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GUIDE OFFICIEL PRIMA
StarCraft
| STARCRAFT
» StarCraft
| Copyright © 1998 by Prima Publishing
Prima Publishing © est une marque déposée de Prima Communications, Inc.
Copyright © 1998 Blizzard Entertainment pour le logiciel.
StarCraft et Blizzard Entertainment sont des marques déposées de Davidson & Associates, Inc., aux Etats-
Unis et/ou dans les autres pays.
Edition @origine en langue anglaise Copyright © 1998 by Prima Publishing.
Publiée par Prima Publishing.
Rocklin, California
http://www.primagames.com
Tous droits réservés. Toute reproduction, méme partielle, du contenu, de la couverture ou des icénes, par
quelque procédé que ce soit (électronique, photocopie, bande magnétique ou autre) est interdite sans
autorisation par écrit de Prima Publishing.
StarCraft
© Editions First Interactive, Paris, 1998 pour l’édition francaise
Edition frangaise publiée avec l’autorisation de
Prima Publishing, Rocklin, California, USA par :
Editions First Interactive
13-15, rue Buffon 75005 Paris
Tél. 01 55 43 25 25
Fax 01 55 43
Minitel 3615 AC3* FIRST
Internet e-mail firstinfo@efirst.com
http://www.efirst.com
ISBN : 2-84427-021-2
Dépot légal : 3éme trimestre 1998
Limites de responsabilité et de garantie. auteur et l’éditeur de cet ouvrage ont consacré tous leurs
efforts 4 préparer ce livre. Prima Publishing, Blizzard Entertainment et Pauteur déclinent toute
responsabilité concernant la fiabilité ou 'exhaustivité du contenu de cet ouvrage. Ils n’assument pas de
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mais pas exclusivement particulier, accessoire, conséquent, ou autres.
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pour les produits, services et sociétés mentionnés dans cet ouvrage. Prima Publishing et les Editions First
Interactive déclinent toute responsabilité quant a l'exhaustivité et a Pinterprétation des informations.
Tous les autres noms de marque et de produits utilisés dans cet ouvrage sont des marques déposées ou
des appellations commerciales de leur propriétaire respectif. Prima Publishing et les Editions First
Interactive ne sont li aucun produit ou vendeur mentionné dans ce livre.
=
Par Bart Farkas
Traduction et Adaptation : Gilles Klein
P |
=
Fi
PRIMA ; First
and Prima Publishing’ are registered
trademarks of Prima Communications, Inc.
A propos des Editions First Interactive
|
Merci d’avoir choisi ce livre.
Nous avons fait le maximum pour qu'il réponde aux attentes des gamers. Ce guide
vous propose des stratégies de jeu, des trucs, des astuces et toutes les informations
vous permettant d’aller plus loin dans la découverte de votre jeu favori.
Aujourd’hui, pour cette nouvelle collection Guide de Jeu nous avons choisi des
auteurs et adaptateurs qui sont les spécialistes reconnus de vos jeux favoris. Cette
collection inaugure la rencontre de deux éditeurs : Pun américain, Prima
Publishing, le leader mondial des guides de jeux sur PC et sur consoles, et autre
francais, First Interactive, qui met sa compétence et son expertise au service des
gamers.
N’hésitez pas a nous faire part de vos remarques, de vos critiques et de vos besoins.
Car si les joueurs sont parfois des lecteurs, ils sont toujours nos amis.
Serge Martiano
Directeur Général
e-mail firstinfo@efirst.com
Le Guide de Jeu Officic] WIA Tat
TABLE DES NATIERES
Chapitre 1: Comment Utiliser Ce Livre
Un Grand Jeu... 2
Stratégie... 2
Tableaux... 4
Cheats... 4
Chapitre 2 : Une Visite Détaillee
La Force Terran... 8
* Unités Terrestres... 8
* Unités Aériennes... 19
* Structures Terran... 25
La Force Zerg... 26
* Unités Terrestres... 26
* Unités Aériennes... 38
* Structures Zerg... 45
La Force Protoss... 46
* Unités Terrestres..
* Unités Aériennes...
* Structures Protoss...
Chapitre 3 : Strategie Générale
Les Terrans... 65
* Stratégies Générales et Astuces... 66
* Contre les Zerg... 67
* Contre les Protoss... 68
Les Zerg... 69
* Stratégies Générales et Astuces... 70
* Contre les Terrans... 71
* Contre les Protoss... 72
Les Protoss... 73
* Stratégies Générales et Astuces... 74
* Contre les Terrans... 75
* Contre les Zerg... 76
[Star CRAFT Le Guide de Jeu Officiel
_ CHAPITRE 4 : Les Missions Terran
MISSION #1:
MISSION #2:
MISSION #3:
MISSION #4:
MISSION #5:
MISSION #6:
MISSION #7:
MISSION #8:
MISSION #9:
MISSION #10:
Les Terres Désertiques .. . 80
La Station de Backwater... 83
Une Alliance Désespérée... 87
LInstallation Jacob... 91
Révolution... 94
Norad II.,.99
VAtout... 104
La Percée... 108
Le Nouveau Gettysburg... 113
Le Marteau S’Abat .. 118
CHAPITRE 5 : Les Missions Zerg
MISSION #1:
MISSION #2:
MISSION #3 :
MISSION #4 :
MISSION #5:
MISSION #6 :
MISSION #7 :
MISSION #8 :
MISSION #9 :
MISSION #10 :
Dans les Ruines... 124
Agression... 128
Le Nouvel Empire... 132
Agent de la Nuée... 135
LAmerigo... 139
Le Templier Noir... 142
La Battue... 146
il pour Gil... 151
LInvasion d’Aiur... 156
La Boucle est Bouclée... 161
CHAPITRE 6 : Les Missions Protoss
MISSION #1: Premiére Attaque ... 166
MISSION #2: Dans les Flammes ... 169
MISSION #3: Hautes Terres .. . 173
MISSION #4: A la Poursuite de Tassadar ... 177
MISSION #5: — Choisir son Camp .. . 181
MISSION #6: Dans les Ténébres ... 185
MISSION #7: Terre Natale... 189
MISSION #8: Le Jugement de Tassadar ... 194
MISSION #9: Les Chasseurs de ?Ombre ... 199
MISSION #10; Lil du Cyclone. .. 203
CHAPITRE 7 : Jeux en Réseau
Le Guide de (eam STARCRAFT
Battle.net... 210
* Mises a jour/updates... 210
* Dysfonctionnements... 211
* La connexion est-elle bonne ?... 211
LAventure du Jeu en Réseau... 212
* Vélément Humain... 212
Trucs pour jouer en réseau... 213
* Vitesse... 213
* Gardez votre Scanner branché... 213
* Défense... 214
* Attaque... 215
CHAPITRE 8 : Editeur de Niveaux
*
ANNEXE A : Tableaux ‘s Unites
Tableau des Unités Terran... 230
Tableau des Unités Zerg... 231
Tableau des Unités Protoss... 232
Structures Terran... 233
Structures Zerg... 234
Structures Protoss... 235
Statistiques des Personnages... 236
Table des Correspondants Terran... 237
Table des Correspondants Zerg... 238
Table des Correspondants Protoss... 239
Concevoir sa Propre Carte... 219
Essayez !... 227
¥ ‘WH Quest-ce que Cest ?... 218
ANNEXE B : Arbres Technologi
Unités Terran... 240
Unités Zerg... 241
Unités Protoss... 242
Structures Terran... 243
Structures Zerg... 244
Structures Protoss... 245
ANNEXE C : Cheat Codes
Cheat Codes .. . 246
NTARCRAFT
oo
ames (ONMENT
UTILISER
Ce Live
| StarCRAFT
ij
Guide de Jeu Ofticiel
‘UN GRano Jeu
tarCraft est un jeu exceptionnel, avec lequel des centaines de milliers sinon des
millions joueront dans les années a venir. C’est une fascinante aventure stratégique
créée par une brillante équipe de programmeurs, d’écrivains, d’artistes,
de musiciens et de testeurs, dans les bureaux de Blizzard, a Irvine, en Californie.
Blizzard, pour ceux qui ne connaitraient pas cette société, a produit une étonnante
série de succés au cours des derniéres années. Blizzard est devenu le roi du jeu de
stratégie, avec WarCraft” et les épisodes qui ont suivi comme WarCraft” Il, puis
Diablo” qui ont placé Blizzard parmi les meilleurs producteurs de jeux vidéo
des années 90.
Bien que StarCraft apparaisse comme un développement logique de la série
WarCraft, il surclasse ses prédécesseurs sur beaucoup de points. Bien str, les
graphiques et les animations sont nettement plus définis, et incroyables, mais ce ne
sont pas les seuls points qui permettent a StarCraft de se distinguer. Bien stir, StarCraft
explose vraiment car on y entre facilement, bien qu’il sqit complexe d’élaborer une
stratégie efficace pour gagner. Pour les fans de WarCraft et WarCraft II, StarCraft
continue la lignée en leur faisant vivre une aventure qui dépasse ses prédécesseurs.
Parce que StarCraft est un jeu aussi fascinant que complexe, ce livre restera une
référence longtemps aprés avoir conclu la bataille finale. Les grands jeux comme celui-
1a ont une longue vie, et ce guide de stratégie vous aidera pour les points importants
comme pour les détails.
STRATEGIE
La complexité de StarCraft inspire autant de stratégies qu'il y a de joueurs. Il est donc
naturel de penser que vous trouverez des solutions qui différent de celles-ci. C’est clair.
Si vous suivez les conseils de ce livre pour chaque épisode, vous vaincrez, mais ces
conseils ne sont pas le fin du fin. Il s’agit plutot de méthodes qui ont fait leurs preuves
pour réussir chaque mission.
Je vous recommande d’essayer de gagner par vous-méme en essayant plusieurs
fois, avant de vous tourner vers les stratégies proposées par le livre. Pour vraiment
vous amuser, n’utilisez ces solutions que si vous en avez absolument besoin. Trouver
sa propre voie pour gagner les batailles les plus dures mérite un effort. Mais si Ja
frustration vous décourage, le livre est la pour vous aider.
COMMENT UTILISER CE LIVRE (CCRRED
Le chapitre Deux, le chapitre des informations de fond, est plein de trucs et
astuces pour chacune des unités. Pour bien connaitre chaque unité, lisez ce chapitre
jusqu’a la fin. En prime, vous trouverez des données chiffrées sur chaque unité ou
structure, qui vous feront découvrir l'univers des héros de StarCraft .
Le chapitre Trois est fait pour étre utilisé avec le chapitre Deux, en vous aidant 4
coordonner les caractéristiques de chaque unité avec des stratégies d’ensemble.
Beaucoup de ces informations ont été fournies par les testeurs de chez Blizzard, mais
vous avez aussi les astuces de certains des fans les plus talentueux de StarCraft . Tenez
compte des infos du chapitre Trois, cela vous servira longtemps.
Dans les chapitres Quatre, Cing et Six, vous trouverez des stratégies individuelles
détaillées pour chacun des niveaux. II est sans doute préférable de consulter cette
partie de l’ouvrage lorsque vous aurez vraiment besoin d’aide. Parce que, si vous lisez
chaque plan d’attaque avant de commencer la mission, yous perdrez un peu de la
magie que StarCraft peut vous apporter. Plutét qu'un recours permanent, consultez
un plan d’attaque que lorsque vous étes vraiment coincé, ou quand vous avez fini la
mission en question. Vous serez étonné de la différence entre votre méthode et celle
du livre, ce qui souligne la fantastique richesse de StarCraft.
Le chapitre Sept souhaite fournir les clés du jeu en réseau, et les trucs pour
survivre dans le monde sans pitié d'une partie de StarCraft a plusieurs. StarCraft se
révéle vraiment dans une partie multi-joueurs, et si vous aimez StarCraft autant que
ses fans, vous serez pressé de vous battre en ligne, vous apprendrez les techniques pour
survivre dans l’enfer du jeu via Internet.
Comme si- StarCraft et ses possibilités de jeu en réseau ne suffisaient pas, Blizzard
a inclus un éditeur de cartes dans le CD-Rom de StarCraft. Cet outil permet de créer
entiérement vos propres campagnes, y compris les séquences de liaison. Nous avons
mis a contribution plusieurs employés de Blizzard pour vous aider 4 concevoir un
scénario cohérent, et votre propre univers dans le monde de StarCraft.
Vous trouvez ici tout ce dont vous avez besoin. Regardez les tableaux, consultez
les informations sur les unités, ou utilisez ponctuellement une solution quand vous
étes coincé, a votre guise, pour tirer le meilleur de StarCraft.
[ StarCrast Le Guide de Jeu Officiel
-TABLEAUX
Cette partie présente des tableaux détaillés avec une quantité dinformations
statistiques sur chaque unité et structure. Un tableau de duel indique quelle unité
opposer a chacune des unités des deux races. Par exemple, quelle unité Zerg face a un
Marine? Cette information peut paraitre terre a terre, mais quand vous aurez saisi
toutes les nuances de StarCraft, yous verrez que le plus petit détail compte face a
Pintelligence artificielle de l’ordinateur ou a un autre joueur.
CHEATS
Comme WarCraft et WarCraft II, StarCraft donne une certaine latitude dans la
possibilité de tricher avec des “cheats”. En fait, vous avez les mémes pouvoirs sur les
unités de StarCraft que dans WarCraft II. Vous pouvez tuer des unités, en fabriquer,
construire vite, obtenir des ressources, passer d’un niveau a un autre, voir les
séquences animées, et méme créer des batiments techniques en un clin d’ceil. Méme
si nous vous donnons ces cheats (voir Annexe C), ils doivent étre accompagnés d'un
avertissement : ne les utilisez pas avant d’avoir fini le jeu vous-méme. Si vous utilisez
ces cheats pour gagner certaines missions, vous perdez une partie du plaisir de jouer.
