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StarCraft strategyguide french

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GUIDE OFFICIEL PRIMA StarCraft | STARCRAFT » StarCraft | Copyright © 1998 by Prima Publishing Prima Publishing © est une marque déposée de Prima Communications, Inc. Copyright © 1998 Blizzard Entertainment pour le logiciel. StarCraft et Blizzard Entertainment sont des marques déposées de Davidson & Associates, Inc., aux Etats- Unis et/ou dans les autres pays. Edition @origine en langue anglaise Copyright © 1998 by Prima Publishing. Publiée par Prima Publishing. Rocklin, California http://www.primagames.com Tous droits réservés. Toute reproduction, méme partielle, du contenu, de la couverture ou des icénes, par quelque procédé que ce soit (électronique, photocopie, bande magnétique ou autre) est interdite sans autorisation par écrit de Prima Publishing. StarCraft © Editions First Interactive, Paris, 1998 pour l’édition francaise Edition frangaise publiée avec l’autorisation de Prima Publishing, Rocklin, California, USA par : Editions First Interactive 13-15, rue Buffon 75005 Paris Tél. 01 55 43 25 25 Fax 01 55 43 Minitel 3615 AC3* FIRST Internet e-mail firstinfo@efirst.com http://www.efirst.com ISBN : 2-84427-021-2 Dépot légal : 3éme trimestre 1998 Limites de responsabilité et de garantie. auteur et l’éditeur de cet ouvrage ont consacré tous leurs efforts 4 préparer ce livre. Prima Publishing, Blizzard Entertainment et Pauteur déclinent toute responsabilité concernant la fiabilité ou 'exhaustivité du contenu de cet ouvrage. Ils n’assument pas de responsabilités pour ses qualités d’adaptation a quelque objectif que ce soit, et ne pourront étre en aucun. cas tenus responsables pour quelque perte, profit ou autre dommage commercial que ce soit, notamment mais pas exclusivement particulier, accessoire, conséquent, ou autres. Marques déposées. Toutes les informations connues ont été communiquées sur les marques déposées pour les produits, services et sociétés mentionnés dans cet ouvrage. Prima Publishing et les Editions First Interactive déclinent toute responsabilité quant a l'exhaustivité et a Pinterprétation des informations. Tous les autres noms de marque et de produits utilisés dans cet ouvrage sont des marques déposées ou des appellations commerciales de leur propriétaire respectif. Prima Publishing et les Editions First Interactive ne sont li aucun produit ou vendeur mentionné dans ce livre. = Par Bart Farkas Traduction et Adaptation : Gilles Klein P | = Fi PRIMA ; First and Prima Publishing’ are registered trademarks of Prima Communications, Inc. A propos des Editions First Interactive | Merci d’avoir choisi ce livre. Nous avons fait le maximum pour qu'il réponde aux attentes des gamers. Ce guide vous propose des stratégies de jeu, des trucs, des astuces et toutes les informations vous permettant d’aller plus loin dans la découverte de votre jeu favori. Aujourd’hui, pour cette nouvelle collection Guide de Jeu nous avons choisi des auteurs et adaptateurs qui sont les spécialistes reconnus de vos jeux favoris. Cette collection inaugure la rencontre de deux éditeurs : Pun américain, Prima Publishing, le leader mondial des guides de jeux sur PC et sur consoles, et autre francais, First Interactive, qui met sa compétence et son expertise au service des gamers. N’hésitez pas a nous faire part de vos remarques, de vos critiques et de vos besoins. Car si les joueurs sont parfois des lecteurs, ils sont toujours nos amis. Serge Martiano Directeur Général e-mail firstinfo@efirst.com Le Guide de Jeu Officic] WIA Tat TABLE DES NATIERES Chapitre 1: Comment Utiliser Ce Livre Un Grand Jeu... 2 Stratégie... 2 Tableaux... 4 Cheats... 4 Chapitre 2 : Une Visite Détaillee La Force Terran... 8 * Unités Terrestres... 8 * Unités Aériennes... 19 * Structures Terran... 25 La Force Zerg... 26 * Unités Terrestres... 26 * Unités Aériennes... 38 * Structures Zerg... 45 La Force Protoss... 46 * Unités Terrestres.. * Unités Aériennes... * Structures Protoss... Chapitre 3 : Strategie Générale Les Terrans... 65 * Stratégies Générales et Astuces... 66 * Contre les Zerg... 67 * Contre les Protoss... 68 Les Zerg... 69 * Stratégies Générales et Astuces... 70 * Contre les Terrans... 71 * Contre les Protoss... 72 Les Protoss... 73 * Stratégies Générales et Astuces... 74 * Contre les Terrans... 75 * Contre les Zerg... 76 [Star CRAFT Le Guide de Jeu Officiel _ CHAPITRE 4 : Les Missions Terran MISSION #1: MISSION #2: MISSION #3: MISSION #4: MISSION #5: MISSION #6: MISSION #7: MISSION #8: MISSION #9: MISSION #10: Les Terres Désertiques .. . 80 La Station de Backwater... 83 Une Alliance Désespérée... 87 LInstallation Jacob... 91 Révolution... 94 Norad II.,.99 VAtout... 104 La Percée... 108 Le Nouveau Gettysburg... 113 Le Marteau S’Abat .. 118 CHAPITRE 5 : Les Missions Zerg MISSION #1: MISSION #2: MISSION #3 : MISSION #4 : MISSION #5: MISSION #6 : MISSION #7 : MISSION #8 : MISSION #9 : MISSION #10 : Dans les Ruines... 124 Agression... 128 Le Nouvel Empire... 132 Agent de la Nuée... 135 LAmerigo... 139 Le Templier Noir... 142 La Battue... 146 il pour Gil... 151 LInvasion d’Aiur... 156 La Boucle est Bouclée... 161 CHAPITRE 6 : Les Missions Protoss MISSION #1: Premiére Attaque ... 166 MISSION #2: Dans les Flammes ... 169 MISSION #3: Hautes Terres .. . 173 MISSION #4: A la Poursuite de Tassadar ... 177 MISSION #5: — Choisir son Camp .. . 181 MISSION #6: Dans les Ténébres ... 185 MISSION #7: Terre Natale... 189 MISSION #8: Le Jugement de Tassadar ... 194 MISSION #9: Les Chasseurs de ?Ombre ... 199 MISSION #10; Lil du Cyclone. .. 203 CHAPITRE 7 : Jeux en Réseau Le Guide de (eam STARCRAFT Battle.net... 210 * Mises a jour/updates... 210 * Dysfonctionnements... 211 * La connexion est-elle bonne ?... 211 LAventure du Jeu en Réseau... 212 * Vélément Humain... 212 Trucs pour jouer en réseau... 213 * Vitesse... 213 * Gardez votre Scanner branché... 213 * Défense... 214 * Attaque... 215 CHAPITRE 8 : Editeur de Niveaux * ANNEXE A : Tableaux ‘s Unites Tableau des Unités Terran... 230 Tableau des Unités Zerg... 231 Tableau des Unités Protoss... 232 Structures Terran... 233 Structures Zerg... 234 Structures Protoss... 235 Statistiques des Personnages... 236 Table des Correspondants Terran... 237 Table des Correspondants Zerg... 238 Table des Correspondants Protoss... 239 Concevoir sa Propre Carte... 219 Essayez !... 227 ¥ ‘WH Quest-ce que Cest ?... 218 ANNEXE B : Arbres Technologi Unités Terran... 240 Unités Zerg... 241 Unités Protoss... 242 Structures Terran... 243 Structures Zerg... 244 Structures Protoss... 245 ANNEXE C : Cheat Codes Cheat Codes .. . 246 NTARCRAFT oo ames (ONMENT UTILISER Ce Live | StarCRAFT ij Guide de Jeu Ofticiel ‘UN GRano Jeu tarCraft est un jeu exceptionnel, avec lequel des centaines de milliers sinon des millions joueront dans les années a venir. C’est une fascinante aventure stratégique créée par une brillante équipe de programmeurs, d’écrivains, d’artistes, de musiciens et de testeurs, dans les bureaux de Blizzard, a Irvine, en Californie. Blizzard, pour ceux qui ne connaitraient pas cette société, a produit une étonnante série de succés au cours des derniéres années. Blizzard est devenu le roi du jeu de stratégie, avec WarCraft” et les épisodes qui ont suivi comme WarCraft” Il, puis Diablo” qui ont placé Blizzard parmi les meilleurs producteurs de jeux vidéo des années 90. Bien que StarCraft apparaisse comme un développement logique de la série WarCraft, il surclasse ses prédécesseurs sur beaucoup de points. Bien str, les graphiques et les animations sont nettement plus définis, et incroyables, mais ce ne sont pas les seuls points qui permettent a StarCraft de se distinguer. Bien stir, StarCraft explose vraiment car on y entre facilement, bien qu’il sqit complexe d’élaborer une stratégie efficace pour gagner. Pour les fans de WarCraft et WarCraft II, StarCraft continue la lignée en leur faisant vivre une aventure qui dépasse ses prédécesseurs. Parce que StarCraft est un jeu aussi fascinant que complexe, ce livre restera une référence longtemps aprés avoir conclu la bataille finale. Les grands jeux comme celui- 1a ont une longue vie, et ce guide de stratégie vous aidera pour les points importants comme pour les détails. STRATEGIE La complexité de StarCraft inspire autant de stratégies qu'il y a de joueurs. Il est donc naturel de penser que vous trouverez des solutions qui différent de celles-ci. C’est clair. Si vous suivez les conseils de ce livre pour chaque épisode, vous vaincrez, mais ces conseils ne sont pas le fin du fin. Il s’agit plutot de méthodes qui ont fait leurs preuves pour réussir chaque mission. Je vous recommande d’essayer de gagner par vous-méme en essayant plusieurs fois, avant de vous tourner vers les stratégies proposées par le livre. Pour vraiment vous amuser, n’utilisez ces solutions que si vous en avez absolument besoin. Trouver sa propre voie pour gagner les batailles les plus dures mérite un effort. Mais si Ja frustration vous décourage, le livre est la pour vous aider. COMMENT UTILISER CE LIVRE (CCRRED Le chapitre Deux, le chapitre des informations de fond, est plein de trucs et astuces pour chacune des unités. Pour bien connaitre chaque unité, lisez ce chapitre jusqu’a la fin. En prime, vous trouverez des données chiffrées sur chaque unité ou structure, qui vous feront découvrir l'univers des héros de StarCraft . Le chapitre Trois est fait pour étre utilisé avec le chapitre Deux, en vous aidant 4 coordonner les caractéristiques de chaque unité avec des stratégies d’ensemble. Beaucoup de ces informations ont été fournies par les testeurs de chez Blizzard, mais vous avez aussi les astuces de certains des fans les plus talentueux de StarCraft . Tenez compte des infos du chapitre Trois, cela vous servira longtemps. Dans les chapitres Quatre, Cing et Six, vous trouverez des stratégies individuelles détaillées pour chacun des niveaux. II est sans doute préférable de consulter cette partie de l’ouvrage lorsque vous aurez vraiment besoin d’aide. Parce que, si vous lisez chaque plan d’attaque avant de commencer la mission, yous perdrez un peu de la magie que StarCraft peut vous apporter. Plutét qu'un recours permanent, consultez un plan d’attaque que lorsque vous étes vraiment coincé, ou quand vous avez fini la mission en question. Vous serez étonné de la différence entre votre méthode et celle du livre, ce qui souligne la fantastique richesse de StarCraft. Le chapitre Sept souhaite fournir les clés du jeu en réseau, et les trucs pour survivre dans le monde sans pitié d'une partie de StarCraft a plusieurs. StarCraft se révéle vraiment dans une partie multi-joueurs, et si vous aimez StarCraft autant que ses fans, vous serez pressé de vous battre en ligne, vous apprendrez les techniques pour survivre dans l’enfer du jeu via Internet. Comme si- StarCraft et ses possibilités de jeu en réseau ne suffisaient pas, Blizzard a inclus un éditeur de cartes dans le CD-Rom de StarCraft. Cet outil permet de créer entiérement vos propres campagnes, y compris les séquences de liaison. Nous avons mis a contribution plusieurs employés de Blizzard pour vous aider 4 concevoir un scénario cohérent, et votre propre univers dans le monde de StarCraft. Vous trouvez ici tout ce dont vous avez besoin. Regardez les tableaux, consultez les informations sur les unités, ou utilisez ponctuellement une solution quand vous étes coincé, a votre guise, pour tirer le meilleur de StarCraft. [ StarCrast Le Guide de Jeu Officiel -TABLEAUX Cette partie présente des tableaux détaillés avec une quantité dinformations statistiques sur chaque unité et structure. Un tableau de duel indique quelle unité opposer a chacune des unités des deux races. Par exemple, quelle unité Zerg face a un Marine? Cette information peut paraitre terre a terre, mais quand vous aurez saisi toutes les nuances de StarCraft, yous verrez que le plus petit détail compte face a Pintelligence artificielle de l’ordinateur ou a un autre joueur. CHEATS Comme WarCraft et WarCraft II, StarCraft donne une certaine latitude dans la possibilité de tricher avec des “cheats”. En fait, vous avez les mémes pouvoirs sur les unités de StarCraft que dans WarCraft II. Vous pouvez tuer des unités, en fabriquer, construire vite, obtenir des ressources, passer d’un niveau a un autre, voir les séquences animées, et méme créer des batiments techniques en