bouton rouge
présent sur la paroi du puits. Vous vous trouvez
face 4 la manivelle qui vous permettra de
réengager le dispositif.
© Faites un pas en avant pour avoir une vue plus
détuillée et cliquez sur la manivelle a gauche (Fig.
3-12}, Le dispositif d'engrenages est désormais
engagé avec celui de la rove a aubes.
fs] Le Guide Stratégique Officiel Prima
@ Actionnez la manivelle afin d’engager
le dispositif situé sous la plate-forme avec celui
de la roue & aubes.
Vous ne pouvez pas engager le dispositif
présent sous le plancher de la plate-forme
lorsque la roue est en mouvement. En fait,
ce dispositif ne peut s'engager avec celui
de la roue aubes que lorsque (1) l'eau
coule sur la rove et (2) que les aubes ne
sont pas déployées.
Lorsque vous aurez engagé le dispositif,
vous pourrez ensuite déployer les aubes de
la rove.
© Sortez du puits de maintenance.
© Entrez dans le couloir de la roue & aubes.
@ Couloir de la Roue a Aubes (Les Aubes) _)
Marchez le long du couloir et arrétez-vous juste
avant d’en sortir.
© Tournez-vous vers la droite. Vous étes en face
d'un hublot cassé.
* Cliquez sur le hublot pour avoir une vue
détaillée. Vous pouvez voir une partie des
aubes de la rove.
* Cliquez sur les aubes afin de les déployer
manvellement (Fig. 3-13). La roue commence 4
tourner.
voltate : LAge de lénergte @)
En l'observant, vous constatez que le courant
passe entre le générateur de la centrale et une
autre structure (Fig. 3-14). Vous allez devoir la
localiser .
* Traversez le couloir de la rove et rejoignez
la plate-forme. Arrétez-vous avant la plate-
forme et regardez au sol : vous pouvez voir
les systémes d'engrenages fonctionner.
* Si vous étes curieux, vous pouvez descendre
au fond du puits de maintenance pour
regarder de plus prés les engrenages en
mouvement.
© Traversez la plate-forme et arrétez-vous devant
la porte de sécurité.
HM Déployez les aubes manuellement,
mais seulement aprés avoir engagé le dispositif
de la plate-forme.
@ La porte de sécurité ne peut étre
ouverte que lorsqu’elle est sous tension.
La Salle de I'Electroaimant
* Le dispositif de verrouillage de la porte de
sécurité est désormais sous tension (Fig. 3-15).
Cliquez sur la poignée afin d'ouvrir la porte.
Vous pouvez maintenant accéder a un autre
ar puits de maintenance.
© Cliquez sur l'échelle pour vous en approcher.
Cliquez & nouveau sur |'échelle pour rejoindre
le niveau inférieur. Vous vous trouvez désor-
@ Le courant circule entre la turbine
de la centrale et la salle de l’électroaimant.
¢ Faites un pas en arriére et placez-vous devant mais dans une sorte de sas. D'un cété, vous
le panneau lumineux qui se trouve 4 l'entrée observez I'entrée d'un couloir, de l'autre un
| du couloir. dispositif de projection.
| =)
1 yeww-primagames.com
M Le dispositif vous permet de visionner
un message de Saavedro.
* Approchez-vous du dispositif et cliquez sur le
bouton placé sous I'écran. Vous pouvez ainsi
visionner un message de Saavedro (Fig. 3-16).
oS. a ae
systéme de projection qui vous permetira
de visionner une révélation de Saavedro
divisée en trois parties, réparties dans
les trois Ages. Quel que soit l'itinéraire
_ que vous suivez pour visiter les Ages, '
la révélation de Saavedro sera lue
dons Forde,
—
f
u
cd
* Entrez ensuite dans le couloir et avancez
jusqu'au bout.
* Vous arrivez dans la salle de |'électroaimant.