De plus, un niveau fini avec aide de cheats ne vous permettra pas d’accéder au niveau
suivant (4 moins que vous mutilisiez un cheat pour le faire). Cela dit, les cheats
peuvent étre trés amusants, donc si vous décidez de les utiliser, amusez-vous bien.
COMMENT UTILISER CE LIVRE (irate
PINGNIE Guide de Jeu Officiel
j
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4 *»
VG NO AF:
hapitre 2 :
UNE
VISITE
DETAILLEE
[ StarCratt
Guide de Jeu Otticiel
ans ce chapitre, vous frouverez des statistiques détaillées sur chaque unité. Les
fobleaux dons I’annexe A apportent des détails supplementaires, avec les
niveaux d’attaques ferrestre et aérienne et les équivalents des unités pour
chaque race. Il y a aussi des informations sur les avantages et les faiblesses de
chaque unité et comment elles interagissent au cours du jeu.
LA FORCE TERRAN
Les Terrans vous tiendront coeur, car ils sont vos cousins humanoides. Si vous jouez
le jeu du début 4 la fin, vos dix premiéres missions seront du cété des Terrans, et vous
donneront une solide compréhension des mécanismes et des stratégies dont vous avez
besoin pour survivre dans StarCraft. Pour cette raison vous devriez jouer du début
jusqu’a la fin : Terran d’abord, ensuite Zerg, finalement Protoss.
Les unités Terran sont moins puissantes que celle des autres races. Bien stir
beaucoup des testeurs de Blizzard préferent les Terrans, avec leurs Ombres camouflées
et leurs Cuirassés équipés de Canon Yamato. Utilisés correctement, les Terrans sont
une formidable force.
Unités Terrestres "
Ces unités combattront l’ennemi sur son terrain, pavant le chemin de la victoire avec
le sang ennemi. Vous serez tenté de construire de fringants aéronefs mais quelque fois
un groupe de Marines peu cofiteux sera aussi utile.
MARINE
Blindage: léger
Points de vie: 40
Attaque terrestre: 6
Attaque aérienne: 6
Portée de tir: 4
Gaz: 0
Minerai: 50
Le Marine est votre homme 4 tout faire. Il est aussi efficace contre les attaques
aériennes que terrestres, Cette unité polyvalente fera la différence dans de nombreuses
missions. Les Marines servent de soutien aux Ombres et Cuirassés avec leur possibilité
de balayer les systémes terrestres anti-aériens pendant que leurs équivalents aériens
nettoient le ciel.
Fig. 2-1:
Unité Terran la plus
polyvalente, le Marine peut
combattre l’ennemi terrestre
ou aérien.
Un groupe de Marines peut descendre une escadrille, petite ou moyenne, d’avions
légers. Le Marine est une alternative quand le cotit de la construction d’une Tour de
Missile est prohibitif. Vous pouvez utiliser les Marines comme des Tours de Missiles
mobiles et fairé des dégats face 4 des unités terrestres ou mobiles. Une seule
condition : les déplacer par groupe de huit ou plus.
Fi
Des Marines dans des Bunkers
sont une défense efficace.
Chapitre 2
le Guide de Jeu Officiel
Méme s’ils opposent une résistance efficace, les Marines sont surtout géniaux 4
‘ quatre dans un Bunker, et trés efficaces face aux Zergs, quand les bases Terran sont
attaquées par des vagues de Zerglings et d’Hydralisks. Un Bunker rempli de Marines
avec portée de tir étendue peut résister indéfiniment des attaques menées par des
petits groupes d’ennemis. Un réseau de Bunkers est quasiment impénétrable.
FLAMMEURS (FIREBATS)
Blindage: léger
Points de vie: 50
Attaque terrestre: 16*
Attaque aérienne: 0
Portéedetir: 2
Gaz: 25
Minerai: 50
*Force d’attaque limitée face d certains ennemis (voir Annexe A) +
Leur portée limitée et absence de possibilité aériennes donnent aux Flammeurs une
utilisation plus précise que celle des Marines. Un Flammeur cotte plus cher, et il a
aussi besoin de Vespene. Toutefois, ils ont leur utilité dans certaines missions Terran
et peuvent étre instrument de la victoire contre le Zerg.
Fig. 2-3:
Flammeurs et Zerglings : une
bonne combinaison pour un
Terran.
Le Flammeur est d’abord un lance-flammes. Il est plus destructeur que le Marine.
Il peut pourtant décevoir car sa valeur d’attaque baisse de 75 % face 4 un ennemi a
blindage épais. Une valeur d’attaque de 16 réduite a 4 : pas génial. Que faire ? Utilisez
le Flammeur quand ses armes sont vraiment efficaces.
Les Flammeurs sont trés efficaces contre des hordes de Zerglings,
particuli¢rement quand ils sont protégés par un Bunker. Combiner des Marines (pour
leur portée de tir) et des Flammeurs (pour leur puissance de feu) dans des Bunkers
carbonisera (désolé pour le terme) Zerglings et Hydralisks. Terran Mission 6,
“Norad II” et Terran Mission 3, “Une Alliance Désespérée” sont l’occasion de le
démontrer.
Fig. 2-4:
Dencerclement avec Flammeur
et Marine est efficace dans les
premiéres missions Terran.
Les groupes de Flammeurs excellent dans la destruction de structures et de
batiments ennemis. Un groupe de 8 4 12 Flammeurs carbonise un batiment ennemi
en quelques secondes. Une stratégie populaire (voir Mission 2, “La Station de
Backwater”) est dutiliser des groupes égaux de Flammeurs et de Marines pour user
Tennemi. Les Flammeurs sont aussi efficaces contre les Disciples Protoss, parce que
ces derniers attaquent au corps a corps et que leur blindage léger résiste mal au feu.
FANTONE (GHOST)
Blindage: léger
Points de vie: 45
Attaque terrestre: 10*
Attaque aérienne: 10*
Portée de tir: 6
Gaz: 75
Minerai: 25
“Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A).
Chapitre 2
Le Guide de Jeu Otticiel
Avec leur blindage léger, leur faible niveau de défense, et leurs pouvoirs particuliers,
* vous ne produirez pas de Fantémes en quantité.
‘Toutefois, le Fantéme est une des unités les plus importantes du jeu, particuliérement
si vous étes un fan de Parme nucléaire.
La particularité la plus intéressante du Fantéme est le Camouflage ; généralement,
vous devrez utiliser la recherche pour y avoir accés. Le Camouflage permet de rendre
le Fantome invisible pour la majorité des ennemis. Cela laisse le Fantéme libre de se
balader pour une reconnaissance en territoire ennemi ou marquer une cible a
bombarder. Le Camouflage n’est pas sans revers : les unités détectrices comme les
Observateurs et les Tours Lance-Missiles, peuvent repérer des Fantomes camouflés ce
qui permet aux unités de tirer dessus.
Fig. 2-5:
Un Fantéme camouflé est un
puissant outil si vous n’oubliez
pas les unités de détection.
Le Verrou est une autre faculté unique du Fantéme. Cette munition spéciale
immobilise temporairement les unités mécanisées qui sont dans son rayon. Bien stir
ce r’est pas trés efficace contre le Zerg, mais vous aurez d’autres occasions d’utiliser le
Verrou en jouant a StarCraft. Le Verrou est appréciable quand un tank en mode Siége
ou un Cuirassé vous donne des soucis ; désactivez-le et détruisez-le.
La derniére et la meilleure des caractéristiques du Fantome est sa possibilité de
marquer une cible en vue d’une Attaque Nucléaire. Quand la cible est marquée un
rayon laser rouge apparait, et 10 secondes aprés, la bombe nucléaire arrive. Boum. Le
Fantéme est la seule unité capable de le faire, et disparait hélas souvent dans
Pexplosion. Les dégats sont impressionnants. Une Attaque Nucléaire endommagera
(ou détruira) toutes les unités et structures dans un large périmétre.
UNE VISITE DETAILLE (een
Fig. 2-6
Quand l’explosion nucléaire se
produit, ¢a se sait!
GOLIATH
Blindage: lourd
Points de vie: 125
Attaque terrestre: 10
Attaque aérienne: 20*
Pare: 95
Gaz: 50
Minerai: 100
“Force d'attaqne limit
Le Goliath, la creme des cremes, seme la terreur dans les rangs ennemis. Le
Goliath impressionne par sa puissance de feu terrestre et encore plus par son systéme
de défense anti-aérienne. En masse, les Goliaths pi ai
ennemi en quelques secondes et sont aussi formidables
du ciel n’importe quel
s Marines au sol
Fig. 2-7:
Le systeme anti-aérien du
Goliath est peut-étre son
principal avantage.
Le Guide de Jeu Ofticiel
Les Goliaths fournissent un soutien terrestre aux Marines et aux Flammeurs,
* mieux, leur puissance de feu aérienne est 25 % plus efficace que celle des Ombres !
Douze Marines appuyés par quatre a six Goliaths sont une force qui compte quand
elle monte a l’assaut.
Fig. 2-8:
Etonnamment, les Zerglings
sont un vrai probleme pour un
Goliath isolé.
Le cété massif du Goliath le rend vulnérable aux attaques groupées d’ennemis tels
que les Zerglings. Un ou deux Goliaths isolés sont mal partis face 4 dix Zerglings. En
général, protégez toujours vos hommes en regroupant deux types d’unités, comme les
Flammeurs et les Marines, ou les Marines et les Goliaths.
VCS (SCV)
Blindage: _léger
Points de vie: 60
Attaque terrestre: 5
Attaque aérienne: 0
Portée: 1
Gaz: 0
Minerai: 50
Le VCS ressemble a une unité de combat. En fait, le VCS ne se bat pas bien, ne ’utilisez
au combat qu’en cas d’urgence. Employer le VCS pour récolter Gaz et Minerai est la
meilleure utilisation, compte tenu du prix payé pour sa construction.
Chapitre 2
2
Les VCS sont faits pour
construire des batiments et
récolter des ressources. Evitez
de vous retrouver dans cette
situation.
Sil arrive que les VCS soient la derniére ligne de défense de votre base,
rassemblez-les en un groupe qui fondra sur ’ennemi. Cela pourrait étre votre seule
ressource jusqu’a ce que vous ayez construit d’autres unités de combat.
Méme si Cest un piétre combattant, garder un VCS a portée, juste derriére la ligne
de front pour qu'il file réparer des Goliaths ou des Tanks en mode Siége (ou méme des
unités aériennes) quand les choses se gatent. On l’oublie, mais remettre en état une
unité avec un VCS est nettement moins coiteux que d’en construire une autre.
TANK (SIEGE TANK)
Blindage: lourd
Points de vie: 150
Attaque terrestre (Tank): 30*
Attaque terrestre (Mode Siége): 70*
Attaque aérienne: 0
Portée (Mode Siége): 12
Portée (Tank): 6
Gaz: 100
Minerai: 150
*Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A).
La possibilité de passer en mode Siége et de tirer de puissants obus plus loin que
nimporte quelle autre unité du jeu justifie que le Tank soit 'unité Terran la plus
populaire (et la plus redoutable). Toutefois, le Tank est vulnérable aux attaques
aériennes ou aux assauts terrestres massifs.
STARCRAFT
Fig. 2-10:
Comme Tank classique, cette
unité est efficace, mais c’est en
mode Siége qu'elle est le plus
redoutable,
Le Tank combine la mobilité et la puissance de feu au combat. En fait, quand vos
troupes avancent trop vite pour que vous ayez le temps de les regrouper, laisser vos
Tanks en position de base est la meilleure solution. Sinon ils se retrouveront isolés de
vos éléments de soutien et seront vulnérables a toute attaque.
Fig. 2-11:
Une rangée de Tanks en mode
Siége détruira méme des forces
ennemies nombreuses, et avec
Pappui d’un Bunker, c’est de
la dynamite.
Dés que le mode Siége est disponible, utilisation du Tank change. En mode Siége
le Tank a une puissance d’attaque de 70 et une portée de 12 (Ja plus grande du jeu).
Ces deux éléments combinés procurent une puissance de feu permettant de raser une
base ennemie en un rien de temps. En déplacant vos forces par groupe de Marines,
Ombres, et Tanks en mode Siége, chaque groupe protégeant les autres, vous avancez
sur ’'ennemi volonté.
[ay Les Tanks en mode Siege ne peuvent pas bouger | Ils sont de plus inefficaces & courte portée, et
— = h © *
PY croignent donc une attaque rapprochée au corps & corps.
VAUTOUR (VULTURE)
Blindage: moyen
Points de vie: 80
Attaque terrestre: 20°
Attaque aérienne: 0
Portée: 5
Gaz: 0
Minerai: 75
“Force d'attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A).
Le Vautour occupe une place a part dans StarCraft car c’est le véhicule préféré de Jim
Raynor, un des principaux personnages. Son Vautour, toutefois, est une version
spéciale qui n’a rien a voir avec un vautour classique. Le Vautour est une sorte de moto
rapide et puissante, trés efficace quand la vitesse de riposte est critique.
Fig, 2-12:
Le Vautour de Raynor n’est
pas comme une unité
classique. Pensez-y avant de
demander la construction
@une douzaine de Vautour.
La grenade antipersonnel est l’arme principale du Vautour. Bien que son effet soit
correct, son efficacité est faible face a un blindage lourd. La vitesse du Vautour est son
principal atout, parce qu’il file rapidement d’un point chaud a un autre, en groupe de
trois ou quatre. C’est idéal quand on défend une base étendue face a des attaques
ennemies intermittentes.
Chapitre 2
SSIVIMYEAEE Le Guide de Jeu Otficiel
Quelques mines Araignée
judicieusement placées servent
4 la fois de premiere ligne de
défense, et de systéme
d@alarme.