un clin d’ceil. Méme si nous vous donnons ces cheats (voir Annexe C), ils doivent étre accompagnés d'un avertissement : ne les utilisez pas avant d’avoir fini le jeu vous-méme. Si vous utilisez ces cheats pour gagner certaines missions, vous perdez une partie du plaisir de jouer. De plus, un niveau fini avec aide de cheats ne vous permettra pas d’accéder au niveau suivant (4 moins que vous mutilisiez un cheat pour le faire). Cela dit, les cheats peuvent étre trés amusants, donc si vous décidez de les utiliser, amusez-vous bien. COMMENT UTILISER CE LIVRE (irate PINGNIE Guide de Jeu Officiel j ei % ws ‘36 Oy a 4 *» VG NO AF: hapitre 2 : UNE VISITE DETAILLEE [ StarCratt Guide de Jeu Otticiel ans ce chapitre, vous frouverez des statistiques détaillées sur chaque unité. Les fobleaux dons I’annexe A apportent des détails supplementaires, avec les niveaux d’attaques ferrestre et aérienne et les équivalents des unités pour chaque race. Il y a aussi des informations sur les avantages et les faiblesses de chaque unité et comment elles interagissent au cours du jeu. LA FORCE TERRAN Les Terrans vous tiendront coeur, car ils sont vos cousins humanoides. Si vous jouez le jeu du début 4 la fin, vos dix premiéres missions seront du cété des Terrans, et vous donneront une solide compréhension des mécanismes et des stratégies dont vous avez besoin pour survivre dans StarCraft. Pour cette raison vous devriez jouer du début jusqu’a la fin : Terran d’abord, ensuite Zerg, finalement Protoss. Les unités Terran sont moins puissantes que celle des autres races. Bien stir beaucoup des testeurs de Blizzard préferent les Terrans, avec leurs Ombres camouflées et leurs Cuirassés équipés de Canon Yamato. Utilisés correctement, les Terrans sont une formidable force. Unités Terrestres " Ces unités combattront l’ennemi sur son terrain, pavant le chemin de la victoire avec le sang ennemi. Vous serez tenté de construire de fringants aéronefs mais quelque fois un groupe de Marines peu cofiteux sera aussi utile. MARINE Blindage: léger Points de vie: 40 Attaque terrestre: 6 Attaque aérienne: 6 Portée de tir: 4 Gaz: 0 Minerai: 50 Le Marine est votre homme 4 tout faire. Il est aussi efficace contre les attaques aériennes que terrestres, Cette unité polyvalente fera la différence dans de nombreuses missions. Les Marines servent de soutien aux Ombres et Cuirassés avec leur possibilité de balayer les systémes terrestres anti-aériens pendant que leurs équivalents aériens nettoient le ciel. Fig. 2-1: Unité Terran la plus polyvalente, le Marine peut combattre l’ennemi terrestre ou aérien. Un groupe de Marines peut descendre une escadrille, petite ou moyenne, d’avions légers. Le Marine est une alternative quand le cotit de la construction d’une Tour de Missile est prohibitif. Vous pouvez utiliser les Marines comme des Tours de Missiles mobiles et fairé des dégats face 4 des unités terrestres ou mobiles. Une seule condition : les déplacer par groupe de huit ou plus. Fi Des Marines dans des Bunkers sont une défense efficace. Chapitre 2 le Guide de Jeu Officiel Méme s’ils opposent une résistance efficace, les Marines sont surtout géniaux 4 ‘ quatre dans un Bunker, et trés efficaces face aux Zergs, quand les bases Terran sont attaquées par des vagues de Zerglings et d’Hydralisks. Un Bunker rempli de Marines avec portée de tir étendue peut résister indéfiniment des attaques menées par des petits groupes d’ennemis. Un réseau de Bunkers est quasiment impénétrable. FLAMMEURS (FIREBATS) Blindage: léger Points de vie: 50 Attaque terrestre: 16* Attaque aérienne: 0 Portéedetir: 2 Gaz: 25 Minerai: 50 *Force d’attaque limitée face d certains ennemis (voir Annexe A) + Leur portée limitée et absence de possibilité aériennes donnent aux Flammeurs une utilisation plus précise que celle des Marines. Un Flammeur cotte plus cher, et il a aussi besoin de Vespene. Toutefois, ils ont leur utilité dans certaines missions Terran et peuvent étre instrument de la victoire contre le Zerg. Fig. 2-3: Flammeurs et Zerglings : une bonne combinaison pour un Terran. Le Flammeur est d’abord un lance-flammes. Il est plus destructeur que le Marine. Il peut pourtant décevoir car sa valeur d’attaque baisse de 75 % face 4 un ennemi a blindage épais. Une valeur d’attaque de 16 réduite a 4 : pas génial. Que faire ? Utilisez le Flammeur quand ses armes sont vraiment efficaces. Les Flammeurs sont trés efficaces contre des hordes de Zerglings, particuli¢rement quand ils sont protégés par un Bunker. Combiner des Marines (pour leur portée de tir) et des Flammeurs (pour leur puissance de feu) dans des Bunkers carbonisera (désolé pour le terme) Zerglings et Hydralisks. Terran Mission 6, “Norad II” et Terran Mission 3, “Une Alliance Désespérée” sont l’occasion de le démontrer. Fig. 2-4: Dencerclement avec Flammeur et Marine est efficace dans les premiéres missions Terran. Les groupes de Flammeurs excellent dans la destruction de structures et de batiments ennemis. Un groupe de 8 4 12 Flammeurs carbonise un batiment ennemi en quelques secondes. Une stratégie populaire (voir Mission 2, “La Station de Backwater”) est dutiliser des groupes égaux de Flammeurs et de Marines pour user Tennemi. Les Flammeurs sont aussi efficaces contre les Disciples Protoss, parce que ces derniers attaquent au corps a corps et que leur blindage léger résiste mal au feu. FANTONE (GHOST) Blindage: léger Points de vie: 45 Attaque terrestre: 10* Attaque aérienne: 10* Portée de tir: 6 Gaz: 75 Minerai: 25 “Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A). Chapitre 2 Le Guide de Jeu Otticiel Avec leur blindage léger, leur faible niveau de défense, et leurs pouvoirs particuliers, * vous ne produirez pas de Fantémes en quantité. ‘Toutefois, le Fantéme est une des unités les plus importantes du jeu, particuliérement si vous étes un fan de Parme nucléaire. La particularité la plus intéressante du Fantéme est le Camouflage ; généralement, vous devrez utiliser la recherche pour y avoir accés. Le Camouflage permet de rendre le Fantome invisible pour la majorité des ennemis. Cela laisse le Fantéme libre de se balader pour une reconnaissance en territoire ennemi ou marquer une cible a bombarder. Le Camouflage n’est pas sans revers : les unités détectrices comme les Observateurs et les Tours Lance-Missiles, peuvent repérer des Fantomes camouflés ce qui permet aux unités de tirer dessus. Fig. 2-5: Un Fantéme camouflé est un puissant outil si vous n’oubliez pas les unités de détection. Le Verrou est une autre faculté unique du Fantéme. Cette munition spéciale immobilise temporairement les unités mécanisées qui sont dans son rayon. Bien stir ce r’est pas trés efficace contre le Zerg, mais vous aurez d’autres occasions d’utiliser le Verrou en jouant a StarCraft. Le Verrou est appréciable quand un tank en mode Siége ou un Cuirassé vous donne des soucis ; désactivez-le et détruisez-le. La derniére et la meilleure des caractéristiques du Fantome est sa possibilité de marquer une cible en vue d’une Attaque Nucléaire. Quand la cible est marquée un rayon laser rouge apparait, et 10 secondes aprés, la bombe nucléaire arrive. Boum. Le Fantéme est la seule unité capable de le faire, et disparait hélas souvent dans Pexplosion. Les dégats sont impressionnants. Une Attaque Nucléaire endommagera (ou détruira) toutes les unités et structures dans un large périmétre. UNE VISITE DETAILLE (een Fig. 2-6 Quand l’explosion nucléaire se produit, ¢a se sait! GOLIATH Blindage: lourd Points de vie: 125 Attaque terrestre: 10 Attaque aérienne: 20* Pare: 95 Gaz: 50 Minerai: 100 “Force d'attaqne limit Le Goliath, la creme des cremes, seme la terreur dans les rangs ennemis. Le Goliath impressionne par sa puissance de feu terrestre et encore plus par son systéme de défense anti-aérienne. En masse, les Goliaths pi ai ennemi en quelques secondes et sont aussi formidables du ciel n’importe quel s Marines au sol Fig. 2-7: Le systeme anti-aérien du Goliath est peut-étre son principal avantage. Le Guide de Jeu Ofticiel Les Goliaths fournissent un soutien terrestre aux Marines et aux Flammeurs, * mieux, leur puissance de feu aérienne est 25 % plus efficace que celle des Ombres ! Douze Marines appuyés par quatre a six Goliaths sont une force qui compte quand elle monte a l’assaut. Fig. 2-8: Etonnamment, les Zerglings sont un vrai probleme pour un Goliath isolé. Le cété massif du Goliath le rend vulnérable aux attaques groupées d’ennemis tels que les Zerglings. Un ou deux Goliaths isolés sont mal partis face 4 dix Zerglings. En général, protégez toujours vos hommes en regroupant deux types d’unités, comme les Flammeurs et les Marines, ou les Marines et les Goliaths. VCS (SCV) Blindage: _léger Points de vie: 60 Attaque terrestre: 5 Attaque aérienne: 0 Portée: 1 Gaz: 0 Minerai: 50 Le VCS ressemble a une unité de combat. En fait, le VCS ne se bat pas bien, ne ’utilisez au combat qu’en cas d’urgence. Employer le VCS pour récolter Gaz et Minerai est la meilleure utilisation, compte tenu du prix payé pour sa construction. Chapitre 2 2 Les VCS sont faits pour construire des batiments et récolter des ressources. Evitez de vous retrouver dans cette situation. Sil arrive que les VCS soient la derniére ligne de défense de votre base, rassemblez-les en un groupe qui fondra sur ’ennemi. Cela pourrait étre votre seule ressource jusqu’a ce que vous ayez construit d’autres unités de combat. Méme si Cest un piétre combattant, garder un VCS a portée, juste derriére la ligne de front pour qu'il file réparer des Goliaths ou des Tanks en mode Siége (ou méme des unités aériennes) quand les choses se gatent. On l’oublie, mais remettre en état une unité avec un VCS est nettement moins coiteux que d’en construire une autre. TANK (SIEGE TANK) Blindage: lourd Points de vie: 150 Attaque terrestre (Tank): 30* Attaque terrestre (Mode Siége): 70* Attaque aérienne: 0 Portée (Mode Siége): 12 Portée (Tank): 6 Gaz: 100 Minerai: 150 *Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A). La possibilité de passer en mode Siége et de tirer de puissants obus plus loin que nimporte quelle autre unité du jeu justifie que le Tank soit 'unité Terran la plus populaire (et la plus redoutable). Toutefois, le Tank est vulnérable aux attaques aériennes ou aux assauts terrestres massifs. STARCRAFT Fig. 2-10: Comme Tank classique, cette unité est efficace, mais c’est en mode Siége qu'elle est le plus redoutable, Le Tank combine la mobilité et la puissance de feu au combat. En fait, quand vos troupes avancent trop vite pour que vous ayez le temps de les regrouper, laisser vos Tanks en position de base est la meilleure solution. Sinon ils se retrouveront isolés de vos éléments de soutien et seront vulnérables a toute attaque. Fig. 2-11: Une rangée de Tanks en mode Siége détruira méme des forces ennemies nombreuses, et avec Pappui d’un Bunker, c’est de la dynamite. Dés que le mode Siége est disponible, utilisation du Tank change. En mode Siége le Tank a une puissance d’attaque de 70 et une portée de 12 (Ja plus grande du jeu). Ces deux éléments combinés procurent une puissance de feu permettant de raser une base ennemie en un rien de temps. En déplacant vos forces par groupe de Marines, Ombres, et Tanks en mode Siége, chaque groupe protégeant les autres, vous avancez sur ’'ennemi volonté. [ay Les Tanks en mode Siege ne peuvent pas bouger | Ils sont de plus inefficaces & courte portée, et — = h © * PY croignent donc une attaque rapprochée au corps & corps. VAUTOUR (VULTURE) Blindage: moyen Points de vie: 80 Attaque terrestre: 20° Attaque aérienne: 0 Portée: 5 Gaz: 0 Minerai: 75 “Force d'attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A). Le Vautour occupe une place a part dans StarCraft car c’est le véhicule préféré de Jim Raynor, un des principaux personnages. Son Vautour, toutefois, est une version spéciale qui n’a rien a voir avec un vautour classique. Le Vautour est une sorte de moto rapide et puissante, trés efficace quand la vitesse de riposte est critique. Fig, 2-12: Le Vautour de Raynor n’est pas comme une unité classique. Pensez-y avant de demander la construction @une douzaine de Vautour. La grenade antipersonnel est l’arme principale du Vautour. Bien que son effet soit correct, son efficacité est faible face a un blindage lourd. La vitesse du Vautour est son principal atout, parce qu’il file rapidement d’un point chaud a un autre, en groupe de trois ou quatre. C’est idéal quand on défend une base étendue face a des attaques ennemies intermittentes. Chapitre 2 SSIVIMYEAEE Le Guide de Jeu Otficiel Quelques mines Araignée judicieusement placées servent 4 la fois de premiere ligne de défense, et de systéme d@alarme. Le Vautour posséde une arme spéciale : la mine Araignée. Un petit systéme trés efficace aussi bien comme moyen de défense que comme alarme avancée. Une fois atteint le niveau ou elles sont disponibles, vous ne pourrez obtenir que trois mines Araignée en tout, par Vautour. Toutefois sa puissance fait que la mine Araignée vaut le coup. Une fois mise en place, la mine s’enterre dans le sol et attend qu'un ennemi passe a sa portée. Quand elle détecte un ennemi, elle jaillit et bondit sur Punité adverse. Lexplosion qui suit détruit généralement l’'unité concernée et endommage celles qui sont proches. TOUR LANCE-MISSILES (MISSILE TURRET) Blindage: lourd Points devie: 200 Attaque terrestre: 0 Attaque aérienne: 20* Portée: 7 Gaz: 0 Minerai: 100 *Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A). Deux choses sont a retenir a propos des Tours Lance-Missiles : 1. Elles sont équipées de détecteurs, pour découvrir des unités invisibles. 