Cing plates-formes entourent un énorme
cylindre central (Fig. 3-17). Trois anneaux
de connecteurs électriques sont disposés les
uns au-dessus des autres sur les parois inter-
nes de ce dernier. Une partie de ces circuits est
s6) Le Guide Stratégique Officiel Prima
HH Le cylindre central renferme un réseau
de connecteurs qu'il vous faudra aligner
correctement pour rétablir le courant dans
d'autres secteurs de I'ile.
visible de l'extérieur grace @ une série de
petites ouvertures disposées autour du cylin-
dre. Elles sont différenciées par un
chiffre D'ni gravé au-dessus de chacune
d'elles (Fig. 3-18). Chaque ouverture se
trouve en face d'une des cing plates-formes
Si vous regardez les connecteurs électriques
par les ouvertures de la paroi, vous consta-
terez que certains ont été déconnectés.
Le courant ne peut donc pas passer.
i
neil
G des chiffres D'ni. Le chiffre de la paroi
qui figure en face de I'échelle d'accés a la
salle correspond ¢ 1. En tournant autour
du cylindre dans le sens inverse des aiguilles
d'une montre, vous verrez les chiffres j
D'ni correspondant 4 2,3,4 et 5.
* Descendez I'échelle.
* Cliquez sur l'ouverture qui se trouve en-des-
sous du chiffre 1 (ouverture placée juste en face
de I'échelle).
Observez précisément les anneaux de
connecteurs électriques que l’on peut voir
par l'ouverture. Ces derniers sont entourés
de six boutons (trois & gauche et trois a
droite). Les trois anneaux peuvent glisser
@ C'est la premiére ouverture présente
sur la paroi du cylindre central. Le chiffre 1
(systéme numérique D'ni) est gravé au-dessus
de celle-ci.
ll Voici la vue que vous avez en
regardant par l'ouverture. Les six
boutons permettent de faire glisser chacun
des trois anneaux de connecteurs électriques
le long de la paroi.
voltaic : TAge de Ténergte @)
horizontalement le long de la paroi du cylindre
entre deux bandes de connecteurs fixes
(situées 4 la périphérie supérieure et inférieure
du systéme formé par les trois anneaux).
Les boutons situés de part et d'autre des
connecteurs (Fig. 3-19) permettent de faire
glisser l'anneau correspondant le long de la
paroi. Le bouton de gauche fait glisser
l'anneau vers la gauche et le bouton de
droite fait glisser l'anneau vers la droite.
Vous allez devoir déplacer les anneaux
pour que tous les connecteurs visibles
se connectent les uns avec les autres.
Les connecteurs fixes supérieurs doivent
se connecter avec tous les connecteurs du
premier anneau. Ceux du premier anneau
doivent se connecter avec ceux du second,
et ainsi de suite jusqu'aux connecteurs
inférieurs. Attention, vous devez faire
glisser les anneaux toujours dans le méme
sens pour résoudre cette énigme.
Cela semble assez difficile @ premiére vue,
mais il faut tout simplement reconstituer
un systéme de connexions électriques
ininterrompu. Lorsque les connexions seront
wvevprimagames.com 7)
rétablies, des arcs électriques surgiront des
parois du cylindre.
NOTE]
Sachez que lorsque vous faites glisser
un anneau, vous modifiez la position de
fous les connecteurs que l'on peut voir par
les cing overtures. Pour qu'un anneau
réalise le tour complet de la paroi du
oylindre, vous devez appuyer vingt fois
de suite sur un méme bouton.
© Regardez par l'ouverture numéro 1, celle qui est
placée en face de I'échelle. Cliquez plusieurs fois
sur le bouton supérieur droit pour aligner les
connecteurs du premier anneau (celui du haut)
avec les connecteurs fixes du cylindre (extrémité
supérieure).
* Aprés avoir trouvé le bon alignement, placez-
vous en face de l'ouverture numéro 2 et cliquez
sur celle-ci.
© Intéressez-vous au premier anneau (celui du
haut). Ses connecteurs sont-ils alignés avec
les connecteurs fixes du cylindre (extrémité
supérieure) ? S'ils ne le sont pas, cliquez
plusieurs fois sur le bouton supérieur droit pour
les aligner. S'ils sont en position, rejoignez
l'ouverture numéro 3.