Le Vautour posséde une arme spéciale : la mine Araignée. Un petit systéme trés
efficace aussi bien comme moyen de défense que comme alarme avancée. Une fois
atteint le niveau ou elles sont disponibles, vous ne pourrez obtenir que trois mines
Araignée en tout, par Vautour. Toutefois sa puissance fait que la mine Araignée vaut
le coup. Une fois mise en place, la mine s’enterre dans le sol et attend qu'un ennemi
passe a sa portée. Quand elle détecte un ennemi, elle jaillit et bondit sur Punité
adverse. Lexplosion qui suit détruit généralement l’'unité concernée et endommage
celles qui sont proches.
TOUR LANCE-MISSILES (MISSILE TURRET)
Blindage: lourd
Points devie: 200
Attaque terrestre: 0
Attaque aérienne: 20*
Portée: 7
Gaz: 0
Minerai: 100
*Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A).
Deux choses sont a retenir a propos des Tours Lance-Missiles :
1. Elles sont équipées de détecteurs, pour découvrir des unités invisibles.
2. Elles sont nettement plus efficaces en groupes.
Gardez cela en téte, construisez les Tours Lance-Missiles par groupe, de trois au
minimum, la ott un ennemi invisible risque de déboucher.
Fig. 2-14;
Les Tours Lance-Missiles
doivent étre groupées, sinon
elles sont isolées et
condamnées.
Garder un VCS a portée pour réparer une Tour Lance-Missiles endommagée
évitera le coat de sa reconstruction. Souvent l’ennemi attaque en groupe une Tour, ce
qui rend sa sauvegarde délicate. Un VCS en réserve la réparera vite en lui évitant la
destruction pendant que vos autres forces s’occupent de lennemi.
Unites Aériennes
Les unités aériennes Terran sont intéressantes par leur manceuvrabilité, leur
possibilité de camouflage, leurs armes puissantes, et leurs possibilités particuliéres.
Tout ceci les rend dangereusement efficaces.
OMBRE (WRAITH)
Blindage: lourd
Points de vie: 120
Attaque terrestre: 8
Attaque aérienne: —15*
Portée: 5
Gaz: 100
Minerai: 200
*Force d’attaque limitée face @ certains ennemis (voir Annexe A).
LOmbre est P'unité aérienne Terran de base. Utilisée en masse, elle est une alternative
A une attaque terrestre. Créer une escadrille d’?Ombres peut paraitre peu cotiteux mais
cela consomme le Vespene nécessaire 4 d’autres besoins. Assurez-vous d’importantes
ressources en Gaz Vespene avant de créer une flottille.
Gana 2
Le Guide de Jeu Ofticiel
Les Ombres sont cottteuses
mais bien commodes.
LOmbre est peut-étre une unité de base, mais sa possibilité de camouflage au
combat est géniale. Bien sir, son invisibilité est inutile prés d'une Tour Lance-Missiles
ou dune Colonie de Spores. Mais Ombre est insurpassable pour détruire un avion
de transport, ou pour mitrailler des troupes qui progressent au sol.
Fig. 2-16:
Des Ombres camouflées
causent de gros dégats a des
ennemis qui ne les attendent
pas.
Lors d’une attaque, 'Ombre assure une bonne couverture aérienne pour les
Marines, les Tanks, et méme les Cuirassés. Si ’ennemi envoie un groupe aérien,
camouflez vos Ombres et détruisez-le. Méme si des détecteurs rendent le camouflage
inefficace, la couverture aérienne des Ombres vaut mieux que rien pour les forces
Terran. ie
UNE VISITE DETAILLEE [RAI
CUIRASSE (BATTLECRUISER)
Blindage: lourd
Points de vie: 500
Attaque terrestre; 25*
Attaque aérienne: 25*
Attaque Air/Sol (Canon Yamato): 150*
Portée: 6
Portée (Canon Yamato): 10
Gaz: 300
Minerai: 400
*Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A),
Le Cuirassé est en téte du hit-parade des unités cofiteuses. C’est aussi 'unité Terran la
plus puissante, mais souvent elle en vaut le coiit. Le Cuirassé est généralement utilisé
comme arme principale au sein d’un groupe d’attaque, surtout avec le Canon Yamato.
Le Cuirassé connaitra une fin prématurée face a une escadrille ennemie ou a un
groupe de Tourelles Lance-Missiles, aussi protégez-le toujours par une paire
d’Ombres.
Fig. 2-17:
Gardez une force de soutien
pres de vos Cuirassés. Ils ont
besoin d’étre protégés.
Le Canon Yamato est ’arme secréte du Cuirassé. Une escadrille de Cuirassés, avec
leur Canon Yamato peut détruire une base en quelques rafales. Exemple : une dizaine
de Cuirassés (tous équipés de Yamato) approche une base Zerg défendue par cinq
Colonies de Spores. Chacun des cing Cuirassés utilise son Canon Yamato pour
détruire une colonie de Colonie de Spores d’un coup, tandis que les autres touchent
simultanément les Ruches avec leur Yamato. Boum. La Ruche et toute la défense anti-
aérienne sont détruites en 15 secondes.
SIVIGTUAM Lc Guide de Jeu Ofticiel
Fig. 2-18 :
Un groupe de Cuirassés avec
leur Canon Yamato
opérationnel posséde une
terrible force de destruction.
Attaquer avec dix Cuirassés est trés excitant, mais construire une telle flotte
consomme beaucoup de ressources. Pendant que vous igvestissez dans des Cuirassés,
votre base est vulnérable. Si l’ennemi attaque en force quand vous avez seulement
deux Cuirassés, vous étes mal. Morale de histoire, n’investissez pas trop dans un seul
type @'unité.
VAISSEAU LABORATOIRE (SCIENCE VESSEL)
Blindage: lourd
Points de vie: 200
Attaque terrestre: 0
Attaque aérienne: 0
Portée: 8
Gaz: 300
Minerai: 25
Le Vaisseau Laboratoire Explorateur nest pas une arme d’attaque, mais quand vous
Pobtenez, cela augmente beaucoup votre puissance d’attaque et de défense. Le
Vaisseau Laboratoire cotite cher en Vespene, vous en construirez donc peu. Une seule
des trois possibilités de un ou de deux Vaisseaux Laboratoire peut changer le cours
dune mission.
La premiére capacité du Vaisseau Laboratoire est la Matrice Defensive qui lui
permet de créer un bouclier spécial autour de n’importe quelle unité (sauf lui-méme)
avec un meilleur niveau de protection que le blindage ou le bouclier classiques.
Quand vous devez envoyer des unités derriére les lignes ennemies, upgradez un
Transport avec la Matrice Defensive pour qu’il dépose sa cargaison sans ennui avec la
DCA. Vous utiliserez aussi la Matrice Defensive pour un Cuirassé ou un Tank afin de
protéger une unité avancée d’un assaut. Les seules limites sont celles de votre
imagination. Bien sir les meilleures choses ont une fin et la Matrice Defensive aussi.
Utiliser plusieurs Vaisseaux Laboratoires pour protéger en permanence une unité est
une stratégie classique, mais une unité protégée prend quand méme des coups méme
Sils sont faibles.
Fig. 2-19:
Une unité avec la Matrice
Defensive n’est pas
invulnérable mais presque.
sont dans son rayon d’action d’énergie ou de bouclier (y compris le votre). C'est bier
sur inutile contre les Zerg, qui sont totalement biologiques, mais quand vous éte:
aux Protoss, quel meilleur moyen de supprimer leurs boucliers ¢ Un truc hab
Y'Onde de Choc VDE : faire un trou dans la ligne ennemie en réduisant les bou
de toutes les unités d’une zone précise, ce qui ouvre la voie pour un assaut.
BSG |c Guide de Jeu Office!
La fonction Irradier est trés
utile face 4 un groupe serré
d@unités biologiques ; sinon
Cest une perte d’énergie.
La troisiéme possibilité particulitre du Vaisseau Laboratoire est la fonction
Irradier. Cette arme a portée large endommage toutes les unités biologiques et peut
effacer un groupe compact. N’utilisez pas Irradier sans une vraie opportunité, disons,
un groupe de huit Hydralisks. Irradier sur une unité isolée n’utilise pas efficacement
Pénergie du Vaisseau Laboratoire, réfléchissez donc avant de employer.
TRANSPORT (DROPSHIP)
Blindage: lourd
Points de vie: 150
Attaque terrestre: 0
Attaque aérienne: 0
Portée: 0
Gaz: 100
Minerai: 100
Le Transport est simplement ’unité de transport aérien Terran. Vitesse moyenne,
pas de points d’attaque ou de défense, niveau de résistance faible. Chaque emploi de
Transports nécessite des unités de soutien. Un Transport peut étre détruit par des
unités aériennes en un instant ; avoir un Vaisseau Laboratoire pour faire diversion fera
la différence entre transport réussi et destruction.
Evitez que la défense ennemie ne matraque vos ‘Transports en détruisant ces
défenses avant méme I’arrivée de yos Transports. Dans la Mission 6, “Norad IP”
déchargez vos unités des Transports a proximité des défenses enemies et laissez vos
troupes détruire d’abord les Colonies de Spores. Quand la route sera ouverte vos
Transports passeront facilement. Si vous transportez un chargement vital pour la
mission (comme Raynor), ne faites pas de Transport en terrain ennemi sans Ombres
protectrices.
Chapitre 2
Fig. 2-21:
Les Transports sont fragiles,
protégez-les bien.
Structures Terran
Les batiments Terran ont en commun une chose qui les différencie des autres
constructions du jeu : la mobilité. Presque toutes les unités Terran peuvent s’élever du
sol pour se poser ailleurs, méme si Cest trés lent. Ceci permet de déplacer des
Baraquements ou un Spatioport d’un bout a l'autre de la carte quand vous n’avez plus
les ressources suffisantes pour en construire d’autres. Ne sous-estimez pas cette
possibilité de déplacer vos batiments. En terme de stratégie, toutefois, les batiments
vraiment importants sont les Tours Lance-Missiles et les Bunkers en raison de leur
capacité défensive.
BUNKERS (BUNKERS)
Les Bunkers, remplis avec des Marines, peuvent servir de défense terrestre ou
aérienne, et méme d’arme d’attaque. II est possible de jouer 4 saute-mouton avec des
Bunkers construits de plus en plus prés du territoire ennemi. De cette maniére vous
établissez une téte de pont défensive au fur et 4 mesure que vous avancez dans la
bataille.
TOURS LANCE-MISSILES (MISSILE TURRETS)
Les Tours Lance-Missiles, 8 ’opposé, servent exclusivement a la défense, mais pas
seulement du fait de leur capacité anti-aérienne. Les Tours Lance-Missiles sont aussi
des détecteurs, qui sentent l’arrivée ’unités camouflées. Souvent cette possibilité est
leur avantage le plus évident, sans cela, une base attaquée par un ennemi invisible
devient un tas de ruines. Mettre des Tours Lance-Missiles autour des bases ést
prudent, aussi bien contre les attaques aériennes que contre les envahisseurs
camouflés.
[ StarCrAtt Le Guide de Jeu Ofticiel
LA FORCE ZERG
Maintenant que vous combattez les Zerg, les choses changent. D’abord les Zerg sont
une espéce différente, qui s'appuie sur une masse d’unités peu cotiteuses plutét que
sur quelques armes surpuissantes. Cela signifie que vous devez changer de stratégie
pour l’emporter sur les Zerg.
Autre différence importante, les unités Zerg sont biologiques, et elles peuvent se
réparer en peu de temps. Méme une unité ou un batiment a un point de la destruction
peut récupérer, si on lui en laisse le temps. Les Zerg construisent leurs unités
différemment. Sans fabriquer une unité, ils transforment une Larve (qui frétille
autour de la Couveuse, du Terrier, et de la Ruche) en Punité qu’ils souhaitent. Les
Drones ont une double utilisation : ils récoltent le Minerai et le Gaz Vespene et ils
peuvent se transformer en batiments. Pour “construire” une structure, il faut avoir un
Drone de cété, car il devient la structure avant d’étre définitivement perdu.
Dans la hiérarchie, les Zerg subalternes dépendent des Seigneurs. Comme les
dépéts Terran ou les Pylénes Protoss, vous avez besoin des Seigneurs avant de pouvoir
mettre d'autres unités en jeu. Chaque Seigneur peut étre la source de sept unités. Si
tous vos Seigneurs sont occupés, il faut en construire d’autres. Quand vous aurez
compris le monde Zerg, vous saurez que méme moins technologiquement avancés
que les Terrans ou les Protoss, ils ont pourtant une vraie force.
Unités Terrestres
Les Zerg sont caractérisés par leur nombre écrasant. Des essaims de Zerglings font la
peau de leurs ennemis avec un zéle inégalé par les autres races. Les Zerg sont faits pour
le combat, et leurs unités terrestres incarnent la cruauté programmeée par des années
@altération génétique. Utilisés correctement, en formations équilibrées, les Zerg
augmentent vos chances de succés dans n’importe quel type de bataille.
ZERGLING
Blindage: léger
Points de vie: 35
Attaque terrestre: 5
Attaque aérienne: 0
Portée: 0*
Gaz: 0
Minerai: 50
*Le Zergling est une unité dédiée au corps a corps.
Le Zergling est Punité de base des forces terrestres Zerg. C’est une petite créature
vicieuse capable de tailler en piéces un ennemi sans défense. De plus elle est peu
cotiteuse. Cinquante unités de Minerai pour deux Zerglings! Idéal pour protéger
rapidement une base sans défense. Remplissez votre Couveuse avec des ceufs pleins de
Zerglings, et en un instant, vous avez six Zerglings mourant d’envie d’attaquer
Pennemi.
Fig.
Le Zergling est la solution
idéale quand cela tourne mal
pour votre base.