2. Elles sont nettement plus efficaces en groupes. Gardez cela en téte, construisez les Tours Lance-Missiles par groupe, de trois au minimum, la ott un ennemi invisible risque de déboucher. Fig. 2-14; Les Tours Lance-Missiles doivent étre groupées, sinon elles sont isolées et condamnées. Garder un VCS a portée pour réparer une Tour Lance-Missiles endommagée évitera le coat de sa reconstruction. Souvent l’ennemi attaque en groupe une Tour, ce qui rend sa sauvegarde délicate. Un VCS en réserve la réparera vite en lui évitant la destruction pendant que vos autres forces s’occupent de lennemi. Unites Aériennes Les unités aériennes Terran sont intéressantes par leur manceuvrabilité, leur possibilité de camouflage, leurs armes puissantes, et leurs possibilités particuliéres. Tout ceci les rend dangereusement efficaces. OMBRE (WRAITH) Blindage: lourd Points de vie: 120 Attaque terrestre: 8 Attaque aérienne: —15* Portée: 5 Gaz: 100 Minerai: 200 *Force d’attaque limitée face @ certains ennemis (voir Annexe A). LOmbre est P'unité aérienne Terran de base. Utilisée en masse, elle est une alternative A une attaque terrestre. Créer une escadrille d’?Ombres peut paraitre peu cotiteux mais cela consomme le Vespene nécessaire 4 d’autres besoins. Assurez-vous d’importantes ressources en Gaz Vespene avant de créer une flottille. Gana 2 Le Guide de Jeu Ofticiel Les Ombres sont cottteuses mais bien commodes. LOmbre est peut-étre une unité de base, mais sa possibilité de camouflage au combat est géniale. Bien sir, son invisibilité est inutile prés d'une Tour Lance-Missiles ou dune Colonie de Spores. Mais Ombre est insurpassable pour détruire un avion de transport, ou pour mitrailler des troupes qui progressent au sol. Fig. 2-16: Des Ombres camouflées causent de gros dégats a des ennemis qui ne les attendent pas. Lors d’une attaque, 'Ombre assure une bonne couverture aérienne pour les Marines, les Tanks, et méme les Cuirassés. Si ’ennemi envoie un groupe aérien, camouflez vos Ombres et détruisez-le. Méme si des détecteurs rendent le camouflage inefficace, la couverture aérienne des Ombres vaut mieux que rien pour les forces Terran. ie UNE VISITE DETAILLEE [RAI CUIRASSE (BATTLECRUISER) Blindage: lourd Points de vie: 500 Attaque terrestre; 25* Attaque aérienne: 25* Attaque Air/Sol (Canon Yamato): 150* Portée: 6 Portée (Canon Yamato): 10 Gaz: 300 Minerai: 400 *Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A), Le Cuirassé est en téte du hit-parade des unités cofiteuses. C’est aussi 'unité Terran la plus puissante, mais souvent elle en vaut le coiit. Le Cuirassé est généralement utilisé comme arme principale au sein d’un groupe d’attaque, surtout avec le Canon Yamato. Le Cuirassé connaitra une fin prématurée face a une escadrille ennemie ou a un groupe de Tourelles Lance-Missiles, aussi protégez-le toujours par une paire d’Ombres. Fig. 2-17: Gardez une force de soutien pres de vos Cuirassés. Ils ont besoin d’étre protégés. Le Canon Yamato est ’arme secréte du Cuirassé. Une escadrille de Cuirassés, avec leur Canon Yamato peut détruire une base en quelques rafales. Exemple : une dizaine de Cuirassés (tous équipés de Yamato) approche une base Zerg défendue par cinq Colonies de Spores. Chacun des cing Cuirassés utilise son Canon Yamato pour détruire une colonie de Colonie de Spores d’un coup, tandis que les autres touchent simultanément les Ruches avec leur Yamato. Boum. La Ruche et toute la défense anti- aérienne sont détruites en 15 secondes. SIVIGTUAM Lc Guide de Jeu Ofticiel Fig. 2-18 : Un groupe de Cuirassés avec leur Canon Yamato opérationnel posséde une terrible force de destruction. Attaquer avec dix Cuirassés est trés excitant, mais construire une telle flotte consomme beaucoup de ressources. Pendant que vous igvestissez dans des Cuirassés, votre base est vulnérable. Si l’ennemi attaque en force quand vous avez seulement deux Cuirassés, vous étes mal. Morale de histoire, n’investissez pas trop dans un seul type @'unité. VAISSEAU LABORATOIRE (SCIENCE VESSEL) Blindage: lourd Points de vie: 200 Attaque terrestre: 0 Attaque aérienne: 0 Portée: 8 Gaz: 300 Minerai: 25 Le Vaisseau Laboratoire Explorateur nest pas une arme d’attaque, mais quand vous Pobtenez, cela augmente beaucoup votre puissance d’attaque et de défense. Le Vaisseau Laboratoire cotite cher en Vespene, vous en construirez donc peu. Une seule des trois possibilités de un ou de deux Vaisseaux Laboratoire peut changer le cours dune mission. La premiére capacité du Vaisseau Laboratoire est la Matrice Defensive qui lui permet de créer un bouclier spécial autour de n’importe quelle unité (sauf lui-méme) avec un meilleur niveau de protection que le blindage ou le bouclier classiques. Quand vous devez envoyer des unités derriére les lignes ennemies, upgradez un Transport avec la Matrice Defensive pour qu’il dépose sa cargaison sans ennui avec la DCA. Vous utiliserez aussi la Matrice Defensive pour un Cuirassé ou un Tank afin de protéger une unité avancée d’un assaut. Les seules limites sont celles de votre imagination. Bien sir les meilleures choses ont une fin et la Matrice Defensive aussi. Utiliser plusieurs Vaisseaux Laboratoires pour protéger en permanence une unité est une stratégie classique, mais une unité protégée prend quand méme des coups méme Sils sont faibles. Fig. 2-19: Une unité avec la Matrice Defensive n’est pas invulnérable mais presque. sont dans son rayon d’action d’énergie ou de bouclier (y compris le votre). C'est bier sur inutile contre les Zerg, qui sont totalement biologiques, mais quand vous éte: aux Protoss, quel meilleur moyen de supprimer leurs boucliers ¢ Un truc hab Y'Onde de Choc VDE : faire un trou dans la ligne ennemie en réduisant les bou de toutes les unités d’une zone précise, ce qui ouvre la voie pour un assaut. BSG |c Guide de Jeu Office! La fonction Irradier est trés utile face 4 un groupe serré d@unités biologiques ; sinon Cest une perte d’énergie. La troisiéme possibilité particulitre du Vaisseau Laboratoire est la fonction Irradier. Cette arme a portée large endommage toutes les unités biologiques et peut effacer un groupe compact. N’utilisez pas Irradier sans une vraie opportunité, disons, un groupe de huit Hydralisks. Irradier sur une unité isolée n’utilise pas efficacement Pénergie du Vaisseau Laboratoire, réfléchissez donc avant de employer. TRANSPORT (DROPSHIP) Blindage: lourd Points de vie: 150 Attaque terrestre: 0 Attaque aérienne: 0 Portée: 0 Gaz: 100 Minerai: 100 Le Transport est simplement ’unité de transport aérien Terran. Vitesse moyenne, pas de points d’attaque ou de défense, niveau de résistance faible. Chaque emploi de Transports nécessite des unités de soutien. Un Transport peut étre détruit par des unités aériennes en un instant ; avoir un Vaisseau Laboratoire pour faire diversion fera la différence entre transport réussi et destruction. Evitez que la défense ennemie ne matraque vos ‘Transports en détruisant ces défenses avant méme I’arrivée de yos Transports. Dans la Mission 6, “Norad IP” déchargez vos unités des Transports a proximité des défenses enemies et laissez vos troupes détruire d’abord les Colonies de Spores. Quand la route sera ouverte vos Transports passeront facilement. Si vous transportez un chargement vital pour la mission (comme Raynor), ne faites pas de Transport en terrain ennemi sans Ombres protectrices. Chapitre 2 Fig. 2-21: Les Transports sont fragiles, protégez-les bien. Structures Terran Les batiments Terran ont en commun une chose qui les différencie des autres constructions du jeu : la mobilité. Presque toutes les unités Terran peuvent s’élever du sol pour se poser ailleurs, méme si Cest trés lent. Ceci permet de déplacer des Baraquements ou un Spatioport d’un bout a l'autre de la carte quand vous n’avez plus les ressources suffisantes pour en construire d’autres. Ne sous-estimez pas cette possibilité de déplacer vos batiments. En terme de stratégie, toutefois, les batiments vraiment importants sont les Tours Lance-Missiles et les Bunkers en raison de leur capacité défensive. BUNKERS (BUNKERS) Les Bunkers, remplis avec des Marines, peuvent servir de défense terrestre ou aérienne, et méme d’arme d’attaque. II est possible de jouer 4 saute-mouton avec des Bunkers construits de plus en plus prés du territoire ennemi. De cette maniére vous établissez une téte de pont défensive au fur et 4 mesure que vous avancez dans la bataille. TOURS LANCE-MISSILES (MISSILE TURRETS) Les Tours Lance-Missiles, 8 ’opposé, servent exclusivement a la défense, mais pas seulement du fait de leur capacité anti-aérienne. Les Tours Lance-Missiles sont aussi des détecteurs, qui sentent l’arrivée ’unités camouflées. Souvent cette possibilité est leur avantage le plus évident, sans cela, une base attaquée par un ennemi invisible devient un tas de ruines. Mettre des Tours Lance-Missiles autour des bases ést prudent, aussi bien contre les attaques aériennes que contre les envahisseurs camouflés. [ StarCrAtt Le Guide de Jeu Ofticiel LA FORCE ZERG Maintenant que vous combattez les Zerg, les choses changent. D’abord les Zerg sont une espéce différente, qui s'appuie sur une masse d’unités peu cotiteuses plutét que sur quelques armes surpuissantes. Cela signifie que vous devez changer de stratégie pour l’emporter sur les Zerg. Autre différence importante, les unités Zerg sont biologiques, et elles peuvent se réparer en peu de temps. Méme une unité ou un batiment a un point de la destruction peut récupérer, si on lui en laisse le temps. Les Zerg construisent leurs unités différemment. Sans fabriquer une unité, ils transforment une Larve (qui frétille autour de la Couveuse, du Terrier, et de la Ruche) en Punité qu’ils souhaitent. Les Drones ont une double utilisation : ils récoltent le Minerai et le Gaz Vespene et ils peuvent se transformer en batiments. Pour “construire” une structure, il faut avoir un Drone de cété, car il devient la structure avant d’étre définitivement perdu. Dans la hiérarchie, les Zerg subalternes dépendent des Seigneurs. Comme les dépéts Terran ou les Pylénes Protoss, vous avez besoin des Seigneurs avant de pouvoir mettre d'autres unités en jeu. Chaque Seigneur peut étre la source de sept unités. Si tous vos Seigneurs sont occupés, il faut en construire d’autres. Quand vous aurez compris le monde Zerg, vous saurez que méme moins technologiquement avancés que les Terrans ou les Protoss, ils ont pourtant une vraie force. Unités Terrestres Les Zerg sont caractérisés par leur nombre écrasant. Des essaims de Zerglings font la peau de leurs ennemis avec un zéle inégalé par les autres races. Les Zerg sont faits pour le combat, et leurs unités terrestres incarnent la cruauté programmeée par des années @altération génétique. Utilisés correctement, en formations équilibrées, les Zerg augmentent vos chances de succés dans n’importe quel type de bataille. ZERGLING Blindage: léger Points de vie: 35 Attaque terrestre: 5 Attaque aérienne: 0 Portée: 0* Gaz: 0 Minerai: 50 *Le Zergling est une unité dédiée au corps a corps. Le Zergling est Punité de base des forces terrestres Zerg. C’est une petite créature vicieuse capable de tailler en piéces un ennemi sans défense. De plus elle est peu cotiteuse. Cinquante unités de Minerai pour deux