* Placez-vous devant celle-ci et cliquez dessus.
Intéressez-vous toujours au premier anneau,
Vérifiez l'alignement de ses connecteurs avec
les connecteurs fixes du cylindre. Modifiez
l'alignement en utilisant le bouton supérieur
droit si c’est nécessaire.
© Répétez l'opération & chacune des cing ouver-
tures. Tous les connecteurs du premier anneau
6 le Guide Stratégique Officiel Prima
doivent étre parfaitement alignés sur toute la
circonférence du cylindre.
* Placez-vous de nouveau en face de l'ouver-
ture numéro 1, Intéressez-vous au troisiéme
anneau (celui du bas). Vous devez aligner
ses connecteurs avec les connecteurs fixes
du cylindre (extrémité inférieure) en ap-
puyant plusieurs fois sur le bouton inférieur
* Vérifiez l'alignement des connecteurs du
troisiéme anneau avec ceux du cylindre pour
chacune des cing ouvertures. S'ils ne sont pas
alignés, cliquez plusieurs fois sur le bouton
inférieur droit.
© Rejoignez l'ouverture numéro 1 et intéressez-
vous enfin 4 |'anneau central. Cliquez plusieurs
fois sur le bouton central droit jusqu'a ce que
le courant soit rétabli (Fig. 3-20).
© En levant la téte, vous verrez des arcs élec-
triques surgir du cylindre.
NOTE)
Attention : la position des connecteurs
change d’une partie a l’autre. Nous ne
pouvons donc pas vous donner le nombre
exact de clics par bouton. Mais en suivant
scrupuleusement nos indications ci-dessus,
vous n’aurez aucun probléme,
* Placez-vous en face de l'ouverture numéro 3 et
regardez au sol pour trouver des pages.
* Cliquez sur les pages du journal de Saavedro
qui jonchent le sol (Fig. 3-21).
* Ouvrez le journal de Saavedro et lisez les
nouvelles pages.
@ Les connecteurs que l’on peut voir
par l’ouverture numéro 1 doivent étre alignés
pour que le courant soit rétabli (voir photo ci-dessus).
@_N’oubliez pas de ramasser les pages
du journal de Saavedro qui se trouvent devant
Touverture numéro 3.
Ces quelques pages vous en apprendront
encore un peu plus sur la vie et la person-
nalité de Saavedro, notamment sur sa
rencontre avec Catherine lors de son excur-
sion sur Tomahna.
* Quittez la salle de I'électroaimant en utilisant
l'échelle. Longez le couloir jusqu'au sas par
lequel vous étes arrivé. Cliquez sur l'échelle
pour remonter 4 la surface.
© Vous étes de retour sur la plate-forme.
Traversez la rove a aubes et placez-vous
devant le panneau lumineux de l'entrée.
Voltaic : TAge de Vénergie @)
@ La quasi-totalité des installations
électriques est sous tension.
* Le panneau lumineux vous indique qu'il ne
reste plus qu'une installation & mettre sous
tension (Fig. 3-22).
© Quittez la centrale hydroélectrique en em-
pruntant les tunnels aux parois bleutées et
rougedtres, et rejoignez la crevasse de la
falaise. Tournez ensuite a droite, et suivez la
passerelle qui méne au défilé.
Le Défilé
Le défilé est un
immense canyon
circulaire avec vue
sur des gorges
étroites au sud
(voir Fig. 3-1).
le canyon a été
découpé par un
tourbillon.
L'eau qui y coule
provient de la
cascade de la centrale électrique
Vous pouvez remarquer la série de grands
pylénes métalliques qui longent les gorges.
Ces pylénes supportent un cable électrique
épais qui arrive de la centrale et qui vient se
eww primagomes.com ts]
de déme (Fig. 3-23 et 3-24).