Le coiit d’approvisionnement en Zergling est trés bas, Cela fait du Zergling une
unité idéale a fabriquer par paquets. Fabriquer deux douzaines de Zerglings pour des
attaques éclair ést trés rapide. Les Zerglings sont véloces, particuli¢rement si vous les
upgradez. Ils sont spécialement efficaces avec un groupe d’Hydralisks. Les Zerglings
arrivent et attaquent rapidement, occupant I’ennemi pendant que les Hydralis
détruisent toute opposition dans le coin. Une technique efficace dans la Mission 1
Zerg, “Au milieu des Ruines’, comme dans les missions suivantes.
ks
Chapitre 2
Fige22an
Les Tanks en mode Siége font
de la chair a paté avec les
Zerglings en peu de temps.
Le Zergling est une arme impressionnante, mais il a des limites. Le Zergling
supporte mal les Tanks en mode Siége, les Flammeurs, les Porte-nefs, et les radiations
émises par un Vaisseau Laboratoire (Irradier). En fait, tout ce qui a un large effet
destructeur est mauvais pour les Zerglings. Un groupe de Zerglings inconscients 4
portée de Tanks sera transformé en poussiére sans avoir eu le temps de faire demi-tour
chapper, attention a ces limites. Le Zergling, plus que toute autre unité, a la
é de surprendre, de déconcerter, et de surclasser un ennemi.
VERS (BROODLING)*
Blindage: léger
Points de vie: 30
Attaque terrestre: 4** mt
Attaque aérienne: 0
Portée: 0***
* Les Vers nécessitent de énergie et sont créés par les Reines.
* Force d’attaque limitée face @ certains ennemis (voir Annexe A).
+ Unité dédiée au corps a corps.
Les Vers ne sont pas des mutants, ils sont engendrés par les Reines, qui ont acquis cette
possibilité. Les Vers font de gros dégats dés le premier contact avec ’ennemi, puis
attaquent comme des Zerglings. La vie d’un Ver dure aussi longtemps que sa barre
d’ énergie. Quand l’énergie manque, le Ver disparait.
prey Nuées “fy
pa Cela se passe comme cd : a Reine choisit une unité ennemie (pas de robal) et lance des Nuées,
EF [unite cible ost détruite et deux Vers arrivent sur le terrain. Ils sont transformés en Zerg.
UNE VESLEE DETALLLEE Meptitay
Fig. 2-24:
Quand vous avez atteint le
point oit vous pouvez
fabriquer des Vers, cela
devient vraiment
sympathique.
Les Vers sont un bon moyen pour obtenir des unités dans une zone accessible par
air. Que vos troupes au front aient besoin de soutien ou que vous vouliez mettre la
pagaille avec quelques unités dans une base ennemie, les Vers sont la solution idéale.
Cing ou six Reines font une bonne force d’attaque pour des raids en profondeur dans
le territoire ennemi.
HYDRALISK
Blindage: moyen
Points de vie: 80
Attaque terrestre: 10*
Attaque aérienne: 10*
Portée: 5
Gaz 25
Minerai: 75
*Force d’attaque limitée face @ certains ennemis (voir Annexe A).
LHydralisk est au coeur de toute force d’attaque Zerg. Pour résumer, I’Hydralisk est
un Marine plus gros et plus puissant. Leur attaque est foudroyante a terre comme
dans le ciel, ce qui en fait une unité polyvalente qui peut attaquer ou se défendre face
a n'importe quel ennemi.
GIVUNYTAM Lc Guide de Jeu Officiel
Un groupe d’Hydralisks est
trés efficace contre des forces
aériennes.
La portée d’attaque des Hydralisks permet de les utiliser comme une Colonie de
Spores pour protéger d’autres unités contre des raids aériens ou pour défendre une
base. Globalement, I’ Hydralisk est plus efficace par groupe de huit ou plus, empéchant
les ennemis d’anéantir un Hydralisk avant que le groupe ne les vaporise.
Fig. 2-26:
Les Hydralisks sont
polyvalents, gardez en
toujours une poignée dans
votre base.
Une attaque classique engage un groupe d’Hydralisks plus un ou deux groupes de
Zerglings. Les Zerglings occuperont l’ennemi pendant que les Hydralisks se mettront
en position pour la bataille rangée. Cest une utilisation classique des Hydralisks, mais
une autre technique efficace les place en soutien des Gardiens. Les Gardiens,
principalement des bombardiers, provoquent des dégats majeurs au sol, mais sont
S
incapables de se défendre face 4 une attaque aérienne. C’est 1a que ’Hydralisk
intervient : 12 Hydralisks et 12 Gardiens traversent une carte et écrasent facilement
une base ennemie, Utilisez les Hydralisks pour rayer du ciel Paviation ennemie
pendant que les Gardiens s’occupent de tout ce qui traine au sol.
DRONE
Blindage: léger
Points de vie: 40
Attaque terrestre: 5
Attaque aérienne: 0
Portée: 5
Gaz: 0
Minerai: 50
Comme avec le VCS, évitez @utiliser un Drone pour attaquer ; bien qu'il ait une
capacité offensive légerement plus grande que son cousin Terran. II est important de
se souvenir qu'un Drone est définitivement perdu quand on le transforme en
structure. Le caractére biologique qui crée la structure n’est plus disponible pour une
autre utilisation. Cela signifie que vous devez créer un nouveau Drone pour chaque
structure fabriquée. N’oubliez pas, sinon, vous aurez pleins de batiments sans Drones
pour récolter Minerai et Gaz Vespene.
Fig. 2-27:
Pour chaque structure créée,
un Drone perd la vie.
Chapitre 2
STARCRAFT le Guide de Jeu Ofticiel
~ ULTRALISK
: Blindage: lourd
Points de vie: 400
Attaque terrestre: 20
Attaque aérienne: 0
Portée: 1
Gaz: 200
Minerai: 200
Les Ultralisks sont peut-étre biologiques, mais pour les missions classiques
considérez-les comme un Tank puissant. Avec 400 Points de vie, l'Ultralisk est un vrai
bloc de béton qui peut détruire facilement un ennemi de taille moyenne. Bien qu'il
soit lent, il devrait faire partie de toute force d’assaut équilibrée.
Fig. 2-28:
Quatre ou cing Ultralisks
peuvent raser une base en
instant.
LUltralisk a les limites d’une grosse unité. Si plusieurs petites unités (type
Zerglings) P'attaquent en méme temps, il recevra plus de coups qu'il ne peut en
supporter pendant qu'il les détruit une par une. C’est pourquoi il faut garder des
unités de soutien a proximité si Ultralisk a des ennuis. Protégez ainsi vos Ultralisks
de ce genre d’attaque et ils dureront pendant toute une mission.
Fig. 2-29:
Les Ultralisks isolés peuvent
étre déchiquetés par des
Zerglings, gardez des unités de
soutien a portée.
Certains joueurs aiment utiliser leurs Ultralisks pour ratisser aprés avoir poussé
Ja majorité des forces ennemies hors de leur base. Les autres unités feront le travail
pendant que les Ultralisks restent derriére en attendant que cela se calme. Quand la
situation est stabilisée (quand tous les ennemis sont morts), les Ultralisks entrent en
scéne et détruisent l’infrastructure ennemie.
SABOTEUR (DEFILER)
Blindage: moyen
Points devie: 80
Attaque terrestre: 0
Attaque aérienne: 0
Portée: 4
Gaz: 100
Minerai: 25
Le Saboteur est une créature Zerg de haut niveau. II faut beaucoup de recherche pour
Yupgrader au niveau Attaque. Toutefois, quand il y est, il peut vous apporter un bon
coup de main.
Comme les Zerg, le Saboteur peut s’enterrer (Enfouissage/Burrow). Il a deux
raisons de le faire :
> pour retrouver une santé perdue ou de énergie aprés une attaque ;
* pour guetter d’éventuelles unités enemies qui passeraient par 1a.
En tout cas, s’enterrer oblige a surveiller vos unités fréquemment, pour guetter le
moment opportun de faire surface.
a
STARCRAFT
Le Guide de Jeu Officiel
Fig. 2-30
LEssaim Noir peut fournir
une bonne couverture contre
les unités aériennes ennemies.
LEssaim Noir ne semble pas avoir d’applications pratiques, mais en fait il en a.
LEssaim Noir est une sorte de protection aérienne de vos unités. Lancer un Essaim
Noir sur un groupe de vos unités terrestres victimes d’une attaque peut les protéger
dune menace aérienne.
Limplosion est P’équivalent de la fonction Irradier du Vaisseau Laboratoire
Terran. Elle peut couvrir une large zone avec des Gaz et des spores corrosifs. Un
moyen efficace d’utiliser Implosion est d’envoyer un duo de Zerglings vers une base
ennemie ; quand le gros des troupes ennemies sort pour combattre, lancez
Implosion sur eux. Cela ne les tuera pas, mais les créatures biologiques subiront de
réels dégats.
Fig, 2-31:
Le Saboteur peut retrouver de
énergie en mangeant une
autre de vos créatures Zerg.
Beurk!
UNE VISITE DETAILLEE
Affamé? Une autre faculté des Saboteurs est de manger un copain Zerg en
utilisant la commande Consume. Cela souléve l’estomac, mais un Zergling n’est pas
cher payé pour s’offrir un Essaim Noir ou une Epidémie. C’est peut-étre méme une
bonne idée d’avoir un couple Zerglings 4 proximité pour que les Saboteurs puissent
avoir quelque chose a croquer quand leur énergie est en baisse.
TERRAN INFESTE
Blindage: léger
Points de vie: 60
Attaque terrestre: 500
Attaque aérienne: 0
Portée: 1
Gaz: 50
Minerai: 100
Vous aurez peut-étre peu de chances d’utiliser la fonction Terran Infesté dans une
partie en solo de StarCraft ; pourtant, cest une unité importante. Aprés avoir infesté
un PC Terran, vous pouvez fabriquer des soldats kamikaze. Arrivés prés de Pennemi,
ils explosent en émettant un nuage toxique, et explosion touche les unités proches.
Fig. 2-32:
Un Terran Infesté est une
arme impressionnante mais
délicate a obtenir.
Pour infecter un Centre de Commande, vous devez d’abord endommager celui-
ci jusqu’a la zone rouge. Ensuite envoyez vite une Reine pour l’infester avant quil
explose (n’oubliez pas que les unités Terran arrivées en zone rouge se détériorent
avant d’exploser).
Chapitre 2
Le Guide de Jeu Officiel
COLONIE DE SPORES
i Blindage: lourd
Points devie: 400
Attaque terrestre: 0
Attaque aérienne: —15*
Portée: 7
Gaz: 0
Minerai: 50
* Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A).
Une Colonie de Spores attaque les unités aériennes qui passent, et agit comme un
détecteur qui apercoit des vaisseaux et des unités camouflés. La Colonie de Spores
vient d’une Colonie Creep et continue a les nourrir.
Fig, 2-33 :
Les Colonie de Spores seront
mieux protégées en groupe de
trois ou quatre.
Comme pour les Tourelles Lance-Missiles (Terran) et les Canons 4 Photon
(Protoss), les Colonie de Spores se défendent mieux quand elles sont en bande. A
plusieurs, chacune défend Vautre, rendant une attaque concentrée sur une seule
entre elles plus délicate.
UNE VISKTE DETAILLEE
COLONIE NOYEE
Blindage: lourd
Points devie: 400
Attaque terrestre: 30
Attaque aérienne: 0
Portée: 7
Gaz: 0
Minerai: 75
Une Colonie Noyée est le pendant d’une Colonie de Spores et la défend contre les
attaques terrestres. Comme une Colonie de Spores, une Colonie Noyée vient du Creep
et continue a nourrir le Creep méme aprés sa conversion. Une Colonie Noyée
fonctionne en étendant une sorte de langue souterraine vers l'ennemi. La vrille qui
émerge fait de gros dégats.
Fig. 2-34:
Comme les Colonies de Spores,
les Colonies Noyées apprécient
détre groupées.
Utiliser les Colonies Noyées serrées les unes contre les autres, est plus efficace que
de grouper des Colonies de Spores. Toute unité s’aventurant sur un Creep oi il y a
trois ou quatre Colonies Noyées mangera aussitét les pissenlits par la racine. Les
Colonies Noyées sont un élément de défense Zerg crucial, ne lésinez pas !
Le Guide de Jeu Officiel
UF
Blindage: lourd
Points de vie: 200
Attaque terrestre: 0
Attaque aérienne: 0
Portée: 0
Gaz: 0
Minerai: 0
L’Guf est simplement une Larve transformée en unité. Les Eufs sont étonnamment
résistants ; il est inhabituel de voir un CEuf détruit avant d’avoir fait des petits, mais
cela peut arriver. Si un CEuf est attaqué, essayez de détourner 'attaquant jusqu’a ce que
P'Guf soit éclos.
Fig. 2-35:
La résistance des Eufs est
surprenante, mais ceux-ci
peuvent étre tués si Vennemi
insiste vraiment.
Unités Aériennes
Les Zerg ont plusieurs types de vaisseaux, chacun dédié a une tache particuliére. Cela
peut étre un avantage, mais il peut aussi étre difficile de savoir de quelle unité vous
aurez besoin dans une situation donnée. Heureusement, ces unités coutent moins que
dans nimporte quelle autre race, ce qui permet d’avoir des forces terrestres et
aériennes équilibrées !
Chapitre 2
AUTALISK
Blindage: léger
Points de vie: 120
Attaque terrestre: 9
Attaque aérienne: 9
Portée: 3
Gaz: 100
Minerai: 100
Le Mutalisk est l'unité aérienne Zerg de base. Ses capacités aériennes et terrestres sont
équivalentes et il est peu cofiteux. Il est possible de terminer une mission sans utiliser
@autre unité aérienne (sauf des Seigneurs, bien sir).