Zerglings! Idéal pour protéger rapidement une base sans défense. Remplissez votre Couveuse avec des ceufs pleins de Zerglings, et en un instant, vous avez six Zerglings mourant d’envie d’attaquer Pennemi. Fig. Le Zergling est la solution idéale quand cela tourne mal pour votre base. Le coiit d’approvisionnement en Zergling est trés bas, Cela fait du Zergling une unité idéale a fabriquer par paquets. Fabriquer deux douzaines de Zerglings pour des attaques éclair ést trés rapide. Les Zerglings sont véloces, particuli¢rement si vous les upgradez. Ils sont spécialement efficaces avec un groupe d’Hydralisks. Les Zerglings arrivent et attaquent rapidement, occupant I’ennemi pendant que les Hydralis détruisent toute opposition dans le coin. Une technique efficace dans la Mission 1 Zerg, “Au milieu des Ruines’, comme dans les missions suivantes. ks Chapitre 2 Fige22an Les Tanks en mode Siége font de la chair a paté avec les Zerglings en peu de temps. Le Zergling est une arme impressionnante, mais il a des limites. Le Zergling supporte mal les Tanks en mode Siége, les Flammeurs, les Porte-nefs, et les radiations émises par un Vaisseau Laboratoire (Irradier). En fait, tout ce qui a un large effet destructeur est mauvais pour les Zerglings. Un groupe de Zerglings inconscients 4 portée de Tanks sera transformé en poussiére sans avoir eu le temps de faire demi-tour chapper, attention a ces limites. Le Zergling, plus que toute autre unité, a la é de surprendre, de déconcerter, et de surclasser un ennemi. VERS (BROODLING)* Blindage: léger Points de vie: 30 Attaque terrestre: 4** mt Attaque aérienne: 0 Portée: 0*** * Les Vers nécessitent de énergie et sont créés par les Reines. * Force d’attaque limitée face @ certains ennemis (voir Annexe A). + Unité dédiée au corps a corps. Les Vers ne sont pas des mutants, ils sont engendrés par les Reines, qui ont acquis cette possibilité. Les Vers font de gros dégats dés le premier contact avec ’ennemi, puis attaquent comme des Zerglings. La vie d’un Ver dure aussi longtemps que sa barre d’ énergie. Quand l’énergie manque, le Ver disparait. prey Nuées “fy pa Cela se passe comme cd : a Reine choisit une unité ennemie (pas de robal) et lance des Nuées, EF [unite cible ost détruite et deux Vers arrivent sur le terrain. Ils sont transformés en Zerg. UNE VESLEE DETALLLEE Meptitay Fig. 2-24: Quand vous avez atteint le point oit vous pouvez fabriquer des Vers, cela devient vraiment sympathique. Les Vers sont un bon moyen pour obtenir des unités dans une zone accessible par air. Que vos troupes au front aient besoin de soutien ou que vous vouliez mettre la pagaille avec quelques unités dans une base ennemie, les Vers sont la solution idéale. Cing ou six Reines font une bonne force d’attaque pour des raids en profondeur dans le territoire ennemi. HYDRALISK Blindage: moyen Points de vie: 80 Attaque terrestre: 10* Attaque aérienne: 10* Portée: 5 Gaz 25 Minerai: 75 *Force d’attaque limitée face @ certains ennemis (voir Annexe A). LHydralisk est au coeur de toute force d’attaque Zerg. Pour résumer, I’Hydralisk est un Marine plus gros et plus puissant. Leur attaque est foudroyante a terre comme dans le ciel, ce qui en fait une unité polyvalente qui peut attaquer ou se défendre face a n'importe quel ennemi. GIVUNYTAM Lc Guide de Jeu Officiel Un groupe d’Hydralisks est trés efficace contre des forces aériennes. La portée d’attaque des Hydralisks permet de les utiliser comme une Colonie de Spores pour protéger d’autres unités contre des raids aériens ou pour défendre une base. Globalement, I’ Hydralisk est plus efficace par groupe de huit ou plus, empéchant les ennemis d’anéantir un Hydralisk avant que le groupe ne les vaporise. Fig. 2-26: Les Hydralisks sont polyvalents, gardez en toujours une poignée dans votre base. Une attaque classique engage un groupe d’Hydralisks plus un ou deux groupes de Zerglings. Les Zerglings occuperont l’ennemi pendant que les Hydralisks se mettront en position pour la bataille rangée. Cest une utilisation classique des Hydralisks, mais une autre technique efficace les place en soutien des Gardiens. Les Gardiens, principalement des bombardiers, provoquent des dégats majeurs au sol, mais sont S incapables de se défendre face 4 une attaque aérienne. C’est 1a que ’Hydralisk intervient : 12 Hydralisks et 12 Gardiens traversent une carte et écrasent facilement une base ennemie, Utilisez les Hydralisks pour rayer du ciel Paviation ennemie pendant que les Gardiens s’occupent de tout ce qui traine au sol. DRONE Blindage: léger Points de vie: 40 Attaque terrestre: 5 Attaque aérienne: 0 Portée: 5 Gaz: 0 Minerai: 50 Comme avec le VCS, évitez @utiliser un Drone pour attaquer ; bien qu'il ait une capacité offensive légerement plus grande que son cousin Terran. II est important de se souvenir qu'un Drone est définitivement perdu quand on le transforme en structure. Le caractére biologique qui crée la structure n’est plus disponible pour une autre utilisation. Cela signifie que vous devez créer un nouveau Drone pour chaque structure fabriquée. N’oubliez pas, sinon, vous aurez pleins de batiments sans Drones pour récolter Minerai et Gaz Vespene. Fig. 2-27: Pour chaque structure créée, un Drone perd la vie. Chapitre 2 STARCRAFT le Guide de Jeu Ofticiel ~ ULTRALISK : Blindage: lourd Points de vie: 400 Attaque terrestre: 20 Attaque aérienne: 0 Portée: 1 Gaz: 200 Minerai: 200 Les Ultralisks sont peut-étre biologiques, mais pour les missions classiques considérez-les comme un Tank puissant. Avec 400 Points de vie, l'Ultralisk est un vrai bloc de béton qui peut détruire facilement un ennemi de taille moyenne. Bien qu'il soit lent, il devrait faire partie de toute force d’assaut équilibrée. Fig. 2-28: Quatre ou cing Ultralisks peuvent raser une base en instant. LUltralisk a les limites d’une grosse unité. Si plusieurs petites unités (type Zerglings) P'attaquent en méme temps, il recevra plus de coups qu'il ne peut en supporter pendant qu'il les détruit une par une. C’est pourquoi il faut garder des unités de soutien a proximité si Ultralisk a des ennuis. Protégez ainsi vos Ultralisks de ce genre d’attaque et ils dureront pendant toute une mission. Fig. 2-29: Les Ultralisks isolés peuvent étre déchiquetés par des Zerglings, gardez des unités de soutien a portée. Certains joueurs aiment utiliser leurs Ultralisks pour ratisser aprés avoir poussé Ja majorité des forces ennemies hors de leur base. Les autres unités feront le travail pendant que les Ultralisks restent derriére en attendant que cela se calme. Quand la situation est stabilisée (quand tous les ennemis sont morts), les Ultralisks entrent en scéne et détruisent l’infrastructure ennemie. SABOTEUR (DEFILER) Blindage: moyen Points devie: 80 Attaque terrestre: 0 Attaque aérienne: 0 Portée: 4 Gaz: 100 Minerai: 25 Le Saboteur est une créature Zerg de haut niveau. II faut beaucoup de recherche pour Yupgrader au niveau Attaque. Toutefois, quand il y est, il peut vous apporter un bon coup de main. Comme les Zerg, le Saboteur peut s’enterrer (Enfouissage/Burrow). Il a deux raisons de le faire : > pour retrouver une santé perdue ou de énergie aprés une attaque ; * pour guetter d’éventuelles unités enemies qui passeraient par 1a. En tout cas, s’enterrer oblige a surveiller vos unités fréquemment, pour guetter le moment opportun de faire surface. a STARCRAFT Le Guide de Jeu Officiel Fig. 2-30 LEssaim Noir peut fournir une bonne couverture contre les unités aériennes ennemies. LEssaim Noir ne semble pas avoir d’applications pratiques, mais en fait il en a. LEssaim Noir est une sorte de protection aérienne de vos unités. Lancer un Essaim Noir sur un groupe de vos unités terrestres victimes d’une attaque peut les protéger dune menace aérienne. Limplosion est P’équivalent de la fonction Irradier du Vaisseau Laboratoire Terran. Elle peut couvrir une large zone avec des Gaz et des spores corrosifs. Un moyen efficace d’utiliser Implosion est d’envoyer un duo de Zerglings vers une base ennemie ; quand le gros des troupes ennemies sort pour combattre, lancez Implosion sur eux. Cela ne les tuera pas, mais les créatures biologiques subiront de réels dégats. Fig, 2-31: Le Saboteur peut retrouver de énergie en mangeant une autre de vos créatures Zerg. Beurk! UNE VISITE DETAILLEE Affamé? Une autre faculté des Saboteurs est de manger un copain Zerg en utilisant la commande Consume. Cela souléve l’estomac, mais un Zergling n’est pas cher payé pour s’offrir un Essaim Noir ou une Epidémie. C’est peut-étre méme une bonne idée d’avoir un couple Zerglings 4 proximité pour que les Saboteurs puissent avoir quelque chose a croquer quand leur énergie est en baisse. TERRAN INFESTE Blindage: léger Points de vie: 60 Attaque terrestre: 500 Attaque aérienne: 0 Portée: 1 Gaz: 50 Minerai: 100 Vous aurez peut-étre peu de chances d’utiliser la fonction Terran Infesté dans une partie en solo de StarCraft ; pourtant, cest une unité importante. Aprés avoir infesté un PC Terran, vous pouvez fabriquer des soldats kamikaze. Arrivés prés de Pennemi, ils explosent en émettant un nuage toxique, et explosion touche les unités proches. Fig. 2-32: Un Terran Infesté est une arme impressionnante mais délicate a obtenir. Pour infecter un Centre de Commande, vous devez d’abord endommager celui- ci jusqu’a la zone rouge. Ensuite envoyez vite une Reine pour l’infester avant quil explose (n’oubliez pas que les unités Terran arrivées en zone rouge se détériorent avant d’exploser). Chapitre 2 Le Guide de Jeu Officiel COLONIE DE SPORES i Blindage: lourd Points devie: 400 Attaque terrestre: 0 Attaque aérienne: —15* Portée: 7 Gaz: 0 Minerai: 50 * Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A). Une Colonie de Spores attaque les unités aériennes qui passent, et agit comme un détecteur qui apercoit des vaisseaux et des unités camouflés. La Colonie de Spores vient d’une Colonie Creep et continue a les nourrir. Fig, 2-33 : Les Colonie de Spores seront mieux protégées en groupe de trois ou quatre. Comme pour les Tourelles Lance-Missiles (Terran) et les Canons 4 Photon (Protoss), les Colonie de Spores se défendent mieux quand elles sont en bande. A plusieurs, chacune défend Vautre, rendant une attaque concentrée sur une seule entre elles plus délicate. UNE VISKTE DETAILLEE COLONIE NOYEE Blindage: lourd Points devie: 400 Attaque terrestre: 30 Attaque aérienne: 0 Portée: 7 Gaz: 0 Minerai: 75 Une Colonie Noyée est le pendant d’une Colonie de Spores et la défend contre les attaques terrestres. Comme une Colonie de Spores, une Colonie Noyée vient du Creep et continue a nourrir le Creep méme aprés sa conversion. Une Colonie Noyée fonctionne en étendant une sorte de langue souterraine vers l'ennemi. La vrille qui émerge fait de gros dégats. Fig. 2-34: Comme les Colonies de Spores, les Colonies Noyées apprécient détre groupées. Utiliser les Colonies Noyées serrées les unes contre les autres, est plus efficace que de grouper des Colonies de Spores. Toute unité s’aventurant sur un Creep oi il y a trois ou quatre Colonies Noyées mangera aussitét les pissenlits par la racine. Les Colonies Noyées sont un élément de défense Zerg crucial, ne lésinez pas ! Le Guide de Jeu Officiel UF Blindage: lourd Points de vie: 200 Attaque terrestre: 0 Attaque aérienne: 0 Portée: 0 Gaz: 0 Minerai: 0 L’Guf est simplement une Larve transformée en unité. Les Eufs sont étonnamment résistants ; il est inhabituel de voir un CEuf détruit avant d’avoir fait des petits, mais cela peut arriver. Si un CEuf est attaqué, essayez de détourner 'attaquant jusqu’a ce que P'Guf soit éclos. Fig. 2-35: La résistance des Eufs est surprenante, mais ceux-ci peuvent étre tués si Vennemi insiste vraiment. Unités Aériennes Les Zerg ont plusieurs types de vaisseaux, chacun dédié a une tache particuliére. Cela peut étre un avantage, mais il peut aussi étre difficile de savoir de quelle unité vous aurez besoin dans une situation donnée. Heureusement, ces unités coutent moins que dans nimporte quelle autre race, ce qui permet d’avoir des forces terrestres et aériennes équilibrées ! Chapitre 2 AUTALISK Blindage: léger Points de vie: 120 Attaque terrestre: 9 Attaque aérienne: 9 Portée: 3 Gaz: 100 Minerai: 100 Le Mutalisk est l'unité aérienne Zerg de base. Ses capacités aériennes et terrestres sont équivalentes et il est peu cofiteux. Il est possible de terminer une mission sans utiliser @autre unité aérienne (sauf des Seigneurs, bien sir). Fig. 