Conduit d’air chaud
Porti
da delle
™@ Bienvenue dans le défilé. Un cable
soutenu par une série de pylénes (extrémité droite)
descend le long des gorges, bifurque au niveau
d'un portique de pierre (au centre) et vient se
connecter a la porte du bassin de Radoub
(extrémité gauche). En hauteur, vous noterez
la présence d'un conduit d'air chaud.
Mi Cette énorme porte circulaire renferme
un aérostat.
* Suivez la passerelle qui traverse le défilé.
A l'intersection en T, continuez tout droit en
direction de la porte du bassin de Radoub.
+ A l'extrémité de la passerelle, regardez vers le
bas et descendez I'échelle que vous voyez.
Vous débouchez sur |'embarcadére d'un aérostat.
<0) ide Stratégique Officiel Prima,
connecter & une énorme porte en forme
L'Embarcadere de I'Aérostat
L'aérostat est suspendu dans une caverne
découpée dans le flanc est du défilé (Fig. 3-
1). Une porte massive en forme de déme se
trouve & l'entrée de la caverne ; c’est la
porte du bassin de Radoub. Il y a peu de
temps, on pouvait accéder 4 |’aérostat par
une passerelle que Saavedro a détruite, ce
qui rend donc impossible l'accés 4 I'aéros-
tat & partir de ce niveau de I'embarcadére.
Votre but est de faire sortir |'aérostat de
l'embarcadére et de rejoindre le portique en
pierre du défilé.
Hi Méme dégonflé, l'aérostat est
impressionnant !
L'aérostat se compose d'une nacelle suspen-
due @ un ballon d'air chaud. Remarquez
que le ballon n'est pas gonflé (Fig. 3-25).
Une série de tuyaux relie le ballon @ un
conduit d'air chaud. Les tuyaux qui arrivent
du conduit passent par un systéme de
contréle de pression logé dans la grande
tour juste en face. Malheureusement, l'air ne
passe pas dans les tuyaux pour le moment.
© Traversez la passerelle et rejoignez une plate-
forme composée de quatre vannes et d'une jauge.
voltaic : LAge de lénergte @) |
+ Examinez le systéme de vannes (Fig. 3-26).
| Cette rangée inférieure de vannes permet
de contréler la pression de I'air qui débou-
che directement dans le tuyau d'alimenta-
| tion du ballon (Fig. 3-27). Chaque vanne
permet de libérer une certaine quantité de
| pression. Deux rangées supplémentaires de
vannes se trouvent dans la tour au-dessus
de vous (trois rangées, quatre vannes
| par rangée, cela fait douze vannes au
total). © Si vous cliquez sur les vannes, rien ne se
produit.
* Lorsque vous étes en face des vannes, vous
vous trouvez sur un ascenseur pneumatique.
Il permet d'accéder @ chacune des trois |
rangées de vannes dans la tour. Mais |
si vous tirez le levier d'ascenseur (plus bas |
sur votre gauche}, rien ne se produit. Le |
systéme pneumatique n'est pas alimenté en |
air pour le moment. |
© Tournez-vous et faites un pas sur la plate-
forme. En face, vous pouvez observer la
Rae agies sails
milcea'Vahnes dorinent la possibilite passerelle d'accés a !'aérostat détruite par
de contréler la pression de l'air qui permet Saavedro. . :
| de gonfler le ballon de l'aérostat. Pour le moment, __® Tournez 4 droite pour voir les barreaux d'une
| V'air ne circule pas. échelle d'entretien qui se trouve entre le mur de
; caverne et la tour (Fig. 3-28). Cliquez sur ces
barreaux et accédez 4 un escalier en métal.
Montez jusqu'en haut. Vous vous trouvez
désormais a la jonction entre le conduit d'air
chaud et la tour.
© Tournez 4 droite et montez sur la petite
plate-forme.
* Regardez le sol et ramassez les quelques pages |
du journal de Saavedro. |
Approchez-vous de la trappe d'entretien
sphérique. Cliquez sur la poignée pour l'ouvrir.