Fig. 2-36:
Refusez de mourir. Utilisez les
Mutalisks en groupes de trois
ou plus.
Lattaque Mutalisk Glave Wurm, qui saute d’un ennemi a l'autre, donne de bons
résultats si on utilise efficacement. Une attaque de Mutalisk touche sa cible et passe
ensuite a l’unité ou 4 Ja structure la plus proche. Ce genre d’attaque cumulative peut
étre dévastateur sur un peloton de Marines. Les coups des Mutalisks pleuvent, chacun
dégageant et passant a un autre Marine, puis dégage et continue. Le niveau de dégat
diminue de moitié a chaque fois que le Wurm se divise, mais méme ainsi, les multiples
attaques de nombreux Mutalisks s’ajoutent rapidement.
e
[ StarCratt
Le Guide de Jeu Otficiel
Fig. 2-37:
Les attaques cumulatives d’un
assaut groupé de Mutalisks
peuvent dévaster de nombreux
Marines.
Le point faible du Mutalisk est sa portée limitée (3), Pobligeant a étre tres proche
de sa cible. Cela signifie que les Marines (avec une portée de 4) ont la tache facile face
aux Mutalisks, qui restent efficaces s’ils sont aussi nombreux que les autres unités.
GARDIEN
Blindage: lourd
Points de vie: 150
Attaque terrestre: 20
Attaque aérienne: 0
Portée: 8
Gaz: 100
Minerai: 50
Les Gardiens sont en fait des Mutalisks qui sont passés par l'état de cocon. Vous devez
gagner la possibilité de créer des Gardiens, et cela n’arrive pas avant que votre base soit
bien équipée. Le Gardien est un bombardier. Sa seule occupation est de balancer des
jets d’acide sur des cibles terrestres. Sa redoutable puissance de feu (20) lui donne une
énergie suffisante pour détruire une Tour Lance-Missiles en 10 hits (ou 1 hit de
chaque Gardien d'un groupe de 10).
UNE VISITE DETAILLEE
Fig. 2.
Le Gardien se métamorphose
4 partir d’un Mutalisk.
Les Gardiens trayaillent mieux par paquet de 10 ou plus. Une simple rafale peut
détruire un ennemi qui a 200 points de vie ou moins. Bien sir, 12 Gardiens ne
bombarderont pas longtemps une base ennemie si des unités aériennes les attaquent :
le Gardien est seulement air-sol. C’est pourquoi il faut des Mutalisks préts 4 défendre
les Gardiens.
Les Gardiens sont des
bombardiers exceptionnels,
mais vulnérables aux attaques
aériennes,
Le cout est aussi une limite. Créer un Gardien ne codtte pas seulement 100 Gaz et
50 Minerais, mais vous devez Pobtenir a partir d’un Mutalisk, qui revient lui-méme a
100 Gaz et 150 Minerais. En clair, un Gardien cotte au total 200 Gaz et 150 Minerais
(ouh 1a !). Protéger cet investissement est donc important.
Chapitre 2
Le Guide de Jeu Officiel
REINE
Blindage: moyen
Points de vie: 120
Attaque terrestre: 0
Attaque aérienne: 0
Portée: 0
Gaz: 150
Minerai: 100
La Reine est une unité unique. Bien qu'elle n’ait pas la possibilité d’attaquer
directement l’ennemi, ses facultés ont de grands effets. Une Reine n’étant pas
spécialement chére, créez en un petit groupe pour défendre, comme contre-feu, ou en
premiere frappe.
La premiére et peut-étre la plus utile de ses facultés est le Parasite. Ce petit
organisme infecte une unité et permet au joueur de voir a travers ses yeux. Il peut étre
futé de promener avec précaution une Reine sur une carte et d’infecter chaque unité
rencontrée. Infecter une unité aéroportée comme un Transport ou un Scout, parce
quelles se baladent en permanence, donne une excellente idée de ce qui se passe
derriére les lignes ennemies.
Fig. 2-4
Un nuage vert poisseux
signale que le Mucus
fonctionne.
Le Mucus peut étre trés utile. Quand vous lancez du Mucus, les unités ennemies
sont enveloppées dans un nuage vert poisseux qui les ralentit aidant vos unités a les
détruire. Vous pouvez utiliser le Mucus pour engluer l’ennemi le temps que vos unités
arrivent.
Envoyer des Nuées est une maniére spectaculaire @utiliser vos Reines. Les Nuées
libérent des spores sur l’ennemi ; ces spores éclosent ensuite et disséminent des Vers
qui se nourrissent de leur héte. Tout se passe rapidement, et a la fin Phéte explose,
laissant une paire de Vers préts 4 vous obéir.
Les Nuées se transforment vite
en vicieuses petites créatures
derriére les lignes ennemies.
Utilisez Infestation pour capturer un Centre de Commandement endommagé
et obtenir des Terrans Infestés. Pour infester un Centre de Commandement, mettez
une Reine a proximité de P'un d’eux, il doit étre en zone rouge (presque détruit), puis
lancez l’'Infestation sur lui. Ce Centre de Commandement passera sous contréle Zerg,
vous permettant de créer des Terrans Infestés.
AASSE
Blindage: _léger
Points de vie: 20
Attaque terrestre: 0
Attaque aérienne: 110
Portée: 1
Gaz: 75
Minerai: 25
Les Masses sont l’équivalent aérien des Zerglings. Ils éclosent par paire, de chaque
Guf, et coatent seulement un petit peu plus que des Zerglings, ce qui permet de les
créer par paquets. Gardez toujours 12 Masses a portée de la main en cas d’attaque
importante.
Le Guide de Jeu Ofticiel
Fig. 2-42:
Les Masses peuvent détruire
un vaisseau comme le
Cuirassé.
La Masse est un kamikaze, qui se jette sur la coque d’un plus gros vaisseau en
explosant. Elle est vraiment efficace contre les Porte-nefs ; en fait, des joueurs de
StarCraft les appellent “tueuses de Porte-nefs.” Un groupe de 12 Masses collées 4 un
Cuirassé le détruira stirement, faisant de la Masse une denrée précieuse, bien quelles
soient moins efficaces contre des petites unités, et qu’elles n’attaquent pas d’unités
terrestres.
SEIGNEUR
Blindage: lourd
Points de vie: 200
Attaque terrestre: 0
Attaque aérienne: 0
Portée: 0
Gaz: 0
Minerai: 100
Le Seigneur offre trois possibilités au Zerg. Il est ’équivalent des Dépéts Terran ou des
Pylénes Protoss. Vos besoins en Seigneur dépendent de Ja taille des forces Zerg.
Ensuite, le Seigneur est la navette Zerg. Pour transporter des unités par air, vous devez
upgrader vos Seigneurs (ce qui peut étre fait dans un Terrier). Le Seigneur est aussi un
détecteur qui permet de voir des unités camouflées !
Bien str, transporter des unités avec un Seigneur est risqué. Toutefois, si vous
prenez les précautions nécessaires, cela ne sera pas stressant. Primo, protégez vos
Seigneurs avec des Mutalisks et des Masses. Secundo, n’envoyez pas vos Seigneurs
dans des zones trés équipées en moyens anti-aériens. Tertio, upgradez la vision et la
vitesse du Seigneur dans le Terrier ou la Ruche. La vitesse est importante car upgrade
rend les mouvements déja pesants du Seigneur encore plus lents.
Fig. 2-43:
Les Seigneurs sont des cibles
faciles pour les Canons a
Photon et les Tours Lance-
Missiles. Ne les envoyez donc
pas en terrain ennemi sans
raison.
Structures Zerg
Il est important de ne pas oublier que les structures Zerg sont des organismes vivants
qui peuvent se régénérer aprés avoir été battues. Cela change substantiellement la
gestion de vos ressources. Par exemple, une structure a moitié détruite devrait
normalement étre remplacée, mais dans le cas des Zerg, la structure va doucement
regagner ses points de vie au bout d’un certain temps.
Ce principe rend la protection des structures moins importante qu’avec d’autres
races et modifie la complexité du scénario du cété Zerg comme la stratégie de
Yennemi. Lagresseur lancera une ultime tentative pour détruire une structure plutét
que de voir son attaque échouer lorsque la structure va se régénérer. Pour les Zerg, une
contre offensive sera bienvenue aprés une attaque ennemie, pour, au minimum,
repousser l’ennemi assez loin le temps que la base se régénére. Bien stir, cela dépend
beaucoup du comportement de votre ennemi, mais le principe est bon.
COLONIES NOYEES ET COLONIES DE SPORES
Colonies Noyées et Colonies de Spores viennent toutes deux d’un Creep et toutes
deux continuent 4 nourrir le Creep méme aprés leur conversion. Ces deux unités
seront largement responsables de la défense de votre Creep principal. Construisez-en
donc autant que possible, en plagant des Colonies de Spores a travers la base comme
moyen aérien de dissuasion, et répartissez les Colonies Noyées seulement 1a ott une
attaque terrestre est possible.
Chapitre 2
STIVAGUVIE Le Guide de Jeu Officiel
LA Force Protoss
Comme vous vous y attendiez, les Protoss different en de nombreux points des
Terrans et des Zerg. Ils sont une race technologiquement avancée, mais cela se paie par
un cott plus élevé a Punité. En jouant du cété Protoss, vous devrez avoir terminé les
missions Zerg et Terran et vous devrez avoir une solide connaissance de la stratégie de
StarCraft. Néanmoins voici quelques petits trucs avant que vous ralliez plus loin.
Les unités Protoss apparaissent via un Portail, 4 Pendroit choisi par une Sonde. Ce
qui est sympathique c’est que les Probes n’ont besoin que d’indiquer l’endroit. Inutile
d'attendre que la structure apparaisse. Ainsi vous avez un Probe solitaire qui lance des
constructions pendant que les autres Probes récoltent joyeusement Minerai et Gaz.
Jouer du cété Zerg conduit a considérer ses unités comme jetables. Les unités
Protoss sont nettement plus chéres que celles des Zerg, donc, ne les traitez jamais
comme si elles étaient faciles 4 remplacer. Les joueurs débutant du cété Protoss ont
perdu plus d’une partie par manque de ressources aprés avoir créé trop d’unités. La clé
de la victoire Protoss repose sur utilisation de la technologie plus que sur la force brute.
Une autre caractéristique Protoss 4 mentionner : des boucliers absorbent les
chocs avant que Pennemi n’entame des points de vie. Les dégats importants ne
peuvent étre réparés, mais les boucliers se régénérent toujours. Cela signifie qu'une
unité Protoss qui n’a plus qu’un point de vie, si son bouclier est régénéré, peut encore
étre une menace. Une Onde VDE Terran peut détruire vos boucliers en un seul coup,
mais, autrement, vous perdrez un seul point de vie 4 la fois.
Unités Terrestres
Préparez-vous a passer en revue l’équipe des unités terrestres haute technologie de
StarCraft. “Puissant’, “solide”, “rapide” et “cotteux” : cela décrit bien arsenal terrestre
Protoss, c'est un groupe d’unités équilibré qui font fitrement face a celles des autres
Taces.
DISCIPLE
Blindage: léger
Bouclier: 80
Points de vie: 80
Attaque terrestre: 16
Attaque aérienne: 0
Portée: 1
Gaz: 0
Minerai: 100
UNE VISITE DETAILLEE
Comme le Marine Terrans et le Zergling Zerg, le Disciple est 'unité terrestre Protoss
de base. Le Disciple, pourtant, est différent de ses équivalents quant a ses capacités
offensives. Le Disciple a environ trois fois la puissance d’attaque d’un Marine et prés
de quatre fois celle d’un Zergling. Tout se paye dans la vie, et le Disciple est vraiment
Punité de base la plus chére. Mais vous en avez pour votre argent.
Fig. 2-44:
Le Disciple est Vunité de base
révée. Son niveau d’attaque
est de 16 et il est assez coriace
pour résister a n’importe
quelle attaque terrestre. Le
revers ? Les Disciples peuvent
se faire matraquer par une
attaque aérienne.
Larme du Disciple est la Lame Psionique. Il en a deux (une a chaque bras). Mais,
le Disciple n’a aucune portée, il doit étre contre l’ennemi pour l’endommager et ne
peut s’en prendre aux unités aériennes. C’est pourquoi il faut toujours l’associer avec
des Dragons, des Scouts, ou des Templiers (avec Tempéte Psionique) pour le protéger
des attaques aériennes quand il se déplace. Si aucune attaque ne vient du ciel, un
groupe de Disciples peut rapidement détruire une base ennemie.
DRAGON
Blindage: lourd
Bouclier: 80
Points de vie: 100
Attaque terrestre: 20*
Attaque aérienne: 20*
Portée: 4
Gaz: 50
Minerai: 150
* Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A).
Le Guide de Jeu Officiel
Le Dragon est P'unité numéro deux de la force Protoss. C’est une unité puissante mais
{elle a un long temps de pause entre deux coups, et cotite plus cher tout en étant plus
longue a produire que le Disciple. Pourtant, le Dragon est aussi compétent pour une
attaque sol ou air de son propre chef ainsi quen soutien d’unités amies.
Fig. 2-45:
Le Dragon est aussi efficace
pour une attaque terrestre que
pour une attaque aérienne.
Parce que les Dragons sont rapides, vous serez tenté de les envoyer a P'assaut par
paquet de 10 : évitez! Le Dragon est une excellente unité, mais 30 Zerglings
Yemporteront sur 12 Dragons sans unité de soutien. Une tactique connue est de
grouper Disciples et Dragons a la maniére des Marines et des Flammeurs.
Fi
Envoyer huit Dragons cofiteux
au milieu d’un paquet de 30
Zerglings vous donnera une
legon @humilité.