2-36: Refusez de mourir. Utilisez les Mutalisks en groupes de trois ou plus. Lattaque Mutalisk Glave Wurm, qui saute d’un ennemi a l'autre, donne de bons résultats si on utilise efficacement. Une attaque de Mutalisk touche sa cible et passe ensuite a l’unité ou 4 Ja structure la plus proche. Ce genre d’attaque cumulative peut étre dévastateur sur un peloton de Marines. Les coups des Mutalisks pleuvent, chacun dégageant et passant a un autre Marine, puis dégage et continue. Le niveau de dégat diminue de moitié a chaque fois que le Wurm se divise, mais méme ainsi, les multiples attaques de nombreux Mutalisks s’ajoutent rapidement. e [ StarCratt Le Guide de Jeu Otficiel Fig. 2-37: Les attaques cumulatives d’un assaut groupé de Mutalisks peuvent dévaster de nombreux Marines. Le point faible du Mutalisk est sa portée limitée (3), Pobligeant a étre tres proche de sa cible. Cela signifie que les Marines (avec une portée de 4) ont la tache facile face aux Mutalisks, qui restent efficaces s’ils sont aussi nombreux que les autres unités. GARDIEN Blindage: lourd Points de vie: 150 Attaque terrestre: 20 Attaque aérienne: 0 Portée: 8 Gaz: 100 Minerai: 50 Les Gardiens sont en fait des Mutalisks qui sont passés par l'état de cocon. Vous devez gagner la possibilité de créer des Gardiens, et cela n’arrive pas avant que votre base soit bien équipée. Le Gardien est un bombardier. Sa seule occupation est de balancer des jets d’acide sur des cibles terrestres. Sa redoutable puissance de feu (20) lui donne une énergie suffisante pour détruire une Tour Lance-Missiles en 10 hits (ou 1 hit de chaque Gardien d'un groupe de 10). UNE VISITE DETAILLEE Fig. 2. Le Gardien se métamorphose 4 partir d’un Mutalisk. Les Gardiens trayaillent mieux par paquet de 10 ou plus. Une simple rafale peut détruire un ennemi qui a 200 points de vie ou moins. Bien sir, 12 Gardiens ne bombarderont pas longtemps une base ennemie si des unités aériennes les attaquent : le Gardien est seulement air-sol. C’est pourquoi il faut des Mutalisks préts 4 défendre les Gardiens. Les Gardiens sont des bombardiers exceptionnels, mais vulnérables aux attaques aériennes, Le cout est aussi une limite. Créer un Gardien ne codtte pas seulement 100 Gaz et 50 Minerais, mais vous devez Pobtenir a partir d’un Mutalisk, qui revient lui-méme a 100 Gaz et 150 Minerais. En clair, un Gardien cotte au total 200 Gaz et 150 Minerais (ouh 1a !). Protéger cet investissement est donc important. Chapitre 2 Le Guide de Jeu Officiel REINE Blindage: moyen Points de vie: 120 Attaque terrestre: 0 Attaque aérienne: 0 Portée: 0 Gaz: 150 Minerai: 100 La Reine est une unité unique. Bien qu'elle n’ait pas la possibilité d’attaquer directement l’ennemi, ses facultés ont de grands effets. Une Reine n’étant pas spécialement chére, créez en un petit groupe pour défendre, comme contre-feu, ou en premiere frappe. La premiére et peut-étre la plus utile de ses facultés est le Parasite. Ce petit organisme infecte une unité et permet au joueur de voir a travers ses yeux. Il peut étre futé de promener avec précaution une Reine sur une carte et d’infecter chaque unité rencontrée. Infecter une unité aéroportée comme un Transport ou un Scout, parce quelles se baladent en permanence, donne une excellente idée de ce qui se passe derriére les lignes ennemies. Fig. 2-4 Un nuage vert poisseux signale que le Mucus fonctionne. Le Mucus peut étre trés utile. Quand vous lancez du Mucus, les unités ennemies sont enveloppées dans un nuage vert poisseux qui les ralentit aidant vos unités a les détruire. Vous pouvez utiliser le Mucus pour engluer l’ennemi le temps que vos unités arrivent. Envoyer des Nuées est une maniére spectaculaire @utiliser vos Reines. Les Nuées libérent des spores sur l’ennemi ; ces spores éclosent ensuite et disséminent des Vers qui se nourrissent de leur héte. Tout se passe rapidement, et a la fin Phéte explose, laissant une paire de Vers préts 4 vous obéir. Les Nuées se transforment vite en vicieuses petites créatures derriére les lignes ennemies. Utilisez Infestation pour capturer un Centre de Commandement endommagé et obtenir des Terrans Infestés. Pour infester un Centre de Commandement, mettez une Reine a proximité de P'un d’eux, il doit étre en zone rouge (presque détruit), puis lancez l’'Infestation sur lui. Ce Centre de Commandement passera sous contréle Zerg, vous permettant de créer des Terrans Infestés. AASSE Blindage: _léger Points de vie: 20 Attaque terrestre: 0 Attaque aérienne: 110 Portée: 1 Gaz: 75 Minerai: 25 Les Masses sont l’équivalent aérien des Zerglings. Ils éclosent par paire, de chaque Guf, et coatent seulement un petit peu plus que des Zerglings, ce qui permet de les créer par paquets. Gardez toujours 12 Masses a portée de la main en cas d’attaque importante. Le Guide de Jeu Ofticiel Fig. 2-42: Les Masses peuvent détruire un vaisseau comme le Cuirassé. La Masse est un kamikaze, qui se jette sur la coque d’un plus gros vaisseau en explosant. Elle est vraiment efficace contre les Porte-nefs ; en fait, des joueurs de StarCraft les appellent “tueuses de Porte-nefs.” Un groupe de 12 Masses collées 4 un Cuirassé le détruira stirement, faisant de la Masse une denrée précieuse, bien quelles soient moins efficaces contre des petites unités, et qu’elles n’attaquent pas d’unités terrestres. SEIGNEUR Blindage: lourd Points de vie: 200 Attaque terrestre: 0 Attaque aérienne: 0 Portée: 0 Gaz: 0 Minerai: 100 Le Seigneur offre trois possibilités au Zerg. Il est ’équivalent des Dépéts Terran ou des Pylénes Protoss. Vos besoins en Seigneur dépendent de Ja taille des forces Zerg. Ensuite, le Seigneur est la navette Zerg. Pour transporter des unités par air, vous devez upgrader vos Seigneurs (ce qui peut étre fait dans un Terrier). Le Seigneur est aussi un détecteur qui permet de voir des unités camouflées ! Bien str, transporter des unités avec un Seigneur est risqué. Toutefois, si vous prenez les précautions nécessaires, cela ne sera pas stressant. Primo, protégez vos Seigneurs avec des Mutalisks et des Masses. Secundo, n’envoyez pas vos Seigneurs dans des zones trés équipées en moyens anti-aériens. Tertio, upgradez la vision et la vitesse du Seigneur dans le Terrier ou la Ruche. La vitesse est importante car upgrade rend les mouvements déja pesants du Seigneur encore plus lents. Fig. 2-43: Les Seigneurs sont des cibles faciles pour les Canons a Photon et les Tours Lance- Missiles. Ne les envoyez donc pas en terrain ennemi sans raison. Structures Zerg Il est important de ne pas oublier que les structures Zerg sont des organismes vivants qui peuvent se régénérer aprés avoir été battues. Cela change substantiellement la gestion de vos ressources. Par exemple, une structure a moitié détruite devrait normalement étre remplacée, mais dans le cas des Zerg, la structure va doucement regagner ses points de vie au bout d’un certain temps. Ce principe rend la protection des structures moins importante qu’avec d’autres races et modifie la complexité du scénario du cété Zerg comme la stratégie de Yennemi. Lagresseur lancera une ultime tentative pour détruire une structure plutét que de voir son attaque échouer lorsque la structure va se régénérer. Pour les Zerg, une contre offensive sera bienvenue aprés une attaque ennemie, pour, au minimum, repousser l’ennemi assez loin le temps que la base se régénére. Bien stir, cela dépend beaucoup du comportement de votre ennemi, mais le principe est bon. COLONIES NOYEES ET COLONIES DE SPORES Colonies Noyées et Colonies de Spores viennent toutes deux d’un Creep et toutes deux continuent 4 nourrir le Creep méme aprés leur conversion. Ces deux unités seront largement responsables de la défense de votre Creep principal. Construisez-en donc autant que possible, en plagant des Colonies de Spores a travers la base comme moyen aérien de dissuasion, et répartissez les Colonies Noyées seulement 1a ott une attaque terrestre est possible. Chapitre 2 STIVAGUVIE Le Guide de Jeu Officiel LA Force Protoss Comme vous vous y attendiez, les Protoss different en de nombreux points des Terrans et des Zerg. Ils sont une race technologiquement avancée, mais cela se paie par un cott plus élevé a Punité. En jouant du cété Protoss, vous devrez avoir terminé les missions Zerg et Terran et vous devrez avoir une solide connaissance de la stratégie de StarCraft. Néanmoins voici quelques petits trucs avant que vous ralliez plus loin. Les unités Protoss apparaissent via un Portail, 4 Pendroit choisi par une Sonde. Ce qui est sympathique c’est que les Probes n’ont besoin que d’indiquer l’endroit. Inutile d'attendre que la structure apparaisse. Ainsi vous avez un Probe solitaire qui lance des constructions pendant que les autres Probes récoltent joyeusement Minerai et Gaz. Jouer du cété Zerg conduit a considérer ses unités comme jetables. Les unités Protoss sont nettement plus chéres que celles des Zerg, donc, ne les traitez jamais comme si elles étaient faciles 4 remplacer. Les joueurs débutant du cété Protoss ont perdu plus d’une partie par manque de ressources aprés avoir créé trop d’unités. La clé de la victoire Protoss repose sur utilisation de la technologie plus que sur la force brute. Une autre caractéristique Protoss 4 mentionner : des boucliers absorbent les chocs avant que Pennemi n’entame des points de vie. Les dégats importants ne peuvent étre réparés, mais les boucliers se régénérent toujours. Cela signifie qu'une unité Protoss qui n’a plus qu’un point de vie, si son bouclier est régénéré, peut encore étre une menace. Une Onde VDE Terran peut détruire vos boucliers en un seul coup, mais, autrement, vous perdrez un seul point de vie 4 la fois. Unités Terrestres Préparez-vous a passer en revue l’équipe des unités terrestres haute technologie de StarCraft. “Puissant’, “solide”, “rapide” et “cotteux” : cela décrit bien arsenal terrestre Protoss, c'est un groupe d’unités équilibré qui font fitrement face a celles des autres Taces. DISCIPLE Blindage: léger Bouclier: 80 Points de vie: 80 Attaque terrestre: 16 Attaque aérienne: 0 Portée: 1 Gaz: 0 Minerai: 100 UNE VISITE DETAILLEE Comme le Marine Terrans et le Zergling Zerg, le Disciple est 'unité terrestre Protoss de base. Le Disciple, pourtant, est différent de ses équivalents quant a ses capacités offensives. Le Disciple a environ trois fois la puissance d’attaque d’un Marine et prés de quatre fois celle d’un Zergling. Tout se paye dans la vie, et le Disciple est vraiment Punité de base la plus chére. Mais vous en avez pour votre argent. Fig. 2-44: Le Disciple est Vunité de base révée. Son niveau d’attaque est de 16 et il est assez coriace pour résister a n’importe quelle attaque terrestre. Le revers ? Les Disciples peuvent se faire matraquer par une attaque aérienne. Larme du Disciple est la Lame Psionique. Il en a deux (une a chaque bras). Mais, le Disciple n’a aucune portée, il doit étre contre l’ennemi pour l’endommager et ne peut s’en prendre aux unités aériennes. C’est pourquoi il faut toujours l’associer avec des Dragons, des Scouts, ou des Templiers (avec Tempéte Psionique) pour le protéger des attaques aériennes quand il se déplace. Si aucune attaque ne vient du ciel, un groupe de Disciples peut rapidement détruire une base ennemie. DRAGON Blindage: lourd Bouclier: 80 Points de vie: 100 Attaque terrestre: 20* Attaque aérienne: 20* Portée: 4 Gaz: 50 Minerai: 150 * Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A). Le Guide de Jeu Officiel Le Dragon est P'unité numéro deux de la force Protoss. C’est une unité puissante mais {elle a un long temps de pause entre deux coups, et cotite plus cher tout en étant plus longue a produire que le Disciple. Pourtant, le Dragon est aussi compétent pour une attaque sol ou air de son propre chef ainsi quen soutien d’unités amies. Fig. 2-45: Le Dragon est aussi efficace pour une attaque terrestre que pour une attaque aérienne. Parce que les Dragons sont rapides, vous serez tenté de les envoyer a P'assaut par paquet de 10 : évitez! Le Dragon est une excellente unité, mais 30 Zerglings Yemporteront sur 12 Dragons sans unité de soutien. Une tactique connue est de grouper Disciples et Dragons a la maniére des Marines et des Flammeurs. Fi Envoyer huit Dragons cofiteux au milieu d’un paquet de 30 Zerglings vous donnera une legon @humilité. Une bonne idée aussi est de garder un petit groupe de Dragons autour de votre base pour augmenter la puissance de feu de vos Canons a Photon. Garder