5 Be :
IM Ce tayau alimente directeruent ¢ Faufilez-vous dans le passage qui s'ouvre a
le ballon de I'aérostat en air chaud. Remarquez en vous, virez @ gauche et grimpez sur le conduit Fl
| contrebas la passerelle détruite par Saavedro. d'air chaud qui traverse le defilé.
www.primagames.com
@ Trouvez l'échelle située entre le mur
de la caverne et la tour. Elle vous permet
d’accéder 8 une trappe d'entretien.
© Traversez le defile en marchant sur le conduit
d'air chaud. De l'autre cété se trouve une
seconde trappe sphérique qui vous permet de
pénétrer dans une colonne de ventilation.
* Cliquez sur la poignée d'ouverture de la trappe
(en bas 4 gauche) et rentrez dans la colonne
(Fig. 3-29). Rampez dans la pénombre. Vous
allez passer au-dessus d'une grille. Pour vous
repérer, avancez de trois clics dans la colonne
4 partir de l'ouverture. Cliquez sur la grille
pour l'ouvrir.
¢ Empruntez ce passage pour accéder a la
chambre de lave.
2] Guide Stratégique Oficiel
@ La colonne de ventilation est sombre
et peu rassurante. A partir de l'entrée, avancez
de trois clics pour vous retrouver au-dessus
d'une grille.
La Chambre de Lave
Il fait assez chaud pour vous ? Cette cham-
bre de lave produit l'air surchauffé requis
pour gonfler l'aérostat. La chambre se divise
en deux secteurs : une salle de commande &
deux niveaux oi vous vous trouvez actuelle-
ment, et un centre de confinement de lave.
Un ventilateur géant envoie |'air chaud
dans le conduit segmenté qui traverse le
@ Cette porte débouche sur un tunnel
qui facilite l’accés entre la chambre
de lave et le reste de l’ile.
défilé. Cet air est ensuite canalisé jusqu'au
systéme de vannes vu précédemment. Vous
vous étes laissé tomber de la colonne de
ventilation dans le niveau supérieur de la
salle de commande. Un puits avec une
échelle méne au niveau inférieur. Derriére
vous, une fenétre donne sur le centre de
confinement de lave, une grande salle qui
contient la lave. Une porte se trouve devant
vous (Fig. 3-30).
© Faites un pas vers celle-ci et cliquez sur le ver-
rou G droite.
© Ouvrez-la.
Cette intersection vous semble familiére.
Vous étes passé ici plus tét, mais cette porte
était verrouillée (un petit souvenir de
Saavedro). Le tunnel aux parois bleutées
méne 4 la centrale hydroélectrique et le tun-
nel aux parois rougedtres vous permet de
rejoindre la petite ile.
© Faites demi-tour et approchez-vous de la fenétre
de la salle de commande.
Regardez le ventilateur en haut & droite (Fig. 3-31).
Ce ventilateur pompe lair chaud et l'envoie
dans le conduit, mais pour le moment, il est
=
HM Intéressez-vous au ventilateur dans
le coin supérieur droit.
Voltaic : LAge de Vénergte @
arrété. Son commutateur, accessible par
l'intermédiaire d'une passerelle, est sur le
mur juste au-dessous du ventilateur. Vous
ne pouvez pas le voir car il est caché derrié-
re une partie de la passerelle.
* Descendez l'échelle pour rejoindre le niveau
inférieur de la salle de commande.
Regardez par le hublot de la porte (Fig. 3-32)
pour voir la lave dans le centre de confinement.
Vous pouvez regarder la lave remplir
le centre de confinement.
La lave chaude constitue un obstacle (vous
devez vider le centre de confinement avant
d'ouvrir la porte). Deux grandes portes se
trouvent sur les flancs opposés du centre
de confinement. L'une d'entre elles laisse
entrer la lave : c’est la porte d'admission.
L'autre laisse la lave s'écouler vers l'exté-
rieur : c’est la porte de vidange. Un systé-
me unique permet d'actionner les portes.