Une bonne idée aussi est de garder un petit groupe de Dragons autour de votre base
pour augmenter la puissance de feu de vos Canons a Photon. Garder ces unités a la
base est toujours mieux, mais les Dragons sont si rapides que vous les enverrez sur un
point chaud sans perte de temps. Trés efficace en cas de besoin urgent.
DESTRUCTEUR
Blindage: lourd
Bouclier: 80
Points de vie: 100
Attaque terrestre (Scarabée): 100*
Attaque aérienne: 0
Portée: 8
Gaz: 100
Minerai: 200
* Force d'attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A).
Le Destructeur est une unité étrange. On le nomme souvent le “Porte-nefs terrestre”
a cause des Scarabées qu'il lache sur l’ennemi. I] intimide mais ne posséde pas
d’armement personnel. A la place, il fabrique des Scarabées dans son usine interne et
les envoie sur l’ennemi.
Fi
47:
Le Destructeur lent, cher ne
posséde pas d’arme
personnelle, mais pourtant il
compte.
Le Destructeur abrite jusqu’a 10 Scarabées et les utilise si nécessaire. Une fois libérés,
les Scarabées filent sur leurs cibles sur lesquelles ils explosent, endommageant sans
distinction amis ou ennemis. N’envoyez pas de Scarabées sur un groupe d’unités en
train de se combattre 4 moins que vous ne soyez préts a subir vous-méme des dégats.
Chapitre 2
STARCRAFT
le Guide de Jeu Officiel
Attention ! En envoyant des
Scarabées, vous pouvez
détruire vos propres forces.
Les Destructeurs sont efficaces contre des structures défensives de type Bunkers
ou Colonies de Spores. En revanche, le Destructeur est facile a détruire, protégez-le
bien! Si vous risquez de perdre un Destructeur, utilisez vite les Scarabées qui lui
restent !
TEMPLIER
Blindage: léger
Bouclier: 40
Points de vie: 40
Attaque terrestre: 0
Attaque aérienne: 0
Portée: 3
Gaz: 150
Minerai: 50
Bien que les Templiers puissent combattre, gardez-les loin du front et utilisez leurs
capacités psychiques a votre avantage. Ces unités sont des vétérans Protoss qui
contrélent énergie Psi qui court dans leur corps.
UNE VISITE DETAILLEE (tenner
Fig. 2-49:
Les Templiers ne sont pas faits
pour le corps a corps.
Contentez-vous de leur
capacité Psionique : tout ira
bien.
La Tempéte Psionique est leur plus puissante faculté Psionique. Cela peut détruire
un groupe d'unités, si celles-ci sont proches et n’ont pas de place pour s’échapper. Les
Zerg ayant tendance a attaquer et a se déplacer en masse, une Tempéte Psionique peut
en tuer un grand nombre. Essayez d’envoyer un Disciple solitaire sur un Creep Zerg.
Puis quand les Hydralisks et les Zerglings surgissent préts au combat, massacrez-les
avec une Tempéte Psionique et regardez-les se transformer en un flot de sang.
Fig. 2-50:
THallucination peut tromper
Pennemi, qui voit plus
@unités quvil n’y ena
réellement.
LHallucination est utile quand vos forces sont dépassées par le nombre. Cela fait
deux copies de chaque unité. Vous voyez la différence (grace 4 leur couleur) mais
Tennemi non, et il s’en prend a des mirages.
La Fusion Archon est ’addition de deux Templiers pour faire une super unité. Les
Templiers se transforment en un Archon, une unité puissante qui ravage les forces
aériennes et terrestres.
Le Guide de Jeu Officie!
ARCHON
. Blindage: lourd
Bouclier: 350
Points de vie: 10
Attaque terrestre: 30
Attaque aérienne: 30
Portée: 3
Gaz: 300
Minerai: 100
Les Archons naissent de Punion de deux Templiers, et sont plutét cotiteux. Leurs
boucliers offensifs et défensifs sont si puissants qu’ils valent pourtant le coup.
LArchon peut aussi bien attaquer des unités terrestres qu’aériennes. En fait un groupe
de sept ou huit Archons peut arréter n’importe quelle force particuligrement sil
dispose d’éléments de soutien.
Fig. 2-51:
Avec un bouclier de
350 points, ’Archon
est une unité dévastatrice.
Utilisez PArchon pour ce qu'il est réellement : un élément d’assaut lourd.
Construire une force d’intervention rapide avec des Archons peut étre contre-
productif. En cas d’échec, vous perdez d’importantes ressources. Utilisez plutét les
Archons en complément des Dragons et Disciples. Votre Archon peut semer la terreur
chez un ennemi avant qu’il ne détruise vos unités les plus vulnérables.
CANON A PHOTON
Blindage: lourd
Bouclier: 100
Points de vie: 100
Attaque terrestre: 20*
Attaque aérienne: 20*
Portée: 7
Gaz: 0
Minerai: 150
* Force d’attaque limitée face a certains ennemis (voir Annexe A).
Le Canon a Photon est la meilleure structure défensive du jeu. Son prix est
raisonnable et il peut se défendre contre des cibles terrestres ou aériennes méme assez
distantes. Un groupe de quatre a six Canons a Photon prés d’un point vital peut faire
la différence entre défaite et victoire.
Fig. 2-52:
Un groupe de Canons a
Photon peut suffire en guise de
défense.
Le revers du Canon a Photon est qu'il est facile a détruire, donc quand vous avez
mis en place un Matrice Defensive, gardez une Sonde préte au cas ot vous auriez
besoin d’en créer de nouveaux ou d’amener des renforts.
Chopitre 2
le Guide de Jeu Officiel
SONDE (PROBE)
. Blindage: Jéger
Bouclier: 20
Points de vie: 20
Attaque terrestre: 5
Attaque aérienne: 0
Portée: 1
Gaz: 0
Minerai: 50
Avec 20 points de vie, la Sonde Protoss est faible face a ses équivalents ennemis, mais
elle lance la création d’une structure et peut s’en aller sans attendre. Comme le VCS
Terran ou le Drone Zerg, la Sonde peut se battre mais avec si peu de défenses (et une
attaque faible) qu'il vaut mieux compter sur les Canons a Photon sur votre base.
Fig. 2-53:
La Sonde est une bonne unité
de construction, évitez donc de
vous en servir au combat.
Quand vous créez une base, utilisez toutes vos Sondes sauf une pour la récolte.
Cette derniére pourra créer les structures souhaitées sans interrompre l’arrivée des
ressources,
Unités Aériennes
Comme les autres unités Protoss, les forces aériennes sont chéres, mais une fois de
plus, trés puissantes. Si vous avez une large base de ressources, construisez les unités
aériennes pour la victoire. Beaucoup pensent que StarCraft se gagne ou se perd dans
le ciel. Cela se discute mais pensez a avoir une force aérienne solide.
UNE VISITE DETAILLEE
SCOUT (SCOUT)
Blindage: lourd
Bouclier: 90
Points de vie: 130
Attaque terrestre: 8
Attaque aérienne: 24*
Portée: 4
Gaz: 100
Minerai: 300
* Force d'attaque limitée face @ certains ennemis (voir Annexe A).
Construire de “fiéres escadrilles” de Scouts est un passe temps agréable, mais ce n’est
pas ce quil y a de plus futé. Leur création nécessite tellement de ressources. Le Scout
peut passer pour un avion de reconnaissance, alors qu'il est plutot un avion de
combat. Le Scout peut attaquer des cibles terrestres ou aériennes, méme s'il est mieux
adapté au combat aérien.
Fig. 2-54:
Utilisez les Scouts en petits
groupes pour harceler les
flancs de Vennemi.
Les Scouts sont un bon moyen d’attaque des flancs ennemis, par groupe de trois
ou de cing. Pendant une attaque frontale, ajoutez deux groupes de trois Scouts sur
chaque flanc pour créer le chaos qui peut faire basculer le combat.
SSINGYNAEE Lc Guide de Jeu Officiel
Fig.2-55:
Un Scout ou deux autour de
votre base valent mieux que
rien.
Leur vitesse fait des Scouts les parfaits pompiers Protoss, allant de point chaud en
point chaud quand lennemi se fait pressant. Bien stir Cest valable aussi lors d'une
attaque contre votre base ot vous garderez un Scout en réserve.
PORTE-NEFS (CARRIER)
Blindage: lourd
Bouclier: 150
Points de vie: 250
Attaque terrestre (Intercepteurs): 5
Attaque aérienne (Intercepteurs): 5
Portée: 8
Gaz: 300
Minerai: 350
Le Porte-nefs est peut-étre l'arme la plus puissante de StarCraft. Le Porte-nefs n’a pas
de capacité d’attaque innée. Mais lorsque vous P'upgradez, il peut abriter jusqu’a huit
Intercepteurs qui peuvent chacun attaquer des unités terrestres ou aériennes avec une
valeur de 5 points. En d'autres termes, une paire de Porte-nefs peut lacher un lot
d'Intercepteurs qui détruiront sans états d’ame des unités terrestres et aériennes.
Chapitre 2
Fig. 2-56:
Un Porte-nefs bien rempli
peut provoquer la panique de
Pennemi.
Le Porte-nefs est le baiser qui tue pour l’ennemi que vous attaquez. Méme dans
une offensive qui marque le pas, un ou deux Porte-nefs peuvent changer le cours des
événements. En amenant un Porte-nefs en zone ennemie, et en cliquant sur “attaque’,
vos Intercepteurs chasseront en permanence de nouvelles cibles. Ils attaqueront sans
relache. Les Intercepteurs attirent l’attention et le feu des unités et des structures
ennemies, mais ils sont si rapides qu’ils sont rarement touchés.
Fig. 2-57:
Quelques Cuirassés peuvent
détruire un Porte-nefs d’une
seule rafale, ne prenez donc
pas de risques.
Aussi extraordinaires qu’ils paraissent, les Porte-nefs ne sont pas invulnérables.
Un groupe de 12 Masses (“Porte-nefs Killers”) peut détruire un Porte-nefs en 10
secondes. Trois Cuirassés avec Canon Yamato carbonisent un Porte-nefs en une salve.
Cela ne signifie pas qu’il ne faut pas les utiliser mais ne comptez pas trop sur eux.
SIVAN aME Le Guide de Jeu Officiel
ARBITRE (ARBITER)
Blindage: lourd
Bouclier: 150
Points de vie: 200
Attaque terrestre: 10*
Attaque aérienne: 10*
Portée: 5
Gaz: 500
Minerai: 25
* Force d’attaque limitée face @ certains ennemis (voir Annexe A).
L’Arbitre est un vaisseau qui donne des possibilités intéressantes aux Protoss. Il a une
capacité offensive sol/air, ce qui en fait un élément essentiel @’une force équilibrée.
LaArbitre camoufle les unités qui sont dans son rayon. L’Arbitre lui-méme n’est
pas camoutlé, mais il a Pair nettement moins menagant que les quatre Porte-nefs qu'il
cache. Seuls des détecteurs pourront les déceler.
Fig. 2-58:
LArbitre peut cacher plus
@unités que vous ne le pensez,
mais pas aux yeux d’un
détecteur.
Le Rappel est une autre faculté de l’Arbitre. I] agit comme un teleport pour les
unités proches de lui. Quelques Arbitres prés de la ligne de front peuvent envoyer
instantanément quelques unités sur le terrain grace a cette possibilité, gagnant ainsi
du temps et évitant Putilisation risquée de Navettes. Il y a plein d’autres maniéres
utiliser le Rappel, y compris le transport d’unités vers une base sans défense
subitement attaquée.
Chapitre 2
Fig. 2-59:
Utilisez le Champ de Stase
pour paralyser Pennemi et
méme la bataille.
Le Champ de Stase est un pouvoir puissant qui peut diminuer substantiellement
la pression du combat, Par exemple, si vos forces font face 4 un ennemi massif, vous
pouvez paralyser la moitié des ennemis avec le Champ de Stase pendant que vous
détruisez l'autre moitié. Quand l’effet du Champ de Stase se dissipe, vous pouvez tuer
ces unités. En fait vous pouvez mettre certains ennemis de c6té jusqu’au moment ott
vous aurez le temps de vous en occuper.
OBSERVATEUR (OBSERVER)
Blindage :~ léger
Bouclier: 20
Points de vie: 40
Attaque terrestre: 0
Attaque aérienne: 0
Portée: 0
Gaz: 75
Minerai: 25
Un Observateur est une unité camouflée en permanence, qui peut aussi étre un
détecteur (voir les autres unités camouflées). C’est une bonne idée de mettre des
Observateurs au-dessus des points clés de la carte (comme les zones de ressources)
pour surveiller les troupes enemies. Si celles-ci sont camouflées, il sera votre meilleur
espion, donc gardez-en un ou deux toujours en action.
[Star Craet
Le Guide de Jeu Officiel
NAVETTE (SHUTTLE)
Blindage: lourd
Bouclier: 60
Points de vie: 80
Attaque terrestre: 0
Attaque aérienne: 0
Portée: 0
Gaz: 0
Minerai: 200
Fig. 2-60:
Surveiller Vennemi
est une chose importante dans
StarCraft. Une paire
@Observateurs peut vous
aider a voir ce que fait
Padversaire,
La Navette est, disons, une Navette. Dans le cas de Protoss, elle est le seul moyen
mécanique de transport aérien. Les Arbitres ont le Rappel pour déplacer des
unités plus rapidement, mais la Navette est le plus efficace pour transporter des
troupes sur de grandes distances.
Fig. 2-61:
Les Navettes sont des unités
importantes méme pour les
Protoss qui peuvent voler.
Structures Protoss
Les structures Protoss n’ont pas de capacité spéciale pour se régénérer (comme les
Zerg) ou se déplacer (comme les Terrans), mais elles ont des boucliers qui se
rechargent continuellement. Ce “plus” défensif leur donne la protection nécessaire
pour survivre aux attaques de leurs rivaux. Le fait que les Sondes r’aient pas besoin de
rester 4 cOté d'une structure en construction, aide 4 en obtenir plus vite quil ne le
serait possible autrement. Un Sonde lance la construction, pendant que les autres
récoltent.