ces unités a la base est toujours mieux, mais les Dragons sont si rapides que vous les enverrez sur un point chaud sans perte de temps. Trés efficace en cas de besoin urgent. DESTRUCTEUR Blindage: lourd Bouclier: 80 Points de vie: 100 Attaque terrestre (Scarabée): 100* Attaque aérienne: 0 Portée: 8 Gaz: 100 Minerai: 200 * Force d'attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A). Le Destructeur est une unité étrange. On le nomme souvent le “Porte-nefs terrestre” a cause des Scarabées qu'il lache sur l’ennemi. I] intimide mais ne posséde pas d’armement personnel. A la place, il fabrique des Scarabées dans son usine interne et les envoie sur l’ennemi. Fi 47: Le Destructeur lent, cher ne posséde pas d’arme personnelle, mais pourtant il compte. Le Destructeur abrite jusqu’a 10 Scarabées et les utilise si nécessaire. Une fois libérés, les Scarabées filent sur leurs cibles sur lesquelles ils explosent, endommageant sans distinction amis ou ennemis. N’envoyez pas de Scarabées sur un groupe d’unités en train de se combattre 4 moins que vous ne soyez préts a subir vous-méme des dégats. Chapitre 2 STARCRAFT le Guide de Jeu Officiel Attention ! En envoyant des Scarabées, vous pouvez détruire vos propres forces. Les Destructeurs sont efficaces contre des structures défensives de type Bunkers ou Colonies de Spores. En revanche, le Destructeur est facile a détruire, protégez-le bien! Si vous risquez de perdre un Destructeur, utilisez vite les Scarabées qui lui restent ! TEMPLIER Blindage: léger Bouclier: 40 Points de vie: 40 Attaque terrestre: 0 Attaque aérienne: 0 Portée: 3 Gaz: 150 Minerai: 50 Bien que les Templiers puissent combattre, gardez-les loin du front et utilisez leurs capacités psychiques a votre avantage. Ces unités sont des vétérans Protoss qui contrélent énergie Psi qui court dans leur corps. UNE VISITE DETAILLEE (tenner Fig. 2-49: Les Templiers ne sont pas faits pour le corps a corps. Contentez-vous de leur capacité Psionique : tout ira bien. La Tempéte Psionique est leur plus puissante faculté Psionique. Cela peut détruire un groupe d'unités, si celles-ci sont proches et n’ont pas de place pour s’échapper. Les Zerg ayant tendance a attaquer et a se déplacer en masse, une Tempéte Psionique peut en tuer un grand nombre. Essayez d’envoyer un Disciple solitaire sur un Creep Zerg. Puis quand les Hydralisks et les Zerglings surgissent préts au combat, massacrez-les avec une Tempéte Psionique et regardez-les se transformer en un flot de sang. Fig. 2-50: THallucination peut tromper Pennemi, qui voit plus @unités quvil n’y ena réellement. LHallucination est utile quand vos forces sont dépassées par le nombre. Cela fait deux copies de chaque unité. Vous voyez la différence (grace 4 leur couleur) mais Tennemi non, et il s’en prend a des mirages. La Fusion Archon est ’addition de deux Templiers pour faire une super unité. Les Templiers se transforment en un Archon, une unité puissante qui ravage les forces aériennes et terrestres. Le Guide de Jeu Officie! ARCHON . Blindage: lourd Bouclier: 350 Points de vie: 10 Attaque terrestre: 30 Attaque aérienne: 30 Portée: 3 Gaz: 300 Minerai: 100 Les Archons naissent de Punion de deux Templiers, et sont plutét cotiteux. Leurs boucliers offensifs et défensifs sont si puissants qu’ils valent pourtant le coup. LArchon peut aussi bien attaquer des unités terrestres qu’aériennes. En fait un groupe de sept ou huit Archons peut arréter n’importe quelle force particuligrement sil dispose d’éléments de soutien. Fig. 2-51: Avec un bouclier de 350 points, ’Archon est une unité dévastatrice. Utilisez PArchon pour ce qu'il est réellement : un élément d’assaut lourd. Construire une force d’intervention rapide avec des Archons peut étre contre- productif. En cas d’échec, vous perdez d’importantes ressources. Utilisez plutét les Archons en complément des Dragons et Disciples. Votre Archon peut semer la terreur chez un ennemi avant qu’il ne détruise vos unités les plus vulnérables. CANON A PHOTON Blindage: lourd Bouclier: 100 Points de vie: 100 Attaque terrestre: 20* Attaque aérienne: 20* Portée: 7 Gaz: 0 Minerai: 150 * Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A). Le Canon a Photon est la meilleure structure défensive du jeu. Son prix est raisonnable et il peut se défendre contre des cibles terrestres ou aériennes méme assez distantes. Un groupe de quatre a six Canons a Photon prés d’un point vital peut faire la différence entre défaite et victoire. Fig. 2-52: Un groupe de Canons a Photon peut suffire en guise de défense. Le revers du Canon a Photon est qu'il est facile a détruire, donc quand vous avez mis en place un Matrice Defensive, gardez une Sonde préte au cas ot vous auriez besoin d’en créer de nouveaux ou d’amener des renforts. Chopitre 2 le Guide de Jeu Officiel SONDE (PROBE) . Blindage: Jéger Bouclier: 20 Points de vie: 20 Attaque terrestre: 5 Attaque aérienne: 0 Portée: 1 Gaz: 0 Minerai: 50 Avec 20 points de vie, la Sonde Protoss est faible face a ses équivalents ennemis, mais elle lance la création d’une structure et peut s’en aller sans attendre. Comme le VCS Terran ou le Drone Zerg, la Sonde peut se battre mais avec si peu de défenses (et une attaque faible) qu'il vaut mieux compter sur les Canons a Photon sur votre base. Fig. 2-53: La Sonde est une bonne unité de construction, évitez donc de vous en servir au combat. Quand vous créez une base, utilisez toutes vos Sondes sauf une pour la récolte. Cette derniére pourra créer les structures souhaitées sans interrompre l’arrivée des ressources, Unités Aériennes Comme les autres unités Protoss, les forces aériennes sont chéres, mais une fois de plus, trés puissantes. Si vous avez une large base de ressources, construisez les unités aériennes pour la victoire. Beaucoup pensent que StarCraft se gagne ou se perd dans le ciel. Cela se discute mais pensez a avoir une force aérienne solide. UNE VISITE DETAILLEE SCOUT (SCOUT) Blindage: lourd Bouclier: 90 Points de vie: 130 Attaque terrestre: 8 Attaque aérienne: 24* Portée: 4 Gaz: 100 Minerai: 300 * Force d'attaque limitée face @ certains ennemis (voir Annexe A). Construire de “fiéres escadrilles” de Scouts est un passe temps agréable, mais ce n’est pas ce quil y a de plus futé. Leur création nécessite tellement de ressources. Le Scout peut passer pour un avion de reconnaissance, alors qu'il est plutot un avion de combat. Le Scout peut attaquer des cibles terrestres ou aériennes, méme s'il est mieux adapté au combat aérien. Fig. 2-54: Utilisez les Scouts en petits groupes pour harceler les flancs de Vennemi. Les Scouts sont un bon moyen d’attaque des flancs ennemis, par groupe de trois ou de cing. Pendant une attaque frontale, ajoutez deux groupes de trois Scouts sur chaque flanc pour créer le chaos qui peut faire basculer le combat. SSINGYNAEE Lc Guide de Jeu Officiel Fig.2-55: Un Scout ou deux autour de votre base valent mieux que rien. Leur vitesse fait des Scouts les parfaits pompiers Protoss, allant de point chaud en point chaud quand lennemi se fait pressant. Bien stir Cest valable aussi lors d'une attaque contre votre base ot vous garderez un Scout en réserve. PORTE-NEFS (CARRIER) Blindage: lourd Bouclier: 150 Points de vie: 250 Attaque terrestre (Intercepteurs): 5 Attaque aérienne (Intercepteurs): 5 Portée: 8 Gaz: 300 Minerai: 350 Le Porte-nefs est peut-étre l'arme la plus puissante de StarCraft. Le Porte-nefs n’a pas de capacité d’attaque innée. Mais lorsque vous P'upgradez, il peut abriter jusqu’a huit Intercepteurs qui peuvent chacun attaquer des unités terrestres ou aériennes avec une valeur de 5 points. En d'autres termes, une paire de Porte-nefs peut lacher un lot d'Intercepteurs qui détruiront sans états d’ame des unités terrestres et aériennes. Chapitre 2 Fig. 2-56: Un Porte-nefs bien rempli peut provoquer la panique de Pennemi. Le Porte-nefs est le baiser qui tue pour l’ennemi que vous attaquez. Méme dans une offensive qui marque le pas, un ou deux Porte-nefs peuvent changer le cours des événements. En amenant un Porte-nefs en zone ennemie, et en cliquant sur “attaque’, vos Intercepteurs chasseront en permanence de nouvelles cibles. Ils attaqueront sans relache. Les Intercepteurs attirent l’attention et le feu des unités et des structures ennemies, mais ils sont si rapides qu’ils sont rarement touchés. Fig. 2-57: Quelques Cuirassés peuvent détruire un Porte-nefs d’une seule rafale, ne prenez donc pas de risques. Aussi extraordinaires qu’ils paraissent, les Porte-nefs ne sont pas invulnérables. Un groupe de 12 Masses (“Porte-nefs Killers”) peut détruire un Porte-nefs en 10 secondes. Trois Cuirassés avec Canon Yamato carbonisent un Porte-nefs en une salve. Cela ne signifie pas qu’il ne faut pas les utiliser mais ne comptez pas trop sur eux. SIVAN aME Le Guide de Jeu Officiel ARBITRE (ARBITER) Blindage: lourd Bouclier: 150 Points de vie: 200 Attaque terrestre: 10* Attaque aérienne: 10* Portée: 5 Gaz: 500 Minerai: 25 * Force d’attaque limitée face @ certains ennemis (voir Annexe A). L’Arbitre est un vaisseau qui donne des possibilités intéressantes aux Protoss. Il a une capacité offensive sol/air, ce qui en fait un élément essentiel @’une force équilibrée. LaArbitre camoufle les unités qui sont dans son rayon. L’Arbitre lui-méme n’est pas camoutlé, mais il a Pair nettement moins menagant que les quatre Porte-nefs qu'il cache. Seuls des détecteurs pourront les déceler. Fig. 2-58: LArbitre peut cacher plus @unités que vous ne le pensez, mais pas aux yeux d’un détecteur. Le Rappel est une autre faculté de l’Arbitre. I] agit comme un teleport pour les unités proches de lui. Quelques Arbitres prés de la ligne de front peuvent envoyer instantanément quelques unités sur le terrain grace a cette possibilité, gagnant ainsi du temps et évitant Putilisation risquée de Navettes. Il y a plein d’autres maniéres utiliser le Rappel, y compris le transport d’unités vers une base sans défense subitement attaquée. Chapitre 2 Fig. 2-59: Utilisez le Champ de Stase pour paralyser Pennemi et méme la bataille. Le Champ de Stase est un pouvoir puissant qui peut diminuer substantiellement la pression du combat, Par exemple, si vos forces font face 4 un ennemi massif, vous pouvez paralyser la moitié des ennemis avec le Champ de Stase pendant que vous détruisez l'autre moitié. Quand l’effet du Champ de Stase se dissipe, vous pouvez tuer ces unités. En fait vous pouvez mettre certains ennemis de c6té jusqu’au moment ott vous aurez le temps de vous en occuper. OBSERVATEUR (OBSERVER) Blindage :~ léger Bouclier: 20 Points de vie: 40 Attaque terrestre: 0 Attaque aérienne: 0 Portée: 0 Gaz: 75 Minerai: 25 Un Observateur est une unité camouflée en permanence, qui peut aussi étre un détecteur (voir les autres unités camouflées). C’est une bonne idée de mettre des Observateurs au-dessus des points clés de la carte (comme les zones de ressources) pour surveiller les troupes enemies. Si celles-ci sont camouflées, il sera votre meilleur espion, donc gardez-en un ou deux toujours en action. [Star Craet Le Guide de Jeu Officiel NAVETTE (SHUTTLE) Blindage: lourd Bouclier: 60 Points de vie: 80 Attaque terrestre: 0 Attaque aérienne: 0 Portée: 0 Gaz: 0 Minerai: 200 Fig. 2-60: Surveiller Vennemi est une chose importante dans StarCraft. Une paire @Observateurs peut vous aider a voir ce que fait Padversaire, La Navette est, disons, une Navette. Dans le cas de Protoss, elle est le seul moyen mécanique de transport aérien. Les Arbitres ont le Rappel pour déplacer des unités plus rapidement, mais la Navette est le plus efficace pour transporter des troupes sur de grandes distances. Fig. 2-61: Les Navettes sont des unités importantes méme pour les Protoss qui peuvent voler. Structures Protoss Les structures Protoss n’ont pas de capacité spéciale pour se régénérer (comme les Zerg) ou se déplacer (comme les Terrans), mais elles ont des boucliers qui se rechargent continuellement. Ce “plus” défensif leur donne la protection nécessaire pour survivre aux attaques de leurs rivaux. Le fait que les Sondes r’aient pas besoin de rester 4 cOté d'une structure en construction, aide 4 en obtenir plus vite quil ne le serait possible autrement. Un Sonde lance la construction, pendant que les autres récoltent. CANONS A PHOTON (PHOTON CANNONS) Le Canon a Photon est l'arme défensive a tout faire, et il le fait tres bien. Capable d’attaquer des cibles terrestres ou aériennes, un groupe de Canons a