Vous ne pouvez donc pas les contréler en
méme temps. Ce systéme est relié 4 un
bras hydraulique qui glisse entre les deux
portes. Aussi, pour vous compliquer la vie ,
le systéme permet d'abaisser ou de lever la
passerelle d'accés au commutateur du venti-
lateur. Ainsi, le soulevement ou I'abaissement
de l'une ou l'autre des portes souléve ou
abaisse simultanément la passerelle.
Le but est par conséquent de gérer le systéme
au mieux afin de :
1. Vider le centre de confinement.
2. Atteindre la commande du veniilateur et
l'actionner.
3. Remplir & nouveau le centre
de confinement de lave pour produire
de I'air chaud.
© Rejoignez le niveau supérieur de la salle de
commande.
* Approchez-vous du systéme de commande
situé devant la fenétre. Notez que Saavedro a
saboté le systéme (Fig. 3-33).
M@ Saavedro a saboté le systame de
commande, ce qui limite votre champ d'action.
lta poignée rouge permet d'activer un méca-
nisme dans la salle de confinement. Vous
pouvez faire tourner cette poignée dans
le sens des aiguilles d'une montre ou dans
le sens inverse des aiguilles d'une montre,
pour lever ou abaisser l'une des deux
portes. En faisant glisser la poignée rouge
dans la cannelure centrale, vous pouvez
prendre le contréle de l'une ou l'autre
des portes. Malheureusement, Saavedro a
I
Skotégique Offic
bouché la cannelure centrale avec un
boulon.
* Cliquez sur la poignée rouge, et, en maintenant
le bouton de votre souris enfoncé, faites-la
glisser de deux crans dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre. Puis relachez-la.
* La poignée rouge se met a faire un tour complet
dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et
se remet en position, Par la fenétre, vous voyez a
l'extréme droite une rove dentée tourner dans le
sens inverse des aiguilles d'une montre. Pendant
qu'elle tourne, elle abaisse simultanément
la passerelle et souleve la porte de vidange, ce
qui permet a la lave de s'écouler a l'extérieur.
Maintenant, vous pouvez accéder au centre de
confinement par le niveau inférieur de la salle de
commande {notez que vous pouvez désormais
voir le commutateur du ventilateur (Fig. 3-34)).
* Descendez au niveau inférieur de la salle de
commande.
@ Le centre de confinement et
ses mécanismes.
* Ouvrez la porte et entrez dans la salle de
confinement.
* Tournez-vous vers la gauche et avancez sur la
passerelle,
Examinez les alentours.
Vous voyez le commutateur
du ventilateur juste en des-
sous, sur le mur. Intéressez-
vous maintenant au trou
circulaire dans la plaque
verticale @ l'extrémité
de la passerelle. Ce trou a
été congu pour accéder au
commutateur du ventila-
teur, lorsque la passerelle
est en position haute. Vous
devez donc trouver un
moyen pour placer la passerelle en posi-
tion haute afin d'accéder au commutateur
par ce trou. En regardant vers la droite,
vous pouvez aussi apercevoir une fresque
dessinée sur l'immense porte de vidange.
@ sur la passerelle se trouve un
dispositif identique a celui qui figure dans la salle
de commande. Celui-ci n'a pas été saboté.
= Approchez-vous du systeme de commande
qui figure sur la passerelle (Fig. 3-35). Ce
dispositit fonctionne exactement comme celui
de la salle de commande et est en parfait état
de marche.
* Cliquez sur la poignée rouge, et, en maintenant
le bouton de votre souris enfoncé, faites-la
glisser de deux crans dans le sens des
aiguilles d'une montre. Ensuite, reléchez-la. La
Voltaic : TAge de énergie @)
poignée rouge se met @ faire un tour complet
dans le sens des aiguilles d'une montre et se
remet en position. La rove dentée tourne dans
le sens des aiguilles d'une montre. Pendant
qu'elle tourne, elle abaisse simultanément la
porte de vidange et souléve la passerelle.
@ faites glisser la poignée rouge
dans la cannelure centrale vers la gauche pour
prendre le contréle de la porte de gauche.
© Faites glisser la poignée rouge vers la gauche
dans la can
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