CANONS A PHOTON (PHOTON CANNONS)
Le Canon a Photon est l'arme défensive a tout faire, et il le fait tres bien. Capable
d’attaquer des cibles terrestres ou aériennes, un groupe de Canons a Photon peut
fournir une dissuasion contre tous les attaquants humains, et si ’ordinateur continue,
le “réseau de Photon” fauchera l’ennemi. Gardez toujours trois Canons 4 Photon
groupés prés de entrée d’une base.
Chapitre 3 ;
STARCRAFT Le Guide de Jeu Officiel
on seulement StarCraft offre un excellent scénario, de superbes sequences de
liaison, et beaucoup d’action, mais c’est aussi un fascinant jeu de stratégie.
Pour cette raison, il est important d’utiliser des stratégies reconnues pour
vaincre. Vous étes libre de vous en passer, mais I’absence d’une strategie méme
primaire, peut vous conduire 4 une amére defaite.
Les stralégies qui suivent pour les trois races ont la benediction du département
Test de Blizzard, c’est donc une bonne idée de se familiariser avec elles,
Les joueurs posent souvent des questions du genre, “Quelle race est la plus
puissante 2” La réponse est simple méme si ce n’est pas celle que vous souhaitez.
StarCraft est un jeu trés equilibré, et il est possible de gagner quelle que soit la race
choisie. Chacune a ses forces et ses faiblesses, et chacune peut inspirer une stratégie
différente. Meme si vous trouvez des idées de stratégie dans ce livre, poussez-les
jusqu’au bout pour trouver de nouveaux trucs, qui vous donneront |’avantage,
Tous mes remerciements & Rob Pardo, Eric Dodds, Frank Gilson, et Derek Simmons,
employés de Blizzard, pour leurs connaissances stratégiques infinies.
PareY Les strategies ot les trues évoques dons ce chapitre
ae, , . htt es
PS oppliquent indifféremment aux parties en solo ou mulfijoueurs.
=z
STRATEGIE GENERALE
LES TERRANS
es Terrans sont la race intermédiaire, celle qui a un équilibre entre le nombre
dunités et la technologie. Parce que vous vous faites les dents sur eux, ils sont
votre introduction dans ’univers de StarCratt. |! y a autant de strategies
d/altaque et de défense qu’il y a de joueurs, mais quelques idées fortes vous
aideront dans ce monde sans pitié.
MIVINTTAM Lc Guide de Jeu Officiel
Strategies Générales et Astuces
* Faites un raccourci clavier pour la ComSat Station sur 9 et 0. De cette maniére,
vous aurez la Recherche Scanner sans avoir besoin de cliquer sur votre ComSat
Station. Vous pouvez obtenir un balayage en appuyant sur le raccourci puis sur
la touche S. Utiliser la Recherche Scanner peut étre vital si vous étes attaqué par
des unités camoutflées, car elle vous révélera leur position.
* En défense, construisez des Bunkers (remplis de Marines), des Tourelles
Lance-Missiles et des Tanks en mode Siége. Ceci donne une défense efficace
que l'ennemi aura du mal 4 percer.
* Quand Ja ComSat Station et les Canons Yamato sont disponibles, utilisez-les
pour bénéficier de la portée augmentée des Canons. Exemple, quand vous
attaquez une Tour Lance-Missiles, explorez la zone avec la Recherche Scanner
et ensuite visez avec le Yamato. Le Cuirassé se mettra en position mais restera
hors de la portée de la Tour Lance-Missiles.
* Cest un peu tordu, mais trés efficace : mettez une Usine ou des Baraquements
dans le dos des positions ennemies et créez des unités pour une attaque par-
derriére. Si vous n’arrivez pas a construire, ou a envoyer, un VCS a cet endroit,
déposez une structure existante par les airs, et fabriquez des unités.
* Utilisez les possibilités d’Irradiation du Vaisseau Laboratoire sur les unités
biologiques. Efficace, méme contre des Templiers ou des Saboteurs.
* Utilisez les Bunkers pour géner les mouvements de l’ennemi. Installez-en a
chaque point clé, Pennemi devra les écraser pour passer. Avant sa destruction,
un Bunker, bien placé, peut faire de gros dégats sur un ennemi en
déplacement.
* Utilisez les Bunkers avec la tactique du saute-mouton ; construisez-les Pun
aprés l'autre, méme loin vers le territoire ennemi, chaque Bunker construit
protégeant celui qui est train de se faire. Cette méthode est particuligrement
efficace contre le Zerg.
Chapitre 3
Contre les Zerg
* Construisez un paquet de Flammeurs. Les Zerg sont une race biologique avec
des attaques principalement terrestres. Les Flammeurs ont un bon rapport
qualité-prix face aux Zerg de base.
* Utilisez plus les Cuirassés en défense qu’en attaque, dans une partie en réseau.
Les Masses Zerg peuvent facilement détruire un Cuirassé. Vous perdriez faute
de ressources.
%* Si une unité est infectée par un Parasite, l’ennemi voit tout ce qu’elle voit ;
utilisez-la pour combattre l’ennemi. Ne la gardez jamais prés de votre base.
* Détruisez les Gardiens 4 nimporte quel prix. Un groupe de Gardiens peut
raser votre base en peu de temps. Gardez les Ombres et les Cuirassés sous la
main dans ce but.
* Quoique vous fassiez, ne laissez pas les Zerg infester un Centre de
Commandement. Si cela arrive, des Terrans Infectés se multiplieront autour de
vous, et ce n’est vraiment pas agréable.
* Quand vous attaquez une base Zerg, détruisez d’abord les batiments situés a
Yextrémité de arbre généalogique. Vous serez tenté de commencer par les
Couveuses, mais vous handicaperez beaucoup plus votre adversaire en
détruisant les structures nécessaires 4 la construction des unités les plus
avancées. Détruisez les structures Zerg dans cet ordre : Aiguille, Caverne
Ultralisk, Cave Hydralisk, Bassin Génétique, et Nid de Reine.
| StarCRAFT
** Une fois de plus, les Flammeurs sont importants, mais seulement contre les
Disciples, aussi n’en construisez pas trop. Faites-en juste assez pour maintenir
les groupes de Disciples a distance.
* Fabriquez des Fantomes pour la défense. Ils sont un peu trop chers pour qu'on
les construise en vrac pour l’'assaut. Toutefois, quand un Cuirassé ennemi ou
un Destructeur arrive, utilisez la fonction Verrou pour les neutraliser.
* Utilisez les Vaisseaux Laboratoires. Leur fonction VDE est particuligrement
efficace contre les Protoss (elle supprime leurs boucliers). Le VDE est aussi
efficace en attaque qu’en défense.
* Si les Protoss utilisent des Arbitres, employez le Canon Yamato pour les
détruire et dévoiler les unités camouflées.
* Méfiez-vous des Observateurs. Ils se cachent et voient vos propres unités
camouflées. Avec la Recherche Scanner de la ComSat Station, détectez les
Observateurs dans les zones ot vous avez l’intention de camoufler des unités.
* Installez des Tours Lance-Missiles encerclant toute votre base comme systéme
dalarme avancé. Si cela permet d’éviter qu'une seule Navette ne largue une
paire de Destructeurs, cela vaudrait déja le coup.
STRATEGIE GENERALE (temas
Les ZERG
es Zerg élant entigrement biologiques et n’ayant pas les unités haut de
gamme des Protoss ou des Terrans, ils doivent employer des tactiques
différentes pour arriver aux mémes fins.
Le Guide de Jey Officiel
_ Strategies Générales et Astuces
* Quand des unités aériennes ennemies arrivent sur votre base, avec un
Saboteur, utilisez un Essaim Noir sur vos Hydralisks. Cela les rend indifférents
aux attaques aériennes ennemies et leur permet de nettoyer le ciel.
* Fabriquez des Zerglings et des Hydralisks, au début, mais souvenez-vous que
les Disciples et les Flammeurs rentrent dans les Zerglings comme dans du
beurre. Les Zerglings et les Hydralisks servent contre les Marines et les
Dragons.
* Les Gardiens sont votre groupe d’attaque lourd. Un groupe de 12 détruira
quasiment tout groupe terrestre s ils restent 4 une distance minimale, en étant
prét a battre en retraite.
* Sur les cartes les plus larges, utilisez les Canaux de Nydus pour relier vos bases.
Cela permet une défense allégée de chacune de celles-ci, parce que on peut
téléporter des unités dune base a une autre trés rapidement.
* Les Masses sont plus efficaces contre les unités principales, contre les Porte-
nefs ou les Cuirassés, gardez-en un paquet. Notez que les Masses sont
nettement moins efficaces contre les Scouts ou les Ombres, ne les gachez pas
contre ce type d’unités.
%* Protégez vos structures importantes par des Colonies Noyées et des Colonies
de Spores. Ainsi, méme si votre base a une défense légére, ces colonies
s'occuperont de détruire la menace ennemie.
* Quand vous attaquez une base avec un groupe de Zerglings, ne perdez pas de
temps avec les unités ennemies. Envoyez plutét vos Zerglings attaquer les
structures ; un groupe de Zerglings démolit rapidement un batiment.
* Les Zerg, ayant la possibilité de créer des unités en masse par transformation
de Larves, peuvent renverser le cours de la bataille en votre faveur, si vous les
choisissez bien. Avoir des Couveuses supplémentaires est un bon moyen pour
fabriquer rapidement de nombreuses nouvelles unités.
Contre les Terrans
* Utilisez les Reines dans la défense anti-Ombres. La Reine peut utiliser son
Mucus sur un groupe d’Ombres camoutflées, et les infecter avec des Parasites
(elles ne pourront plus se cacher).
* Pour éliminer rapidement un joueur Terran, construisez beaucoup de
Zerglings. Upgradez leur possibilité de vitesse et d’attaque, et lancez-les sur
Tennemi par groupe de 12. La vitesse est importante pour éviter que les
Terrans ne construisent un trés grand groupe de Flammeurs.
* Utilisez les Hydralisks, Punité Zerg de base. Elle est efficace aussi bien en
attaque qu’en défense terrestre ou aérienne. Un joueur Zerg sans Hydralisks est
un joueur en train de perdre.
* Utilisez les Nuées de la Reine sur les Tanks et les Goliaths, et son Mucus contre
les Ombres et les Fantémes. Si une unité camouflée s’échappe, infestez-la avec
un Parasite : elle ne pourra plus se camoufler.
* Utilisez ’Implosion quand les Dépéts de Ravitaillement sont serrés les uns
contre les autres. Aprés plusieurs Implosions les dépéts concernés rougiront
avant d’exploser (s'ils ne sont pas réparés).
* Utilisez la possibilité d’infester un Centre de Commandement Terran.
Attaquez-en un trés tot pour ouvrir la voie a I'Infestation. Pensez qu'il faut une
Reine pour cela, ne risquez donc aucune unité avant d’étre prét.
* Laissez vos Hydralisks et Zerglings enterrés jusqu’a l’'arrivée d’unités lourdes
et surprenez-les. Garder quelques unités enterrées en position de défense est
toujours une bonne idée.
SITIGITM Lc Guide de Jeu Officel
Contre les Protoss
——EeE——
* Au début, construisez des Hydralisks et encore des Hydralisks. Ils sont trés
efficaces contre les Disciples, Dragons, et Scouts.
* Méfiez-vous des Observateurs. Heureusement pour les Zerg, le Seigneur est un
détecteur, et vous aurez des Seigneurs pour patrouiller autour de votre base et
de vos gisements d’énergie.
* Lorsque vous attaquez une base Protoss, combattez toujours les Pylénes
proches des Portails et des Portes Spatiales en premier. Quand les Pylénes sont
détruits, les batiments perdent leur énergie et deviennent inutilisables pour les
Protoss. Attention.aux Probes qui vont donner de nouveaux Pylénes.
* Placez un maximum de structures défensives autour de votre base. Les
Disciples peuvent trés vite transformer en viande hachée une Colonie Noyée ;
protégez donc vos Colonies avec au moins deux autres unités.
* Contre les Porte-nefs rien ne vaut une attaque groupée de Masses. Un groupe
de 12 Masses peut détruire un Porte-nefs en quelques secondes ; gardez
toujours en attente un groupe de Masses.
* Si des Arbitres se trouvent sur votre chemin, que votre Reine utilise son Mucus
sur les unités qui pourraient se cacher sous le camouflage de l’Arbitre.
STRATEGIE GENERALE
Les Protoss
es Protoss sont une race trés évoluée technologiquement. IIs ont besoin d’une
attention particuliére quand ils font face & d’autres races. £n raison du cout
Glevé des unités Protoss, ne pensez pas gagner une guerre d’usure. Utilisez les
unités Protoss que vous avez pour faire le maximum de dégats.
Chapitre 3
STARCRAFT
+
Stratégies générales et astuces
%* Pour les Protoss, la répartition des éléments de la base est un élément clé.
Mettez vos Pylénes prés des batiments quiils alimentent mais pas en désordre :
placez tout ce qui est important en sécurité dans une zone protégée.
* Les Sondes Protoss n’ont pas besoin ‘de construire complétement une
structure. Elles lancent la construction et peuvent passer a autre chose. Toutes
vos Sondes sauf une peuvent donc étre utilisées pour récolter des ressources.
* Ouvrez le Gaz! Plus que toute autre race, les Protoss s’appuient sur le Gaz
Vespene pour fabriquer leurs coditeuses unités. Protégez plusieurs geysers
Vespene dés que possible sinon vous finirez en cendres fumantes.