Photon peut fournir une dissuasion contre tous les attaquants humains, et si ’ordinateur continue, le “réseau de Photon” fauchera l’ennemi. Gardez toujours trois Canons 4 Photon groupés prés de entrée d’une base. Chapitre 3 ; STARCRAFT Le Guide de Jeu Officiel on seulement StarCraft offre un excellent scénario, de superbes sequences de liaison, et beaucoup d’action, mais c’est aussi un fascinant jeu de stratégie. Pour cette raison, il est important d’utiliser des stratégies reconnues pour vaincre. Vous étes libre de vous en passer, mais I’absence d’une strategie méme primaire, peut vous conduire 4 une amére defaite. Les stralégies qui suivent pour les trois races ont la benediction du département Test de Blizzard, c’est donc une bonne idée de se familiariser avec elles, Les joueurs posent souvent des questions du genre, “Quelle race est la plus puissante 2” La réponse est simple méme si ce n’est pas celle que vous souhaitez. StarCraft est un jeu trés equilibré, et il est possible de gagner quelle que soit la race choisie. Chacune a ses forces et ses faiblesses, et chacune peut inspirer une stratégie différente. Meme si vous trouvez des idées de stratégie dans ce livre, poussez-les jusqu’au bout pour trouver de nouveaux trucs, qui vous donneront |’avantage, Tous mes remerciements & Rob Pardo, Eric Dodds, Frank Gilson, et Derek Simmons, employés de Blizzard, pour leurs connaissances stratégiques infinies. PareY Les strategies ot les trues évoques dons ce chapitre ae, , . htt es PS oppliquent indifféremment aux parties en solo ou mulfijoueurs. =z STRATEGIE GENERALE LES TERRANS es Terrans sont la race intermédiaire, celle qui a un équilibre entre le nombre dunités et la technologie. Parce que vous vous faites les dents sur eux, ils sont votre introduction dans ’univers de StarCratt. |! y a autant de strategies d/altaque et de défense qu’il y a de joueurs, mais quelques idées fortes vous aideront dans ce monde sans pitié. MIVINTTAM Lc Guide de Jeu Officiel Strategies Générales et Astuces * Faites un raccourci clavier pour la ComSat Station sur 9 et 0. De cette maniére, vous aurez la Recherche Scanner sans avoir besoin de cliquer sur votre ComSat Station. Vous pouvez obtenir un balayage en appuyant sur le raccourci puis sur la touche S. Utiliser la Recherche Scanner peut étre vital si vous étes attaqué par des unités camoutflées, car elle vous révélera leur position. * En défense, construisez des Bunkers (remplis de Marines), des Tourelles Lance-Missiles et des Tanks en mode Siége. Ceci donne une défense efficace que l'ennemi aura du mal 4 percer. * Quand Ja ComSat Station et les Canons Yamato sont disponibles, utilisez-les pour bénéficier de la portée augmentée des Canons. Exemple, quand vous attaquez une Tour Lance-Missiles, explorez la zone avec la Recherche Scanner et ensuite visez avec le Yamato. Le Cuirassé se mettra en position mais restera hors de la portée de la Tour Lance-Missiles. * Cest un peu tordu, mais trés efficace : mettez une Usine ou des Baraquements dans le dos des positions ennemies et créez des unités pour une attaque par- derriére. Si vous n’arrivez pas a construire, ou a envoyer, un VCS a cet endroit, déposez une structure existante par les airs, et fabriquez des unités. * Utilisez les possibilités d’Irradiation du Vaisseau Laboratoire sur les unités biologiques. Efficace, méme contre des Templiers ou des Saboteurs. * Utilisez les Bunkers pour géner les mouvements de l’ennemi. Installez-en a chaque point clé, Pennemi devra les écraser pour passer. Avant sa destruction, un Bunker, bien placé, peut faire de gros dégats sur un ennemi en déplacement. * Utilisez les Bunkers avec la tactique du saute-mouton ; construisez-les Pun aprés l'autre, méme loin vers le territoire ennemi, chaque Bunker construit protégeant celui qui est train de se faire. Cette méthode est particuligrement efficace contre le Zerg. Chapitre 3 Contre les Zerg * Construisez un paquet de Flammeurs. Les Zerg sont une race biologique avec des attaques principalement terrestres. Les Flammeurs ont un bon rapport qualité-prix face aux Zerg de base. * Utilisez plus les Cuirassés en défense qu’en attaque, dans une partie en réseau. Les Masses Zerg peuvent facilement détruire un Cuirassé. Vous perdriez faute de ressources. %* Si une unité est infectée par un Parasite, l’ennemi voit tout ce qu’elle voit ; utilisez-la pour combattre l’ennemi. Ne la gardez jamais prés de votre base. * Détruisez les Gardiens 4 nimporte quel prix. Un groupe de Gardiens peut raser votre base en peu de temps. Gardez les Ombres et les Cuirassés sous la main dans ce but. * Quoique vous fassiez, ne laissez pas les Zerg infester un Centre de Commandement. Si cela arrive, des Terrans Infectés se multiplieront autour de vous, et ce n’est vraiment pas agréable. * Quand vous attaquez une base Zerg, détruisez d’abord les batiments situés a Yextrémité de arbre généalogique. Vous serez tenté de commencer par les Couveuses, mais vous handicaperez beaucoup plus votre adversaire en détruisant les structures nécessaires 4 la construction des unités les plus avancées. Détruisez les structures Zerg dans cet ordre : Aiguille, Caverne Ultralisk, Cave Hydralisk, Bassin Génétique, et Nid de Reine. | StarCRAFT ** Une fois de plus, les Flammeurs sont importants, mais seulement contre les Disciples, aussi n’en construisez pas trop. Faites-en juste assez pour maintenir les groupes de Disciples a distance. * Fabriquez des Fantomes pour la défense. Ils sont un peu trop chers pour qu'on les construise en vrac pour l’'assaut. Toutefois, quand un Cuirassé ennemi ou un Destructeur arrive, utilisez la fonction Verrou pour les neutraliser. * Utilisez les Vaisseaux Laboratoires. Leur fonction VDE est particuligrement efficace contre les Protoss (elle supprime leurs boucliers). Le VDE est aussi efficace en attaque qu’en défense. * Si les Protoss utilisent des Arbitres, employez le Canon Yamato pour les détruire et dévoiler les unités camouflées. * Méfiez-vous des Observateurs. Ils se cachent et voient vos propres unités camouflées. Avec la Recherche Scanner de la ComSat Station, détectez les Observateurs dans les zones ot vous avez l’intention de camoufler des unités. * Installez des Tours Lance-Missiles encerclant toute votre base comme systéme dalarme avancé. Si cela permet d’éviter qu'une seule Navette ne largue une paire de Destructeurs, cela vaudrait déja le coup. STRATEGIE GENERALE (temas Les ZERG es Zerg élant entigrement biologiques et n’ayant pas les unités haut de gamme des Protoss ou des Terrans, ils doivent employer des tactiques différentes pour arriver aux mémes fins. Le Guide de Jey Officiel _ Strategies Générales et Astuces * Quand des unités aériennes ennemies arrivent sur votre base, avec un Saboteur, utilisez un Essaim Noir sur vos Hydralisks. Cela les rend indifférents aux attaques aériennes ennemies et leur permet de nettoyer le ciel. * Fabriquez des Zerglings et des Hydralisks, au début, mais souvenez-vous que les Disciples et les Flammeurs rentrent dans les Zerglings comme dans du beurre. Les Zerglings et les Hydralisks servent contre les Marines et les Dragons. * Les Gardiens sont votre groupe d’attaque lourd. Un groupe de 12 détruira quasiment tout groupe terrestre s ils restent 4 une distance minimale, en étant prét a battre en retraite. * Sur les cartes les plus larges, utilisez les Canaux de Nydus pour relier vos bases. Cela permet une défense allégée de chacune de celles-ci, parce que on peut téléporter des unités dune base a une autre trés rapidement. * Les Masses sont plus efficaces contre les unités principales, contre les Porte- nefs ou les Cuirassés, gardez-en un paquet. Notez que les Masses sont nettement moins efficaces contre les Scouts ou les Ombres, ne les gachez pas contre ce type d’unités. %* Protégez vos structures importantes par des Colonies Noyées et des Colonies de Spores. Ainsi, méme si votre base a une défense légére, ces colonies s'occuperont de détruire la menace ennemie. * Quand vous attaquez une base avec un groupe de Zerglings, ne perdez pas de temps avec les unités ennemies. Envoyez plutét vos Zerglings attaquer les structures ; un groupe de Zerglings démolit rapidement un batiment. * Les Zerg, ayant la possibilité de créer des unités en masse par transformation de Larves, peuvent renverser le cours de la bataille en votre faveur, si vous les choisissez bien. Avoir des Couveuses supplémentaires est un bon moyen pour fabriquer rapidement de nombreuses nouvelles unités. Contre les Terrans * Utilisez les Reines dans la défense anti-Ombres. La Reine peut utiliser son Mucus sur un groupe d’Ombres camoutflées, et les infecter avec des Parasites (elles ne pourront plus se cacher). * Pour éliminer rapidement un joueur Terran, construisez beaucoup de Zerglings. Upgradez leur possibilité de vitesse et d’attaque, et lancez-les sur Tennemi par groupe de 12. La vitesse est importante pour éviter que les Terrans ne construisent un trés grand groupe de Flammeurs. * Utilisez les Hydralisks, Punité Zerg de base. Elle est efficace aussi bien en attaque qu’en défense terrestre ou aérienne. Un joueur Zerg sans Hydralisks est un joueur en train de perdre. * Utilisez les Nuées de la Reine sur les Tanks et les Goliaths, et son Mucus contre les Ombres et les Fantémes. Si une unité camouflée s’échappe, infestez-la avec un Parasite : elle ne pourra plus se camoufler. * Utilisez ’Implosion quand les Dépéts de Ravitaillement sont serrés les uns contre les autres. Aprés plusieurs Implosions les dépéts concernés rougiront avant d’exploser (s'ils ne sont pas réparés). * Utilisez la possibilité d’infester un Centre de Commandement Terran. Attaquez-en un trés tot pour ouvrir la voie a I'Infestation. Pensez qu'il faut une Reine pour cela, ne risquez donc aucune unité avant d’étre prét. * Laissez vos Hydralisks et Zerglings enterrés jusqu’a l’'arrivée d’unités lourdes et surprenez-les. Garder quelques unités enterrées en position de défense est toujours une bonne idée. SITIGITM Lc Guide de Jeu Officel Contre les Protoss ——EeE—— * Au début, construisez des Hydralisks et encore des Hydralisks. Ils sont trés efficaces contre les Disciples, Dragons, et Scouts. * Méfiez-vous des Observateurs. Heureusement pour les Zerg, le Seigneur est un détecteur, et vous aurez des Seigneurs pour patrouiller autour de votre base et de vos gisements d’énergie. * Lorsque vous attaquez une base Protoss, combattez toujours les Pylénes proches des Portails et des Portes Spatiales en premier. Quand les Pylénes sont détruits, les batiments perdent leur énergie et deviennent inutilisables pour les Protoss. Attention.aux Probes qui vont donner de nouveaux Pylénes. * Placez un maximum de structures défensives autour de votre base. Les Disciples peuvent trés vite transformer en viande hachée une Colonie Noyée ; protégez donc vos Colonies avec au moins deux autres unités. * Contre les Porte-nefs rien ne vaut une attaque groupée de Masses. Un groupe de 12 Masses peut détruire un Porte-nefs en quelques secondes ; gardez toujours en attente un groupe de Masses. * Si des Arbitres se trouvent sur votre chemin, que votre Reine utilise son Mucus sur les unités qui pourraient se cacher sous le camouflage de l’Arbitre. STRATEGIE GENERALE Les Protoss es Protoss sont une race trés évoluée technologiquement. IIs ont besoin d’une attention particuliére quand ils font face & d’autres races. £n raison du cout Glevé des unités Protoss, ne pensez pas gagner une guerre d’usure. Utilisez les unités Protoss que vous avez pour faire le maximum de dégats. Chapitre 3 STARCRAFT + Stratégies générales et astuces %* Pour les Protoss, la répartition des éléments de la base est un élément clé. Mettez vos Pylénes prés des batiments quiils alimentent mais pas en désordre : placez tout ce qui est important en sécurité dans une zone protégée. * Les Sondes Protoss n’ont pas besoin ‘de construire complétement une structure. Elles lancent la construction et peuvent passer a autre chose. Toutes vos Sondes sauf une peuvent donc étre utilisées pour récolter des ressources. * Ouvrez le Gaz! Plus que toute autre race, les Protoss s’appuient sur le Gaz Vespene pour fabriquer leurs coditeuses unités. Protégez plusieurs geysers Vespene dés que possible sinon vous finirez en cendres fumantes. * Bien que les Canons a Photon soient une excellente unité défensive, ils sont plutét chers. Construisez-les en groupe pour que chacun protege l’autre ; roubliez un Pyléne pour les alimenter. Régle de base : deux Pylénes pour trois Canons a Photon et tout ira bien * Faites suivre une des unités d’un groupe par un Arbitre qui la couvrira de son camouflage. De cette maniére, l’Arbitre suivra juste derriére la force d’attaque, sans étre engagé dans le combat. * Utilisez la fonction Hallucination du Templier. Quand vous attaquez une force importante, mettez des unités “hallucinées” sur la ligne de front. avantage est réel quand est bien fait, parce que Pennemi gachera une partie de sa force défensive. * Mettez un ou deux Templiers dans une Navette et envoyez-les dans une zone située derriére un champ de Minerai ennemi. Ensuite utilisez la Tempéte Psionique du Templier sur le flot de travailleurs ennemis qui vient récolter. Ce test pas sympa mais cela marche. %* Mettez un Observateur sur chaque champ de Minerai non exploité. Si Pennemi y arrive, vous pourrez intervenir avant quil ne s’installe complétement. * Placez un Arbitre derriére les lignes enemies et utilisez sa fonction Rappel pour faire venir un groupe d’Archons, Détendez-vous et admirez le carnage. * Si vous utilisez des Transports, upgradez-les avant de les envoyer au combat. La différence entre un Transport upgradé et un modeéle de base est considérable, cela vaut done le coup Wattendre d’avoir atteint ce niveau technologique. STRATEGIE GENERALE Contre les Terrans * Un groupe inconsidérable de Porte-nefs est puissant, mais il est important de garder un Arbitre avec votre groupe pour détecter des Ombres camouflées. * Soyez prét a une invasion de Flammeurs, si vous jouez en réseau. Un mélange de Disciples, de Dragons, et de Canons a Photon sera votre meilleure défense. Les Disciples seuls sont généralement insuffisants. * Contre les Goliaths, les Disciples sont votre meilleure unité, mais upgradez leur vitesse avant de lancer une poursuite. Comme pour toute unité, il est important d’attaquer en groupe si vous lachez des Disciples sur des Goliaths. * Méfiez-vous de ces énervants Vaisseaux Laboratoires. Un VDE bien utilisé contre vos forces supprime vos boucliers (jusqu’a ce qu’ Cest pour cela qu’il est futé de bien disperser vos unités. oient régénérés). * Contre les Cuirassés, utilisez une combinaison de Porte-nefs et de Scouts, plus nombreux que les Cuirassés de préférence. Vidéal est d’avoir deux Arbitres pour camoufler vos unités lorsque vous attaquez. * Gardez deux Observateurs sur le périmétre de votre base pour détecter les Ombres ou les Fantémes qui préparent l’envoi d’une bombe atomique. Guide de Jeu Ofticiel Contre les Zerg * Ne laissez pas les Seigneurs Zerg approcher votre base. Construisez des Dragons pour les chasser. Les Canons 4 Photon ne sont pas toujours efficaces, parce que les Seigneurs se mettront simplement hors de leur portée. Ne laissez pas l’ennemi savoir ce qu'il n’a pas a connaitre. * Les Zerglings peuvent détruire un Canon a Photon trés rapidement ; soyez sir davoir des éléments de soutien en cas d’attaque éclair. * Surveillez toutes les unités qui sont dans votre base. Sil’une d’elles a attrapé un Parasite, envoyez-la contre I’ennemi. Exemple : un Disciple a été infesté. Envoyez-le (avec quelques autres unités) contre une cible Zerg secondaire (comme un poste avancé) pendant que vous envoyez une “vraie” force dattaque sur la Ruche principale. Souvent les Zerg déplaceront leurs défenses vers l’avant poste, laissant la vraie cible avec une défense appauvrie. * Les Mutalisks peuvent étre trés efficaces contre les Protoss ; construisez donc de nombreux Dragons et Scouts pour leur résister. Si un groupe de Mutalisks attaque, répondez avec une force supérieure, sinon vous perdrez vos armées. * Les Destructeurs sont géniaux pour attaquer des bases Zerg. Leurs Scarabées peuvent trés vite décimer les structures Zerg, parce que les bases Zerg sont généralement plus petites ou moins résistantes, * Si Pennemi utilise beaucoup de Zerglings, contrez-le avec des Disciples. La petite taille des Zerglings les rend difficiles @ viser, mettez les Disciples en position “avancer-attaquer’, pour qu’ils fassent une opération de nettoyage. * Les Masses font que les Porte-nefs sont un mauvais investissement face aux Zerg. Un Porte-nefs peut cotter 950 unités avant d’étre détruit par une simple poignée de Masses : difficile a avaler ! STRATEGIE GENERALE (RRnitas) ATARCRAFT ANOUNSE Guide de Jeu Officiel — MISSIONS JERRAN STIMIGUUAEE Le Guide de Jeu Officiel MISSION #1 : Les TERRES DESERTIQUES Fig. 4-1: Carte de la Mission 1 Terran. Résumé de la Mission See Forces de Sécurité Confédérées ont placé Ja planéte Mar Sara en quarantaine et ont prévu un dévérouillage dans les 48 heures. Vous devez déplacer vos colons, (VCS t Marines), vers le» ‘Terres Désertiques. Sur la route, vous avez rendez-vous avec fim Raynor, |e shérif local, qui vous aidera face aux ennemis que vous pourrez renoontrer, Objectifs de la Mission # ‘Trouver Jim Raynor. * Construire un Baraquement * Construire 10 Marines. * fim Raynor doit survivre. Unités Spéciales * Jim Raynor (dans son Vautour). Unités Nouvelles # Marines. Unités Ennemies ® Sergiings. Stratégie Vos Marines ct vos VCS sont dans le coin supérieur gauche. Le Centre de Commandement et les Dépots de Ravitaillement sont au centre dans la partie inférieure de Ja carte. Séparez vos troupes en deux, Marines et VCS, et dirigez les Marines vers le Centre de Commandement. Apres avoir franchi le pont, vous trouvez Jim Raynor et un ou deux groupes de Zerglings isolés. Eliminez-les. Ensuite rejoignez la base. Quand la base est protégée, déplacez vos VCS et commencez a récolter séricusement le Minerai. Apres avoir récolté suffisamment de Minerai, construisez un Baraquement, et forme Jes 10 Marines dont vous avez besoin pour terminer cette mission. Jim Raynor et deux Marines peuvent continuer a patrouiller pour ¢liminer les Zerglings, mais ce Nest pas nécessaire pour gagner. Souvenez-vous, si vous perdez un Marine, il faut le remplacer pour atteindre l’objectif de production (10). Méme s'il y a peu de chances de perdre Jim Raynor en combattant les Zerglings restants, vous préférerez peut-étre rester sur place pour garder Je Centre de Commande. STARCRAFT Le Guide de Jeu Officiel Séparez vos unités, VCS et Marines, avant de descendre vers le sud. Fig. 4-3: Quelques groupes de Zerglings attendent a différents points de cette carte. Gestion des Ressources Quand vos VCS atteignent le Centre de Commandement, mettez-les en position de récolte jusqu’a ce que vous ayez 150 en Minerai. Un des VCS construira ensuite un Baraquement pendant que les autres continuent la récolte. Pendant ce temps-la, vos Marines gardent la zone du Centre de Commandement. Quelques Zerglings pourraient vous attendre en plusieurs points de la périphérie. Quand le Baraquement est en place, construisez un Marine aprés l’autre, a 10, la mission se termine. Pour vérifier le nombre de Marines produits, et combien il en faut encore, regardez le compteur de Marines dans la partie supérieure gauche de l’écran. LES MISSIONS TERRAN (ieenizart MISSION #2 : Carte de la Mission 2 Terran. STARCRAFT Le Guide de Jeu Officiel Résumé de la Mission La Station de Backwater est attaquée par des organismes aliens inconnus. Le quartier général Confédéré a la demande de Tarsonis souhaite que vous n’interveniez pas, mais Raynor est convaincu que les troupes Confédérées ne réagiront pas assez vite pour sauver Backwater. C’est risqué, mais en faisant équipe avec Raynor, vous avez une chance d’arriver a la Station de Backwater avant qu'il ne soit trop tard. Objectifs de la Mission * Détruisez toutes les structures Zerg, arréter infestation d’Aliens. * Raynor doit survivre. Unités Spéciales > Jim Raynor (dans un Vautour). Nouvelles Unités * Flammeurs. Unités Ennemies * Zerglings. * Hydralisks. Stratégie Vos forces démarrent dans le coin inférieur gauche de la carte, ce qui vous donne une sorte de protection au début face aux attaques Zerg. Aprés avoir lancé vos VCS dans la récolte, produisez un groupe de 12 Marines a partir d'un Baraquement pour matraquer les Zerglings. Utilisez la puissance de Jim Raynor quand vous chassez les Zerglings, s'il est endommagé, ordonnez a un VCS de réparer le Vautour de Jim. Quand vous avez 12 Marines, groupez-les et dirigez-les vers le nord-est pour détruire les Zerglings qui attendent la. Quand leur sang inonde le sol, continuez vers le nord pour découper du Zerg. Dés que vous vous engagez sur la rampe, vous voyez le signe révélateur de la présence du Zerg, appelée le “Creep”, en fait une structure Zerg gardée par une demi-douzaine de Zerglings. Vos 12 Marines vont déchiqueter les Zerglings, laissant 4 votre puissance la possibilité de détruire la structure Zerg. Maintenant déplacez vos Marines vers le nord pour capturer le Centre de Commandement de la Station de Backwater. Quand vous avez une unité suffisamment prés du Centre, toutes les autres structures et unités passent sous votre contrdle, y compris deux VCS et cing Flammeurs. Immédiatement, faites produire par le Baraquement de Backwater trois ou quatre Flammeurs. Ensuite mettez vos Marines a Pest, sur la droite de la station. PRY Pensez “blitzkrieg” quand vous attaquez avec vos Marines et vos Flammeurs dans cette mission. (aa PMBG Foncez dans la mélée face aux Zerglings ov aux Hydralisks, Vos Marines sont plus costauds que vous Ee ne le pensez, et avant que vous vous en rendiez compte, ils auront écrasé les Zerg, Quand vous avez créé les Flammeurs, faites un autre groupe constitué uniquement de cette unité, Maintenant vous avez deux groupes, 8 a 12 Marines (selon le nombre des survivants) et au moins 10 Flammeurs. Déplacez vos Marines au sud- est et attaquez tous les Hydralisks et Zerglings que vous rencontrez pendant que les Flammeurs suivent pour démolir les structures. Cette technique 4 double détente est efficace pour ces premiéres missions ; traversez donc le territoire Zerg de cette maniére. La mission se termine quand vous détruisez le Centre de Commandement infesté qui se trouve dans la partie supérieure droite de la carte. Gestion des Ressources Commencez par envoyer un VCS pour construire une Raffinerie sur le Geyser Vespene au nord pendant que votre Centre de Commandement produit deux VCS supplémentaires. Faites récolter du Minerai au VCS restant. Continuez a créer des VCS jusqu’a ce que vous en ayez six ou sept, mettez-les tous sauf un a la récolte. Quand le Minerai arrive, produisez 12 Marines. C’est tout ce dont vous avez besoin pour gagner cette mission. Vos VCS continueront a récolter du Minerai pendant que le VCS solitaire vous apporte lentement le Gaz Vespene dont vous avez besoin pour faire des Flammeurs. C’est le bon moyen de gérer vos ressources dans cette mission, car vous réglez le tout et vous laissez faire. Chapitre 4 Fig. 4-5: Quand vous avez 12 Marines, amusez-vous ! Fig. 4-6: Au début, la formation suivante est efficace pour les Terrans : Flammeurs devant, Marines derriére. LES MISSIONS TERRAN (iiteriicas MISSION #3 : Une ALLIANCE DESESPEREE — Fig. 4-7: Carte de la Mission 3 Terran. SSINIMINAME Lc Guide de Jeu Officiel Résumé de la Mission Les temps sont durs pour les Terrans. La Confédération ia pas su offrir une résistance cohérente a la menace Zerg, et d’autres stations sont passées aux mains des Zerg. La Confédération a arrété beaucoup de miliciens qui auraient pu aider a la défense, et les seuls groupes encore disponibles pour le combat sont les factions de droite. Lun de ces groupes, les Fils de Korhal, est conduit par Arcturus Mengsk. II vous a contacté pour demander assistance afin de contenir les attaques Zerg. Toutefois, si vous rejoignez Mengsk, vous serez considéré comme un criminel. Mission Objective * Survivre pendant 30 minutes. Unités Spéciales * Aucune. Nouvelle Unité * Vautour. Unités Ennemies * Zerglings. * Hydralisks. * Mutalisks. * Seigneurs. Stratégie Votre objectif dans cette mission est de survivre durant 30 minutes, et il y a plusieurs maniéres d’y arriver. Vous pouvez construire des défenses et tenir fermement, en attendant que les attaquants Zerg montent a l’assaut de vos positions, ou adopter une attitude offensive et essayer de porter un coup aux Zergs avant quils ne yous cherchent des noises. Cette dernitre possibilité est plus amusante, et vous donnera Pexpérience de la gestion d’une attaque. D’ab

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