* Bien que les Canons a Photon soient une excellente unité défensive, ils sont
plutét chers. Construisez-les en groupe pour que chacun protege l’autre ;
roubliez un Pyléne pour les alimenter. Régle de base : deux Pylénes pour trois
Canons a Photon et tout ira bien
* Faites suivre une des unités d’un groupe par un Arbitre qui la couvrira de son
camouflage. De cette maniére, l’Arbitre suivra juste derriére la force d’attaque,
sans étre engagé dans le combat.
* Utilisez la fonction Hallucination du Templier. Quand vous attaquez une force
importante, mettez des unités “hallucinées” sur la ligne de front. avantage est
réel quand est bien fait, parce que Pennemi gachera une partie de sa force
défensive.
* Mettez un ou deux Templiers dans une Navette et envoyez-les dans une zone
située derriére un champ de Minerai ennemi. Ensuite utilisez la Tempéte
Psionique du Templier sur le flot de travailleurs ennemis qui vient récolter. Ce
test pas sympa mais cela marche.
%* Mettez un Observateur sur chaque champ de Minerai non exploité. Si
Pennemi y arrive, vous pourrez intervenir avant quil ne s’installe
complétement.
* Placez un Arbitre derriére les lignes enemies et utilisez sa fonction Rappel
pour faire venir un groupe d’Archons, Détendez-vous et admirez le carnage.
* Si vous utilisez des Transports, upgradez-les avant de les envoyer au combat.
La différence entre un Transport upgradé et un modeéle de base est
considérable, cela vaut done le coup Wattendre d’avoir atteint ce niveau
technologique.
STRATEGIE GENERALE
Contre les Terrans
* Un groupe inconsidérable de Porte-nefs est puissant, mais il est important de
garder un Arbitre avec votre groupe pour détecter des Ombres camouflées.
* Soyez prét a une invasion de Flammeurs, si vous jouez en réseau. Un mélange
de Disciples, de Dragons, et de Canons a Photon sera votre meilleure défense.
Les Disciples seuls sont généralement insuffisants.
* Contre les Goliaths, les Disciples sont votre meilleure unité, mais upgradez
leur vitesse avant de lancer une poursuite. Comme pour toute unité, il est
important d’attaquer en groupe si vous lachez des Disciples sur des Goliaths.
* Méfiez-vous de ces énervants Vaisseaux Laboratoires. Un VDE bien utilisé
contre vos forces supprime vos boucliers (jusqu’a ce qu’
Cest pour cela qu’il est futé de bien disperser vos unités.
oient régénérés).
* Contre les Cuirassés, utilisez une combinaison de Porte-nefs et de Scouts, plus
nombreux que les Cuirassés de préférence. Vidéal est d’avoir deux Arbitres
pour camoufler vos unités lorsque vous attaquez.
* Gardez deux Observateurs sur le périmétre de votre base pour détecter les
Ombres ou les Fantémes qui préparent l’envoi d’une bombe atomique.
Guide de Jeu Ofticiel
Contre les Zerg
* Ne laissez pas les Seigneurs Zerg approcher votre base. Construisez des
Dragons pour les chasser. Les Canons 4 Photon ne sont pas toujours efficaces,
parce que les Seigneurs se mettront simplement hors de leur portée. Ne laissez
pas l’ennemi savoir ce qu'il n’a pas a connaitre.
* Les Zerglings peuvent détruire un Canon a Photon trés rapidement ; soyez sir
davoir des éléments de soutien en cas d’attaque éclair.
* Surveillez toutes les unités qui sont dans votre base. Sil’une d’elles a attrapé un
Parasite, envoyez-la contre I’ennemi. Exemple : un Disciple a été infesté.
Envoyez-le (avec quelques autres unités) contre une cible Zerg secondaire
(comme un poste avancé) pendant que vous envoyez une “vraie” force
dattaque sur la Ruche principale. Souvent les Zerg déplaceront leurs défenses
vers l’avant poste, laissant la vraie cible avec une défense appauvrie.
* Les Mutalisks peuvent étre trés efficaces contre les Protoss ; construisez donc
de nombreux Dragons et Scouts pour leur résister. Si un groupe de Mutalisks
attaque, répondez avec une force supérieure, sinon vous perdrez vos armées.
* Les Destructeurs sont géniaux pour attaquer des bases Zerg. Leurs Scarabées
peuvent trés vite décimer les structures Zerg, parce que les bases Zerg sont
généralement plus petites ou moins résistantes,
* Si Pennemi utilise beaucoup de Zerglings, contrez-le avec des Disciples. La
petite taille des Zerglings les rend difficiles @ viser, mettez les Disciples en
position “avancer-attaquer’, pour qu’ils fassent une opération de nettoyage.
* Les Masses font que les Porte-nefs sont un mauvais investissement face aux
Zerg. Un Porte-nefs peut cotter 950 unités avant d’étre détruit par une simple
poignée de Masses : difficile a avaler !
STRATEGIE GENERALE (RRnitas)
ATARCRAFT
ANOUNSE Guide de Jeu Officiel —
MISSIONS
JERRAN
STIMIGUUAEE Le Guide de Jeu Officiel
MISSION #1 :
Les TERRES DESERTIQUES
Fig. 4-1:
Carte de la Mission 1 Terran.
Résumé de la Mission
See Forces de Sécurité Confédérées ont placé Ja planéte Mar Sara en quarantaine et
ont prévu un dévérouillage dans les 48 heures. Vous devez déplacer vos colons, (VCS
t Marines), vers le» ‘Terres Désertiques. Sur la route, vous avez rendez-vous avec
fim Raynor, |e shérif local, qui vous aidera face aux ennemis que vous pourrez
renoontrer,
Objectifs de la Mission
# ‘Trouver Jim Raynor.
* Construire un Baraquement
* Construire 10 Marines.
* fim Raynor doit survivre.
Unités Spéciales
* Jim Raynor (dans son Vautour).
Unités Nouvelles
# Marines.
Unités Ennemies
® Sergiings.
Stratégie
Vos Marines ct vos VCS sont dans le coin supérieur gauche. Le Centre de
Commandement et les Dépots de Ravitaillement sont au centre dans la partie
inférieure de Ja carte. Séparez vos troupes en deux, Marines et VCS, et dirigez les
Marines vers le Centre de Commandement. Apres avoir franchi le pont, vous trouvez
Jim Raynor et un ou deux groupes de Zerglings isolés. Eliminez-les. Ensuite rejoignez
la base. Quand la base est protégée, déplacez vos VCS et commencez a récolter
séricusement le Minerai.
Apres avoir récolté suffisamment de Minerai, construisez un Baraquement, et
forme Jes 10 Marines dont vous avez besoin pour terminer cette mission. Jim Raynor
et deux Marines peuvent continuer a patrouiller pour ¢liminer les Zerglings, mais ce
Nest pas nécessaire pour gagner. Souvenez-vous, si vous perdez un Marine, il faut le
remplacer pour atteindre l’objectif de production (10). Méme s'il y a peu de chances
de perdre Jim Raynor en combattant les Zerglings restants, vous préférerez peut-étre
rester sur place pour garder Je Centre de Commande.
STARCRAFT Le Guide de Jeu Officiel
Séparez vos unités, VCS et
Marines, avant de descendre
vers le sud.
Fig. 4-3:
Quelques groupes de Zerglings
attendent a différents points
de cette carte.
Gestion des Ressources
Quand vos VCS atteignent le Centre de Commandement, mettez-les en position de
récolte jusqu’a ce que vous ayez 150 en Minerai. Un des VCS construira ensuite un
Baraquement pendant que les autres continuent la récolte. Pendant ce temps-la, vos
Marines gardent la zone du Centre de Commandement. Quelques Zerglings
pourraient vous attendre en plusieurs points de la périphérie. Quand le Baraquement
est en place, construisez un Marine aprés l’autre, a 10, la mission se termine. Pour
vérifier le nombre de Marines produits, et combien il en faut encore, regardez le
compteur de Marines dans la partie supérieure gauche de l’écran.
LES MISSIONS TERRAN (ieenizart
MISSION #2 :
Carte de la Mission 2 Terran.
STARCRAFT Le Guide de Jeu Officiel
Résumé de la Mission
La Station de Backwater est attaquée par des organismes aliens inconnus. Le quartier
général Confédéré a la demande de Tarsonis souhaite que vous n’interveniez pas, mais
Raynor est convaincu que les troupes Confédérées ne réagiront pas assez vite pour
sauver Backwater. C’est risqué, mais en faisant équipe avec Raynor, vous avez une
chance d’arriver a la Station de Backwater avant qu'il ne soit trop tard.
Objectifs de la Mission
* Détruisez toutes les structures Zerg, arréter infestation d’Aliens.
* Raynor doit survivre.
Unités Spéciales
> Jim Raynor (dans un Vautour).
Nouvelles Unités
* Flammeurs.
Unités Ennemies
* Zerglings.
* Hydralisks.
Stratégie
Vos forces démarrent dans le coin inférieur gauche de la carte, ce qui vous donne une
sorte de protection au début face aux attaques Zerg. Aprés avoir lancé vos VCS dans
la récolte, produisez un groupe de 12 Marines a partir d'un Baraquement pour
matraquer les Zerglings. Utilisez la puissance de Jim Raynor quand vous chassez les
Zerglings, s'il est endommagé, ordonnez a un VCS de réparer le Vautour de Jim.
Quand vous avez 12 Marines, groupez-les et dirigez-les vers le nord-est pour
détruire les Zerglings qui attendent la. Quand leur sang inonde le sol, continuez vers
le nord pour découper du Zerg.
Dés que vous vous engagez sur la rampe, vous voyez le signe révélateur de la présence
du Zerg, appelée le “Creep”, en fait une structure Zerg gardée par une demi-douzaine
de Zerglings. Vos 12 Marines vont déchiqueter les Zerglings, laissant 4 votre puissance
la possibilité de détruire la structure Zerg.
Maintenant déplacez vos Marines vers le nord pour capturer le Centre de
Commandement de la Station de Backwater. Quand vous avez une unité
suffisamment prés du Centre, toutes les autres structures et unités passent sous votre
contrdle, y compris deux VCS et cing Flammeurs. Immédiatement, faites produire par
le Baraquement de Backwater trois ou quatre Flammeurs. Ensuite mettez vos Marines
a Pest, sur la droite de la station.
PRY Pensez “blitzkrieg” quand vous attaquez avec vos Marines et vos Flammeurs dans cette mission.
(aa
PMBG Foncez dans la mélée face aux Zerglings ov aux Hydralisks, Vos Marines sont plus costauds que vous
Ee ne le pensez, et avant que vous vous en rendiez compte, ils auront écrasé les Zerg,
Quand vous avez créé les Flammeurs, faites un autre groupe constitué
uniquement de cette unité, Maintenant vous avez deux groupes, 8 a 12 Marines (selon
le nombre des survivants) et au moins 10 Flammeurs. Déplacez vos Marines au sud-
est et attaquez tous les Hydralisks et Zerglings que vous rencontrez pendant que les
Flammeurs suivent pour démolir les structures. Cette technique 4 double détente est
efficace pour ces premiéres missions ; traversez donc le territoire Zerg de cette
maniére. La mission se termine quand vous détruisez le Centre de Commandement
infesté qui se trouve dans la partie supérieure droite de la carte.
Gestion des Ressources
Commencez par envoyer un VCS pour construire une Raffinerie sur le Geyser Vespene
au nord pendant que votre Centre de Commandement produit deux VCS
supplémentaires. Faites récolter du Minerai au VCS restant. Continuez a créer des VCS
jusqu’a ce que vous en ayez six ou sept, mettez-les tous sauf un a la récolte. Quand le
Minerai arrive, produisez 12 Marines. C’est tout ce dont vous avez besoin pour gagner
cette mission. Vos VCS continueront a récolter du Minerai pendant que le VCS solitaire
vous apporte lentement le Gaz Vespene dont vous avez besoin pour faire des
Flammeurs. C’est le bon moyen de gérer vos ressources dans cette mission, car vous
réglez le tout et vous laissez faire.
Chapitre 4
Fig. 4-5:
Quand vous avez 12 Marines,
amusez-vous !
Fig. 4-6:
Au début, la formation
suivante est efficace pour les
Terrans : Flammeurs devant,
Marines derriére.
LES MISSIONS TERRAN (iiteriicas
MISSION #3 :
Une ALLIANCE DESESPEREE
—
Fig. 4-7:
Carte de la Mission 3 Terran.
SSINIMINAME Lc Guide de Jeu Officiel
Résumé de la Mission
Les temps sont durs pour les Terrans. La Confédération ia pas su offrir une résistance
cohérente a la menace Zerg, et d’autres stations sont passées aux mains des Zerg. La
Confédération a arrété beaucoup de miliciens qui auraient pu aider a la défense, et les
seuls groupes encore disponibles pour le combat sont les factions de droite. Lun de
ces groupes, les Fils de Korhal, est conduit par Arcturus Mengsk. II vous a contacté
pour demander assistance afin de contenir les attaques Zerg. Toutefois, si vous
rejoignez Mengsk, vous serez considéré comme un criminel.
Mission Objective
* Survivre pendant 30 minutes.
Unités Spéciales
* Aucune.
Nouvelle Unité
* Vautour.
Unités Ennemies
* Zerglings.
* Hydralisks.
* Mutalisks.
* Seigneurs.
Stratégie
Votre objectif dans cette mission est de survivre durant 30 minutes, et il y a plusieurs
maniéres d’y arriver. Vous pouvez construire des défenses et tenir fermement, en
attendant que les attaquants Zerg montent a l’assaut de vos positions, ou adopter une
attitude offensive et essayer de porter un coup aux Zergs avant quils ne yous
cherchent des noises. Cette dernitre possibilité est plus amusante, et vous donnera
Pexpérience de la gestion d’une attaque.
D’ab
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